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Raytracing leichtgemacht: Endlich wieder Versuchskaninchen, dank Portal RTX und RTX Remix

Wie KI und Handarbeit zusammen alte Spiele frischmachen.

Auch wenn Nvidia aktuell wegen der Preisgestaltung der Karten seiner neuen RTX 40er Serie kontrovers diskutiert wird – und AMDs Antwort darauf dürfte interessant werden –, sollte man nicht vergessen, dass der Grafikkartenhersteller parallel zur Ankündigung der nächsten GPU-Generation ein paar sehr interessante Technologien vorgestellt hat. Neben den neuen Karten war da zum Beispiel von DLSS 3 die Rede. Beinahe noch spannender war aber RTX Remix, eine Technologie, mit der Modder und Entwickler alte Spiele im Handumdrehen um RTX-Effekte und mehr aufwerten können.

Als Vorzeigetitel dafür soll Portal with RTX dienen, das den legendären Puzzler visuell eindrucksvoll in die Neuzeit holt. Um mehr darüber zu erfahren, habe ich ein paar Fragen in Richtung Nvidia Lightspeed Studios geschossen, die für die Umsetzung des Klassikers und die Entwicklung des Tools verantwortlich waren, das Raytracing endlich auch in der Breite sichtbarer machen soll.

Im Folgenden lest ihr also mehr über die Gründe, warum die Wahl auf Portal fiel, was RTX Remix eigentlich ist, wie es die Arbeit der Entwickler vereinfacht und was die Herausforderungen sind, wenn man mit der Software arbeiten möchte.

Eurogamer: Portal ist ein Spiel für die Ewigkeit, und ich denke, dass es sich optisch ziemlich gut gehalten hat. Was machte es trotzdem zu einem guten Kandidaten für die RTX-Behandlung?

NVIDIA Lightspeed Studios: Wenn Lightspeed Studios ein Projekt auswählt, überlegen wir zunächst, was uns am meisten reizt. Wie du schon sagtest, ist Portal ein beliebter Klassiker, wir haben eine großartige Beziehung zu Valve und wir wollten schon immer mal sehen, wie Raytracing aussieht, wenn Lichtphotonen durch Portale strömen! Für uns geht es beim Raytracing nicht nur darum, die Szene realistisch darzustellen - in einem Spiel wie Portal, das dafür bekannt ist, dass es dynamische Elemente einsetzt, um das visuelle Erlebnis zu steigern, können wir mit Raytracing das Spektakel noch verstärken. Reflexionen, die durch Portale und von jeder Oberfläche geworfen werden, machen das Spiel so viel interessanter.

Beachtet, wie das Licht durchs Portal fällt, was in der alten Version nicht möglich war.

Bei der RTX-Behandlung haben wir eng mit Valve zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass wir die Vision des Originalspiels respektieren. Nebenbei haben wir auf Vorschlag von Valve visuelle Elemente aus Portal 2 eingebaut, um dem Aperture Science Enrichment Center einen modernen Look zu geben, der gut mit der Raytracing-Beleuchtung harmoniert. Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler die Bereiche, die sie schon oft gesehen haben, jetzt mit neuen, umwerfenden Details wieder besuchen können.

Eurogamer: Heutzutage überarbeiten viele Studios ihre alten Spiele und bringen sie neu heraus und wenden dabei erhebliche Ressourcen für das Remastering oder Remake auf. Portal RTX wurde mit Hilfe von NVIDIA Omniverse und RTX Remix erstellt. Wie lange habt ihr für die Umsetzung gebraucht?

NVIDIA Lightspeed Studios: Es ist schwierig, dies zu beurteilen, da wir RTX Remix parallel zu Portal with RTX entwickelt haben und beide dazu dienten, das jeweils andere besser und funktioneller zu machen. Insgesamt haben wir etwa ein Jahr gebraucht, um RTX Remix und Portal with RTX fertigzustellen, und mit jedem Monat, der vergeht, entwickelt sich RTX Remix in seinen Fähigkeiten weiter, was unsere Iteration von Portal with RTX noch schneller macht.

Auch platzierte man neue Lichter in den Umgebungen. Hier zum Beispiel direkt in den Knopf integriert.

Eurogamer: Wie kompatibel ist RTX Remix mit all den verschiedenen Engines und Grafikpipelines, die es gibt?

NVIDIA Lightspeed Studios: Die Kompatibilität von RTX Remix ist noch nicht gänzlich geklärt, aber für den Moment müssen die Spiele DirectX 8 und 9 unterstützen und eine feste Funktionspipeline haben, um kompatibel zu sein. Je näher wir der Beta-Version von RTX Remix kommen, desto mehr Fehler haben wir behoben, was die Kompatibilität im Großen und Ganzen verbessert hat. Das ist ein ständiger Schwerpunkt für uns, um sicherzustellen, dass die Bibliothek kompatibler Titel umfangreich sein wird, wenn RTX Remix erscheint.

Eurogamer: Erzählt doch davon, wie das genau abläuft, wenn man RTX Remix benutzt. Wie genau wird das Leben für Entwickler dadurch einfacher?

NVIDIA Lightspeed Studios: Für Modding und Entwicklung macht es das Leben deutlich einfacher. Bei Quake II RTX brauchte unser Entwicklungsteam zunächst 3 Monate, um das Spiel von einem 32-Bit-Prozess/X86-Befehlssatz auf einen 64-Bit-Prozess/X64-Befehlssatz umzustellen. Diese Konvertierung ermöglichte es Quake II RTX, durch Path Tracing beleuchtet zu werden und mehr als 3 GB Ram für qualitativ hochwertige, physikalisch basierte Texturen zu nutzen. In RTX Remix werden diese Konvertierungen automatisch durchgeführt, was wertvolle Zeit spart. Obwohl wir den Quellcode von Valve für die Assets hätten verwenden können, haben wir uns dafür entschieden, dieses Projekt komplett mit RTX Remix durchzuführen, um sicherzustellen, dass unsere Modding-Plattform unsere hohen Erwartungen erfüllt. Wir haben KI-Texturtools verwendet, um jedem Decal schnell physikalisch basierte Eigenschaften zu verleihen - jetzt interagieren die Sprühfarbe und die Blutspritzer an Wänden und Glas richtig mit Licht und unterscheiden sich voneinander.

Auch hier wieder: Das Licht fällt durchs Portal auf die Szene, die sich im Wasser am Grund spiegelt.

Die Umstellung auf ein Beleuchtungsmodell mit Raytracing hatte ihre eigenen Vorteile. Wäre dies ein Szene-für-Szene-Remake mit "eingebackener" Beleuchtung, müssten wir akribisch sicherstellen, dass jedes Pixel identisch zum alten Spiel beleuchtet wird. Aber mit RTX Remix können wir ein Konvertierungsmodell einrichten, das die alten Lichter in Flächenlichter umwandelt, die beim Path-Tracing realistische Schatten werfen. Von da an arbeiteten wir in einer Simulationsumgebung - das Licht verhielt sich wie in der realen Welt, so dass wir die Kerneigenschaften wie Intensität, Farbe und Abstand der Lichter einfach anpassen konnten, um auf intuitive Weise eine fesselnde Szene zu erstellen. Wir fügten sogar Lichter zu Objekten (wie dem beschwerten Würfel) hinzu, um dem Spieler lustige RTX-Spielzeuge zu geben, mit denen er spielen kann. Wir haben uns auch stark auf die umfangreichen Debugging-Tools der Remix-Anwendung gestützt, um sicherzustellen, dass das Spiel technisch einwandfrei ist.

Ein letzter Hinweis: Einer der Vorteile der Neuinterpretation eines Klassikers mit RTX Remix ist, dass man das ursprüngliche Spielgefühl beibehalten kann, da der RTX Renderer lediglich die Art und Weise ändert, wie Dinge dargestellt werden. Schließlich ist das Gameplay von Portal zeitlos und wir haben nicht die Absicht, es zu verändern.

Eurogamer: Der Automatisierungsgrad ist also recht hoch. Welche Dinge muss man noch auf die altmodische Art und Weise erledigen?

NVIDIA Lightspeed Studios: Das ist es ein großer Teil dessen, was wir an RTX Remix so lieben - selbst die manuellen Arbeitsabläufe werden deutlich einfacher. Im Fall von Portal with RTX und Morrowind RTX haben wir mit Omniverse verbundene Anwendungen wie Blender, Autodesk Maya, Adobe Substance und Photoshop sowie Pixologic ZBrush verwendet, um die meisten Assets akribisch neu zu erstellen. Unser Künstlerteam aktualisierte die Elemente mit den verschiedenen Anwendungen, während unser leitender Künstler Vern jedes Element mit der Anwendung RTX Remix in der Szene platzierte. Da die Änderungen direkt synchronisiert wurden, konnte Vern sicherstellen, dass die Objekte bei der Beleuchtung durch den Path Tracer gut aussahen und harmonisch mit den übrigen Requisiten in der Szene positioniert waren. Wenn ein Objekt ersetzt wurde, änderte sich jede Instanz dieses Objekts automatisch im gesamten Spiel. Diese Kombination aus automatisiertem und manuellem Arbeitsablauf machte es NVIDIA leicht, den eigenen hohen Ansprüchen an die visuelle Qualität gerecht zu werden – und denen von Valve.

MOrrowing nach RTX-Remix-Behandlung. Nicht schlecht für ein 20 Jahre altes Spiel.

Vern hat auch sehr darauf geachtet, neue Lichter zu kreieren und die Schauplätze erneut zu inspizieren, um die Lichtquellen so zu platzieren, dass sie sich "RTX" anfühlen, aber trotzdem den Look des Originals beibehalten. Eine clevere Sache, die unser Team mit Remix machen konnte: Wir haben ein Licht an einem sich bewegenden Mesh befestigt, so dass die Hochenergiekugeln realistisch leuchten. Es macht sehr viel Spaß, Portale zu verwenden, damit sie von ihrem festgelegten Weg abweichen und die Testkammern auf unerwartete Weise beleuchten.

Eurogamer.de: Welche Herausforderungen gibt es beim Einsatz dieser Technologie? Wo müssen Entwickler ihre Prozesse oder ihre Denkweise ändern, um den größtmöglichen Nutzen aus ihr zu ziehen?

NVIDIA Lightspeed Studios: Die größte Veränderung besteht darin, dass der Renderer unabhängig von der Engine ist, die alle Objekte, die Physik, die Ebenen und den Sound berechnet - das erfordert ein Umdenken in der Reihenfolge der Operationen. RTX Remix ist unter anderem wegen dieser Unabhängigkeit mit anderen Mods kompatibel - beim Capturing merkt die Anwendung nicht wirklich, ob die Quelle ein Spiel oder ein modifiziertes Spiel ist. Es sieht einfach nur Ebenen, Geometrie, Texturen, Lichter und Kameras und macht sich an die Arbeit, diese Dinge zu ersetzen. Für Entwickler und Modder bedeutet dies, dass für das Remastering stark veränderter Inhalte (z. B. benutzerdefinierte Levels) zunächst das stark veränderte Spiel erfasst werden muss. Alles ist einfach und möglich, aber es erfordert einen neuen Arbeitsablauf, der sich für einige Leute anders anfühlen wird.

In diesem artikel

Portal

PS3, Xbox 360, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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