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Silent Hill Homecoming

Wenn der Krieg nach Hause kommt

Ein immer großer Kritikpunkt an der Serie, die Kämpfe, wurden dagegen spürbar überarbeitet. Das Nah-Kampfsystem ist dabei eine Weiterentwicklung von Origins. Mit der Schultertaste wird der Gegner anvisiert, mit X zugeschlagen. Ob Stahlrohr oder Messer, Hauptsache es hilft. Neu ist dabei die Möglichkeit ausweichen. Die Angriffe der Gegner sind antizipierbar und bei entsprechendem Tastendruck springt Alex zur Seite, gerne auch mal mit einer sportlichen Judorolle.

Die auf den ersten, kurzen Blick größte Neuerung ist aber das Fernkampfsytem. Nach gut dreißig Minuten Demozeit hält Alex das erste Mal eine Pistole in der Hand. Schon kurze Zeit später, erkennbar durch ein unangenehmes Hecheln, nähert sich ein Monsterhund. Wieder wird die Schultertaste benutzt, um den Gegner zu locken und jetzt passiert das für den gewohnten Silent Hill-Spieler Undenkbare. Die Kamera fährt über Alex’ Schulter und ein Zielkreuz erscheint. Mit ein paar Kopfschüssen ist der Hund schnell entsorgt.

Das aufkommende Resident Evil 4-Light-Feeling ist sicherlich sehr willkommen. Der amerikanische Entwickler Foundation 9 hat sich damit dem wohl größten Kritikpunkt der Serie gestellt und die wohl klügste Lösung gewählt. Wie das Ganze dann bei anderen oder vielen Gegnern funktioniert, bleibt erstmal abzuwarten.

Auch besitzen die verschiedenen surrealen, verdrehten Gegner eine Art künstliche Intelligenz, oder besser gesagt, eine künstliche Nachtblindheit. Denn wenn Alex seine lebenswichtige Taschenlampe ausmacht, sehen sie ihn schlechter und können schneller beseitigt werden. So kommt auch Taktik in die Kämpfe.

Mit dem ebenso neuen eingeschränkten Multiple-Choice Dialogsystem sind das mehr gefühlte technische Neuerungen als in den letzten drei Teilen zusammen. Leider machen in den engen Gängen eines Friedhofs zehn Jahre alten Kameraprobleme ein ungefragtes Comeback, was schade ist, denn so richtig vermisst hat sie wohl niemand.

Auch eine Seite später ist es immer noch kein Next Gen-Titel, aber, wenn der erste Eindruck nicht täuscht, könnte das egal sein. Bei Silent Hill sind andere Dinge wichtiger. Bei den beiden durchgespielten Passagen erreicht Silent Hill Homecoming den Level von Atmosphäre, den es zuletzt im fast schon legendären zweiten Teil hatte. Und nicht zuletzt aufgrund der genialen Musik von Akira Yamaoka. Die ganze Welt wirkt dreckig, die Figuren tiefgründig verzweifelt und ein konstanter Schmerz liegt in der nebeligen Luft.

Die gute Grundlage ist da. Next-Gen hin oder her: am Ende entscheidet die Story von Alex, dem gezeichneten Kriegsveteran, ob es ein Spiel wird, was sich nachhaltig in die Geschichte des Genres einbrennen wird. Aber davon waren bisher nur kleine Eisbergspitzen zu sehen. Das jedoch sieht nach einer zeitgemäße Horrorgeschichte für Erwachsene, mit einer nicht immer zeitgemäßen Technik aus.

Und wenn man ein Survival-Horror-Spiel auf der größten europäischen Spielemesse, auf der man den ganzen Tag von Präsentation zu Präsentation und Interview zu Interview hetzt, am Ende eines langen Tages in einem kleinen, stickigem Raum anspielt und es trotzdem funktioniert, dann hat Konami eine Menge richtig gemacht. Der Silent Hill-Fan in mir freut und fürchtet sich gleichermaßen darauf, der Ursache des verschwundenen Bruders und Vaters auf die Spur zu kommen.

Willkommen Zuhause.

Silent Hill Homcecoming erscheint für XBOX 360, PS3 und seit neustem auch für den PC zeitgleich im November.

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