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Steam Next Fest: Spielt heute schon die Hits von morgen! Wir haben da ein paar Tipps für euch

Bekommt Martin endlich sein neues Dead Cells?

Eins muss man Valve schon mal lassen: Die wissen, wie man einen guten Online-Laden führt. Denn auch wenn der Steam Store bei weitem nicht perfekt ist, habe ich es beim hiesigen Steam Next Fest mal wieder genossen, mit welcher Leichtigkeit man Spiele nicht nur in beliebiger Variation nach Genre, Perspektive, Thema und anderen Kriterien sortiert, sondern auch installiert, auf die Wunschliste setzt und vieles mehr.

So fiel es mir leicht ein paar Kandidaten herunterzuladen, die interessant erschienen – oder einfach nur skurril genug, um sie nur deshalb kurz auszuprobieren. Dadurch weiß ich jetzt immerhin, dass ich meine Beziehung mit dem Snow Plowing Simulator, also dem Schneeschipp-Simulator in Zukunft sicherlich nicht vertiefen werde. GeneRally 2 schien mir hingegen kein guter Kandidat, um an alte Super-Sprint-Zeiten anzuknöpfen. Schade auch, dass The Hungry Fly wohl kein neues Bad Mojo wird.

Es gab allerdings ein paar Demos, die ich richtig stark fand und zwei davon haben mich sogar schon jetzt überraschend lange in ihren Bann gezogen. Mit anderen Worten: Wenn ihr wissen wollt, welche der vielen Demos des Steam Next Fest lohnenswerte Quickies fürs Wochenende sein könnten, dann habe ich nachfolgend ein paar Tipps für euch.

Und nicht nur ich! Auch Alex hat nämlich gestöbert und mit Xenonauts 2 ein Spiel entdeckt, das mal wieder seine Liebe für UFO: Enemy Unknown, also Teil eins der heutigen XCOM-Serie, aufflammen ließ. Was er dazu zu sagen hat, lest ihr in seinem ausführlichen Artikel, während ihr von Ana im folgenden Video erfahrt, was sie von Howl hält. Auch dabei handelt es sich um Rundentaktik – allerdings im Mittelalter und mit „lebender Tinte“ gezeichnet.

System Shock

Lasst mich aber mal mit Echtzeit beginnen und einem ganz offensichtlichem Kandidaten. Denn hauptsächlich ist das hier mehr der Hinweis darauf, dass die aktuelle Demo des Remakes von System Shock um einiges umfangreicher ist als die vorherigen und auch in Sachen Nutzerführung näher am fertigen Spiel. Tatsächlich könnt ihr diesmal das komplette erste Stockwerk der Raumstation Citadel erkunden und spielt vor allem das interaktive Intro in der Wohnung des Hackers. Schaut euch die Regale dort mal genau an. Benutzt als Kenner des Originals außerdem mehrmals sein Instrument.

Und verpasst auf keinen Fall den Cyberspace, nachdem ihr auf der Raumstation angekommen seid! So schnell werdet ihr wohl keinen schickeres Descent-Nachahmer mehr spielen. Das farbenfrohe Neon-Leuchten und der coole Elektro-Soundtrack haben es mir jedenfalls sehr angetan. Ein wenig mehr zu alldem hatte ich schon zur gamescom geschrieben, als im Business-Bereich bereits die gleiche Demo spielbar war.

Citadel sah nie schöner aus! Schön, dass das Remake nach langer Entwicklung wohl bald die Ziellinie erreicht. (System Shock Remake)

Der Schwierigkeitsgrad ist auf den bekannten vier Ebenen Kampf, Rätsel, Cyberspace und Komplexität der Missionen in jeweils mehreren Stufen einstellbar. Heilstationen reparieren die Körperzellen nicht mehr durch magische Klicks, sondern indem man sich ein paar Sekunden lang in sie hineinlegt… Mehr noch als bei Xenonauts 2 kann ich es kaum erwarten, dass die Kickstarter-Fassungen endlich auf „fertiges Spiel“ geschaltet werden. Zumal ich hier sogar in die reale Papp-Box investiert habe.

Bleak Sword DX

Wir bleiben bei Echtzeit, wechseln aber die Perspektive. Bleak Sword DX ist ein Roguelike, in dem man mit einem Pixelkrieger in sehr stylischen Dioramen (die gehen heutzutage ja immer) gegen gefährliche Kreaturen kämpft. Das gibt’s schon länger bei Apple Arcade, wurde für PC und Switch allerdings stark erweitert. Es sieht in Bewegung außerdem richtig gut aus und spielt sich vor allem sehr flott und direkt.

Retro-Schick: Durch kleine Dioramen schlägt man sich bei dem inhaltlich erweiterten Bleak Sword DX (Bleak Sword DX).

Ich hatte mit den ersten Levels jedenfalls viel Spaß, denn die Kämpfe erfordern gutes Timing, da man nicht nur die stark begrenzte Ausdauer im Blick behalten, sondern ankommende Angriffe auch im richtigen Moment kontern sollte, um besonders stark zurückzuschlagen. Das ist wiederum deshalb wichtig, weil man spätere Gegnergruppen sonst nicht schnell genug beseitigt. Greifen verschiedene Kreaturen mit ihren sehr unterschiedlichen Bewegungen und Timings an, muss man nämlich ein gutes Auge für die verschiedenen Aktionen haben und ist gut beraten, die Anzahl der Feinde möglichst schnell zu reduzieren.

Verschiedene Schwierigkeitsstufen und Spielmodi machen es einem natürlich entsprechend leicht oder schwer, wobei mir der neue DX-Modus am besten gefiel: Die Gegnerzusammensetzungen sind dort interessanter und die Dioramen abwechslungs- sowie zahlreicher. Gespannt bin ich aber vor allem auf den Zufallsmodus, den das fertige Spiel enthalten wird.

Darkest Dungeon 2

Auch das ist freilich nicht gerade Geheimtipp, aber Darkest Dungeon 2 wollte ich mir natürlich nicht entgehen lassen. Und als erstes fällt schon mal auf, dass man diesmal in Echtzeit mit der Kutsche durch die Gegend fährt und so auf Gegner oder andere Ereignisse trifft. Ein markanter Erzähler begleitet diese prozedurale Reise, während man an Unterkünften nicht nur Ausrüstung kauft und verkauft, sondern auch die Wahl hat, welche der von dort abzweigenden Routen man am folgenden Tag einschlägt.

Per Kutsche fährt man durch die Levels und hält vor Gegnern oder anderen Ereignissen an. (Darkest Dungeon 2)

Abgesehen davon hat sich auf den ersten Blick nicht allzu viel geändert. Das Artdesign ist eine Ecke markanter und besonders die verschiedenen Angriffe aller Figuren werden in starken Bildern eingefangen. Die eigentliche Rundentaktik ist weiterhin angenehm vielschichtig und das Abenteuer wie gehabt gnadenlos. Als ich die Arme in die Luft riss, um mich über den Sieg gegen einen starken Feind zu freuen, stand jedenfalls schon die nächste Gruppe vor mir und beendete meinen Run. Frage an alle Psychologen und Hobby-Auskenner: Warum tut man sich das eigentlich an? Ach, vergesst es. Auf zum nächsten Run!

The Last Starship

Nicht fehlen darf auch das neue Spiel des legendären Indie-Studios Introversion Software und der Macher von Prison Architect: The Last Starship. Immerhin schraubt man hier ähnlich wie als Gefängnischef ein Raumschiff zusammen, muss also Antrieb, Treibstoffversorgung und Sauerstoffproduktion sicherstellen, um damit dann verschiedene Missionen zu erledigen. Das reicht vom einfachen Scannen einer Anomalie, dem Erfüllen von Transportwünschen bis hin zum Kampf.

Wie man das eigene Vehikel ausbaut, bleibt einem dabei selbst überlassen. Sogar den Grundriss kann man ändern, falls man über ausreichend Ressourcen verfügt. Der Weltraumkahn sollte nur den Erfordernissen gerecht werden, sprich alle notwendigen Geräte beziehungsweise Waffen an Bord haben. Sehr gelungen fand ich übrigens, wie die Basis zwei neue Sensoren per Shuttle anliefert, denn die waren dadurch nicht einfach plötzlich da.

Am 15. Februar erscheint The Last Starship schon, weshalb ich an dieser Stelle noch nicht allzu viel Zeit investiert habe. Aber einen Blick ist das potentiell vielversprechende Spiel eben auf jeden Fall wert.

Gripper

Bevor ich gleich zu meinen persönlichen Überraschungen komme, lasst mich noch kurz Gripper erwähnen, bei dem man auf einem futuristischen Motorrad entweder per Schulterblick durch Röhren brettert oder in einer Arena aus der Vogelperspektive große Bosse bekämpft. Nun gefiel mir das Ausweichen von Hindernissen beim Röhrenrasen ehrlich gesagt weniger – die Top-Down-Action fand ich im Gegenzug aber unterhaltsam.

Mit Fässern und Steinen schmeißt man nach dem Boss. (Gripper)

Dort ballert man nämlich nicht wie so oft, sondern schnappt sich per Greifhaken Felsen, explosive Fässer oder gar kleine Gegner, um sie anschließend in Richtung Boss oder andere Gefahren zu werfen. Man kann den Haken auch kurz an großen Felsen oder gar dem Bosses selbst festmachen, um sich an sie heranzuziehen und dadurch eine Menge Schwung zu gewinnen. Das war zwar lieder verdammt kurz, aber auch durchaus unterhaltsam.

Oblivion Override

So richtig gepackt hat mich dann aber erst Oblivion Override – und zwar völlig überraschend, nachdem ich im ersten Moment eher die Augen verdreht hatte. Dass es sich dabei um einen ziemlich dreisten Nachahmer von Dead Cells handelt, muss man nämlich erst mal abhaken, bevor man sich wieder und wieder durch die Gänge einer von Robotern besetzten Welt schnetzelt. Das ist alles eine Ecke weniger schick als im großen Vorbild und spielt sich gefühlt auch eine Idee langsamer. Doch als ich einmal drin war, hatte ich sehr schnell ähnlich viel Spaß damit.

Verschiedene Waffen fühlen sich jeweils eigen, aber immer richtig gut an. (Oblivion Override)

Das liegt unter anderem an den sehr unterschiedlichen Waffen, darunter Messer für den schnellen Nahkampf, ein Speer für rasantes Vorpreschen und Zustechen sowie eine Axt, bei der man immer ein paar Sekunden warten sollte, um anschließend besonders großen Schaden anzurichten. Die Waffen haben individuelle Spezialangriffe, man findet später stärkere Varianten davon und natürlich erhält man über Perks auch sowohl passive als auch aktive Fähigkeiten, die einem das eigene Roboterleben leichter machen.

Anders als in Dead Cells kann man dabei jederzeit eine von drei zufällig angebotenen dieser Fähigkeiten hinzukaufen, sobald man ausreichend viele Ressourcen dafür gesammelt hat. Zusätzlich gibt es auch hier Händler und eine recht große Basis, in der man globale Fortschritte freischaltet und zudem die anderen Bewohner in kurzen Dialogen kennenlernt.

An diesem Kameraden habe ich mir beim ersten Mal gehörig die Zähne ausgebissen. (Oblivion Override)

Mir hat das wirklich Spaß gemacht. Der Flow ist klasse, optionale sowie erforderliche Bosskämpfe sind herrlich knackig, man kann Feinde in Gefahren wie zum Beispiel Energiebarrieren zurückwerfen und auch Artdesign und Musik überzeugen, während das Zustechen und Schlagen den richtigen Wumms hat. So wenig ich Oblivion Override vorher kannte: Jetzt steht der unverhohlene Nachmacher auf meiner Liste!

DROP

Und dann kam ich schließlich bei DROP an, auf das ich deshalb sehr gespannt war, weil ich Programmier- und Hacking-Simulationen mag. Keine Sorge: Hier wird keine einzige Zeile Code geschrieben. Und man muss natürlich auch keine Kenntnisse vom Hacken haben. Es reicht, wenn man einen Cursor über miteinander verbundene Felder bewegen und die dort verfügbaren Optionen anklicken kann. Diese Felder sind Knoten eines Netzwerks, an denen entweder persönliche Informationen, Datenordner oder Sicherheitsprogramme andocken, und um die herunterzuladen beziehungsweise zu deaktivieren, klickt man lediglich drauf.

An Knotenpunkten sind Daten oder Programme angebracht, die man auslesen beziehungsweise manipulieren kann. (DROP)

Knifflig ist das Ganze deshalb, weil jeder so ausgelöste Vorgang eine gewisse Zeit kostet und man nur eine begrenzte Anzahl solcher Prozesse gleichzeitig laufen lassen kann – während Sicherheitsprogramme die Firewall attackieren und man außerdem regelmäßig seine Spuren löschen sollte. Es ist nicht so, dass man deshalb ständig unter Zeitdruck steht oder gar im Dauerfeuermodus schnellklicken müsste. Weil Zeit aber durchaus eine Rolle spielt, steigert diese Spannung dezent das Stressniveau.

Um einige der Sicherheitsprogramme zu deaktivieren, muss man außerdem kleine Minispiele erledigen. (DROP)

Wichtig ist, dass man das Netzwerk ständig im Auge behält. Ist die Firewall noch stabil oder muss man sie reparieren? Wo finden gerade welche Prozesse statt und welchen Schritt sollte man als nächstes ausführen? Dieses ständige Prozessmanagement ist es, was das reale Hacken nachahmt – und was sich spätestens dann cool anfühlt, wenn man autonome Programme andockt, die automatisch Daten auslesen oder andere Aufgaben übernehmen, man zu einem großen Teil also mehr verwaltet als schaltet.

Selbstverständlich erhält man durch das Erfüllen optionaler Aufgaben zusätzliches Geld, das man anschließend in bessere Hardware oder einige dieser autonomen Programme investieren kann. Durch leistungsfähigere Hardware beschleunigt man dabei viele Vorgänge und kann mehr Prozesse gleichzeitig ausführen als zu Beginn. Mit anderen Worten: Das neue alte MicroProse hat ohnehin schon ein paar sehr interessante Spiele im Programm und DROP scheint sich hervorragend in diese Riege einzureihen!

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Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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