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Star Wars Jedi Survivor liefert endlich den 60-fps-Modus, den es zum Launch hätte haben sollen

Besser, aber nicht perfekt.

Star Wars Jedi: Survivor ist zweifellos eines der beeindruckendsten Konsolenspiele dieser Generation. Durch die Verbindung extrem hochwertiger Assets mit hervorragender Beleuchtung und filmischem Post-Processing hat man den Eindruck, als hätte Star Wars in Bezug auf Echtzeit-Grafiken noch nie besser ausgesehen - aber das Spiel enttäuschte durch einige entscheidende Mängel. Die gute Nachricht ist, dass der kürzlich veröffentlichte Patch 7 viele unserer Bedenken anpackt und der Performancemodus erheblich verbessert wurde. Und die PC-Version? Wir werden uns das gesondert ansehen, aber trotz der hervorragenden Ergänzungen von DLSS und Frame Generation gibt es immer noch grundlegende Probleme mit dieser Portierung.

Bei den Konsolenversionen hatten wir viele Probleme mit den Versionen für PS5 und Xbox Series festgestellt, obwohl es auch viel Lob gab. Die Bildqualität war fragwürdig, insbesondere im 60-fps-Performancemodus auf PS5 und Series X, und das Spiel litt unter zahlreichen Bugs, einige davon behinderten den Spielfortschritt. Die Bildraten waren auch nicht ideal und bewegten sich oft im Bereich von 40 bis 60 fps in anspruchsvolleren Abschnitten im Performancemodus. Zahlreiche Patches kamen und die meisten Bugs wurden behoben, aber die Rendering-Probleme des Spiels blieben bestehen. Bis jetzt.

Ein Blick auf die positiven und negativen Aspekte von Patch 7 für Star Wars Jedi: Survivor.Auf YouTube ansehen

Der siebte große Patch von Jedi Survivor tut genau das, was er aus visueller Sicht verspricht. Er entfernt RT Global Illumination und RT-Reflexionen im Performancemodus auf PS5 und Series X vollständig - zusammen mit nicht näher spezifizierten "GPU- und CPU-Optimierungen" -, um hoffentlich bessere Bildraten zu erzielen. Das betrifft auch die Zwischensequenzen, die immer noch mit 30 fps gerendert werden, aber keine Raytracing-Effekte mehr haben.

Die Entfernung von RT Global Illumination ist ein vernünftiger Kompromiss für den Performancemodus. Im schlimmsten Fall bedeutet dies eine weniger feine Beleuchtung in Bereichen mit komplexer Geometrie oder um kleine künstliche Lichtquellen herum. Die alte Raytracing-basierte Beleuchtung sah oft etwas heller aus, da das Licht überzeugender durch enge Räume streute. Manchmal konnte der Unterschied dramatisch aussehen, meistens war er jedoch ziemlich subtil. Eine interessante Nebenwirkung dieser Änderung ist, dass neue Beleuchtungsdetails nicht mehr einfach so aufploppen, wenn man die Umgebung durchquert, was vorher leicht ablenkend sein konnte.

Aber sich nur auf die Bereiche zu konzentrieren, in denen es einen signifikanten Unterschied gibt, wäre übertrieben, denn die meiste Zeit über waren die Unterschiede ziemlich subtil. In den meisten Szenen müsst ihr die Umgebung wirklich genau betrachten, um die Verbesserung zu erkennen, viele Aufnahmen sahen fast identisch aus. Das liegt daran, dass sowohl die Rasterung als auch die RTGI-Beleuchtung anscheinend immer noch hauptsächlich auf einem vorgefertigten GI-Pass beruhen, insbesondere für weit entfernte Geometrie. RTGI scheint probenbasiert und größtenteils additiv zu sein, im Gegensatz zu einem feinkörnigen Per-Pixel-RTGI in einem Titel wie Metro Exodus: Enhanced Edition. Es zu entfernen, schadet dem Spiel nicht so sehr, wie man vielleicht denken könnte.

Bei der Entfernung der RT-Reflexionen sieht es anders aus. Jedi: Survivor war in einigen Bereichen im Launchcode stark auf RT-Reflexionen angewiesen, die jetzt stattdessen Screen-Space-Reflexionen erhalten. Wie effektiv das ist, hängt vom jeweiligen Bereich ab. Manchmal sehen sie gut aus, manchmal gibt es überhaupt keine Reflexion. Sich auf Screen-Space-Reflexionen zu verlassen, führt jedoch zu Problemen, wenn es im Raum keine Informationen gibt, um sie zu erzeugen, was zu matten In-Game-Oberflächen führt, die manchmal seltsam aussehen.

Dieser überarbeitete Ansatz zur Reflexionsdarstellung scheitert vollkommen, wenn es um Wasseroberflächen geht, wo es extrem ausgeprägte SSR--Occlusion-Artefakte auf größeren Wasserflächen gibt. Hier sieht es so schlecht aus, dass es wahrscheinlich die richtige Entscheidung wäre, SSR in diesen Bereichen ganz zu deaktivieren. Es scheint ziemlich klar zu sein, dass das Spiel aus künstlerischer Sicht nicht darauf ausgelegt war, ohne RT-Reflexionen zu funktionieren, da die Ergebnisse insbesondere angesichts der relativ anspruchsvollen visuellen Gestaltung des Spiels insgesamt sehr deplatziert aussehen.

Das sind die wichtigsten visuellen Unterschiede. Aber der neue Patch bringt auch einige kleine Verbesserungen bei der Darstellung von Pflanzen und Schatten im Freien mit sich, was ihn mit dem Qualitätsmodus in Einklang bringt. Es scheint, als ob das Zurückfahren des Raytracings es Respawn ermöglicht hat, grundlegende Einstellungen zu verbessern, was sich bei den Panoramaaufnahmen hier auf Koboh bemerkbar macht, obwohl die Unterschiede in industrielleren Bereichen minimal sind.

Die Entfernung von RT Global Illumination aus dem Performancemodus ist nicht besonders problematisch, zumal die alternative Lösung insgesamt okay ist.

Die Entfernung von RT verbessert auch die Bildqualität, da die native Rendering-Auflösung steigt und dadurch einige der typischen Artefakte der FSR-2-Skalierung abgemildert werden. Es gibt immer noch einige Artefakte in der Bewegung und erhebliches Aliasing, also möchte ich nicht behaupten, dass das Spiel perfekt flüssig läuft. Aber an den bisherigen problematischen Stellen - wie um die Beine des Spielercharakters herum, während er rennt - liefert Jedi: Survivor nun ein besseres Bild.

Ich habe eine Reihe von Aufnahmen mit beiden Patches getestet und eine signifikante Erhöhung der Grundauflösung des Bildes festgestellt. Zuvor wurde das Spiel in der Regel in etwa 720p gerendert, und jetzt sind wir normalerweise knapp unter 1080p. Das Ausgabeziel scheint ungefähr bei 1440p oder so zu liegen, aber die Erhöhung der internen Auflösungen führt zu einer erheblichen Verbesserung der Bildqualität. Die Benutzeroberfläche sieht jedoch deutlich grober aus, was darauf hindeutet, dass die ursprüngliche 4K-Benutzeroberfläche auf etwas im Bereich von 1440p herabgestuft wurde.

Bisher gilt alles, was ich beschrieben habe, gleichermaßen für PlayStation 5 und Xbox Series X, und die gute Nachricht ist, dass dies auch auf die Performance zutrifft. Zum Launch waren die Bildraten ziemlich holprig und bewegten sich in der Eröffnungsmission in der Regel zwischen 40 und 60 fps auf PS5 und Series X, mit Tiefstwerten in den 30ern. Einige der natürlicheren Umgebungen liefen besser, litten aber immer noch unter relativ häufigen Einbrüchen.

Es ist schade, dass die RT-Reflexionen entfernt wurden. Hier sieht die Alternativlösung nicht so toll aus und manchmal gibt es überhaupt keine Reflexionen.

Mit dem neuesten Patch wurde dies fast vollständig behoben. Soweit ich das beurteilen kann, läuft das Spiel während des normalen Gameplays durchgehend mit 60 fps, auch in sehr anspruchsvollen Momenten. Es gibt immer noch gelegentliche Stotterer beim Durchqueren der Welt, aber sie sind nicht sehr störend und beschränken sich manchmal auf einen einzigen verlorenen Frame. Das gilt sowohl für Series X als auch für PS5, die eine ähnlich gleichmäßige Performance aufweisen. Das sind großartige Nachrichten, Jedi: Survivor fühlt sich jetzt wirklich stabil bei 60 fps an.

Außerhalb des Performancemodus funktioniert Jedi: Survivor ähnlich wie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung, mit Ausnahme der verschiedenen Fehlerkorrekturen im Spiel. Der Qualitätsmodus bleibt für alle erhalten, die die Raytracing-Effekte beibehalten möchten, aber mit einer Bildwiederholrate von 30 fps anstelle von 60 fps. Es ist nicht überraschend, dass dieser Modus in etwa so wie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aussieht, mit internen Auflösungen von etwa 1152p oder so, die durch FSR 2 auf 4K hochskaliert werden.

Zu Beginn war dieser Modus größtenteils stabil, konnte aber in bestimmten Momenten während intensiver Kampfbegegnungen, Ladepunkten und anspruchsvoller Zwischensequenzen unter erheblichen Performanceeinbrüchen leiden. In der aktualisierten Version sind diese Probleme größtenteils immer noch vorhanden. Es gab sicherlich einige Verbesserungen, aber das Spiel verliert immer noch an ungefähr den gleichen Stellen im Verlauf der ersten Stunde oder so Frames. Diese Einbrüche sind bemerkbar, aber nicht besonders gravierend und treten größtenteils nicht in den natürlicheren Bereichen des Spiels auf.

Das Hauptproblem des Wegfalls der RT-Reflexionen ist, dass Wasserflächen besonders schlecht mit ihrem SSR-Ersatz aussehen. Seht euch die Reflexionen rund um Cal im Wasser an.

Es gibt jedoch eine Ausnahme. Dieser Strom in Koboh war im ursprünglichen Release auf der PS5 im Qualitätsmodus ein Problemfall und lief im niedrigen 20er Bereich und sogar noch schlechter. Nun hat sich die Performance geändert, aber nicht zum Besseren. Wir liegen jetzt aus irgendeinem Grund bei etwa 10 fps. Spätere Abstecher dorthin lagen dann wieder im mittleren 20er Bereich, genau wie zuvor, aber dieses Problem - sowie einige andere, die ich während des Spielens erlebt habe - sind Hinweise auf ein Spiel, das nicht ganz so stabil ist, wie es sein sollte.

Der neue Patch erwähnt, dass "Unterstützung für eine variable Bildwiederholfrequenz auf der PS5 hinzugefügt wurde". Ich habe das kurz getestet und nichts Ungewöhnliches bemerkt, da das Spiel immer noch mit 30 fps und 60 fps in seinen beiden Grafikmodi in einem 60-Hz-Container funktioniert, selbst wenn 120 Hz über die Systemeinstellungen aktiviert ist. Das Spiel weist kein Tearing auf und fühlt sich in einem begrenzten Bereich von Bildwiederholraten ziemlich flüssig an, daher vermute ich, dass hier Low Framerate Compensation (LFC) vorhanden ist, aber sobald wir unter 24 fps fallen, kehren das Tearing und die Ruckler zurück.

Zu guter Letzt verhält sich Series S mehr oder weniger so wie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Hier gibt es kein Raytracing und keine Unterstützung für 60 fps, sodass ihr einen 30-fps-Modus ohne RT habt, der eine 1080p-Ausgabe anvisiert. Die Performance ist glücklicherweise ziemlich konstant und das Spiel sieht immer noch ziemlich gut aus, aber es wäre interessant gewesen, eine 60-fps-Option zu sehen, auch wenn dies eine erhebliche Beeinträchtigung der Bildqualität bedeutet hätte.

Der Performancemodus läuft fast ausschließlich mit stabilen 60 fps (oben), lediglich beim Durchqueren der Spielwelt gibt es ein wenig Ruckler. Der Qualitätsmodus (unten) bleibt größtenteils gleich, aber einige der Bildrateneinbrüche sind immer noch unangenehm.

Zusammenfassend bleibt Star Wars Jedi: Survivor ein hervorragend aussehendes Spiel, und der neue und verbesserte Performancemodus löst die größten langanhaltenden Probleme des Spiels seit seiner Veröffentlichung vor etwa fünf Monaten. Die Bildraten und die Bildqualität des Performancemodus wurden verbessert, allerdings auf Kosten der Raytracing-Effekte, die nicht immer einen spürbaren Einfluss auf die visuelle Darstellung des Spiels hatten.

Es ist ein wenig merkwürdig, dass es so lange gedauert hat, da die Lösung relativ einfach zu sein scheint. Und wir wissen von den Versionen für Series S und PC, dass Jedi: Survivor einen ziemlich guten Raster-Rendering-Modus hat, der auf vorberechneter GI und Screen-Space-Effekten basiert, um die Rendering-Lücken zu füllen. Ich würde trotzdem gerne sehen, dass an einigen der Probleme mit Screen-Space-Reflexionen gearbeitet wird, da es gemischte Resultate gibt, wenn der Effekt großzügiger angewendet wird. Das Deaktivieren auf problematischen Oberflächen wäre eine vernünftige Entscheidung.

Dennoch würde ich persönlich es bevorzugen, Jedi: Survivor im aktualisierten Performancemodus auf Konsolen zu spielen, da das Spiel mit einer flüssigeren Bildwiederholrate von 60 fps besser aussieht und sich besser anfühlt, was auf den ersten Eindruck zumindest immer noch über die PC-Version hinausgeht. Fakt ist, dass sich die Performancemodi der Konsolenversionen deutlich verbessert haben - und sie bewegen sich jetzt viel näher an dem Zustand, den das Spiel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hätte haben sollen.


Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net

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