Skip to main content

Super Mario RPG: Einleitung auf dem Kronleuchter, Pilzpfad, Pilzpalast und Mallow freischalten

Das Abenteuer beginnt in Bowsers Schloss, aber rasch zeigt sich, dass wir dort nicht willkommen sind. So startet die Rettung von Peach.

Super Mario RPG startet klassisch und wie man es erwarten würde: damit nämlich, dass Prinzessin Peach ohne lange Exposition von Bowser entführt wird und Mario sich auf die obligatorische Rettungsmission in Bowsers Schloss begibt. Dort lernt ihr in Kämpfen gegen erste gepanzerte Koopas, wie das Kampfsystem funktioniert.

Durchquert dahinter die Lavahalle und ihr erreicht Bowsers Thron, wo es gleich zum ersten Mal ums Ganze geht. Prinzessin Peach hängt über dem Thron an einem Kronleuchter. Es startet ein Kampf gegen Bowser.

Boss: Bowser überlisten

Der Clou in diesem einfachen Eröffnungskampf besteht darin, dass ihr die Kette hinter Bowser attackieren müsst, nicht euren Widersacher direkt. Er nimmt zwar Schaden, aber nur in den ersten Runden und weiter kommt ihr damit nicht. Also greift mehrfach den Leuchterhund hinter ihm an, dann stürzt er in die Tiefe - und mit ihm alles, was daran hängt.

Der Leuchterhund ist unser Ziel in diesem Eröffnungskampf. Immerhin können wir mit der Aktion kurzzeitig für Ordnung sorgen - bis Bowsers Festung eingenommen wird.

Es folgt eine kleine Zwischensequenz, in der die stolze Festung des Koopa-Königs erschüttert und Mario zurück nach Hause geschleudert wird, wo Toad mit neuen Anweisungen auf ihn wartet.

Seht euch in Marios Haus um, wo ihr jederzeit ein Nickerchen einlegen und damit sämtliche KP (Kampfpunkte) sowie BP (Blumenpunkte) aufladen könnt. Sprecht vor der Tür noch einmal mit Toad, speichert den Spielstand mithilfe des leuchtenden Blocks und verlasst den Screen unten rechts an der Seite.

Versuchen wir es noch mal bei Bowsers Schloss. Irgendwas muss es hier ja geben, möchte man meinen.

Auf der Weltkarte habt ihr zunächst nur den Pfad zu Bowsers Schloss, dem ihr folgen könnt. Kurz vor dem Eingang der Festung stürzt allerdings die stabile Brücke ein, nachdem sich Schmiedrichs Schergen darin eingenistet haben, und wir können nur zurück zu Toad bei Marios Haus.

Unser Kumpel schlägt vor, dass wir dem Kronminister im Pilzpalast Bericht erstatten über die Geschehnisse. Vor dem Verlassen des Bereichs schenkt er euch noch einen Pilz, dann folgt ein kurzes Tutorial zum Thema Aktionsbefehle.

Nehmt euch die Zeit zum Üben, es rentiert sich später, wenn man über alle Grundlagen des Kampfsystems Bescheid weiß.

Mit der A-Taste öffnet ihr das Angriffsmenü und könnt den Gegner schlagen. Der Schaden wird erhöht, wenn ihr genau in dem Moment, in dem ihr den Treffer landet, noch einmal die Schlagtaste drückt (ähnlich, wie es in den Paper-Mario- oder den Mario-und-Luigi-Spielen funktioniert).

Ebenso könnt ihr die A-Taste in genau dem Moment drücken, wenn Mario angegriffen wird, damit er sich seine Mütze schützend ins Gesicht zieht und den Schaden reduziert oder mit perfektem Timing sogar eliminiert. Nutzt diese Kommandos möglichst in jeder Runde, wann immer man sie einsetzen kann.

Es folgt eine Einweisung zu den Spezialtechniken, die mit der Y-Taste ausgewählt und mit A ausgeführt werden. Benutzt den Sprung und steigert den Schaden mit der A-Taste, kurz bevor Mario auf den Kopf des Gumbas trifft.

Die Einleitung wäre damit abgeschlossen und in Kürze können wir uns auf den Weg machen, die Prinzessin zu suchen.

Nach dem Kampf gibt es noch ein paar Instruktionen zu den Kombos und dazu, wie man den Zähler auflädt. Dann geht es über die Weltkarte zum Pilzpfad, wo die große Reise ganz gemächlich startet.

Pilzpfad

Der Pilzpfad in Super Mario RPG ist das erste Gebiet abseits von Marios Haus, das ihr erkunden könnt.

Hier dreht sich alles ums Training und darum, die erlernten Grundlagen weiter zu vertiefen. Entsprechend viele Gumbas treiben sich hier herum und geben ein leichtes Ziel ab. Nehmt sie euch allesamt vor, um Erfahrung zu sammeln und das Kampfsystem zu verinnerlichen. Der erste Stufenanstieg ist nicht weit.

Beim Pilzpfad gibt es die ersten Gegner. Nehmt jeden Kampf mit, um so stark wie möglich zu werden.

Geht bei der Fragezeichenkiste, die in der Luft schwebt, links um die Ecke, um einen Toad zu finden, der von einem Gumba bedroht und unter Druck gesetzt wird. Erledigt den Wüterich und ihr erhaltet einen Honigsirup als Belohnung.

Im nächsten Bildschirm erledigt ihr erst einmal die Koopas und Gumbas, vor allem den, der auf der pinkfarbenen Drehblume steht:

Die Blume kann verwendet werden, um die Vorsprünge links und rechts davon zu erreichen. Erst muss aber der Gumba verprügelt werden, damit er Platz macht.

Bevor ihr diese Blume benutzt, könnt ihr links hinter dem Eingang (wo sich der Gumba neben dem Palmen versteckte) eine Blumenkapsel finden (erhöhen die maximalen BP der Gruppe dauerhaft um einen Punkt).

Stellt euch dann selbst auf die Drehblume und ihr könnt in die Richtung abspringen, in die Mario schaut. Links auf dem kleinen Plateau entdeckt ihr so eine hölzerne Fragezeichenkiste:

Öffnet jede Kiste, die ihr auf euren Reisen findet. Sie versorgen uns mit nützlichen Items.

Auf dem nördlichen Plateau findet ihr einen Muntermacher neben einem Gumba, den wir nicht mit heiler Haut davonkommen lassen.

Beim rechten Plateau schwebt ein Koopa mit einem Toad in den Händen herum. Befreit den armen Kerl aus seiner misslichen Lage und er schenkt euch eine Blumenkapsel (erhöht eure Blumenpunkte ebenfalls permanent für den Kampf).

Rechts daneben gibt es noch eine Kiste mit Münzen und wenn ihr alles gesehen habt, verlasst ihr den Bildschirm auf der rechten Seite:

Hier geht es in den nächsten Bereich. Ihr müsst nur dem Weg hinaus folgen.

Im nächsten Bereich kämpft ihr gegen die roten Dornis, wenn sie von Lakitu abgeworfen werden. Aufgrund ihrer Stacheln an der Oberseite sind sie nur durch Schläge verletzbar, nicht durch Sprünge.

Folgt dem Verlauf des Gebiets auf dem einzig möglichen Weg, bis ihr einen bulligen Hammerbruder seht, der einen Toad gefangen hält und drangsaliert. Es folgt ein Kampf gegen ihn und seinen Bruder.

Boss: Hammerbrüder besiegen

KP: 50
Erfahrung: 3
Elementschwäche: Keine
Beute-Items: Blumen-Set
Seltene Beute: Keine
Die Hammerbrüder sind der erste kleine Boss, aber keine Sorge: Viel auf dem Kasten haben die beiden nicht. Ihr solltet sie schnell in die Knie zwingen.

Die Hammerbrüder halten deutlich mehr aus als die kleinen Gegner auf dem Weg, sollten nach ein paar Runden aber trotzdem die Waffen strecken. Setzt einfach das bisher erlangte Wissen in die Tat um, dann ist der Kampf kein großes Problem.

Für den Sieg erhalten wir einen Hammer und damit eine neue Waffe für Mario. Der Toad weist euch außerdem den Weg zum Palast. Verlasst den Screen und ihr gelangt auf die Weltkarte. Steuert dort den Pilzpalast an.

Pilzpalast

Nehmt euch kurz Zeit und erkundet die Ortschaft vor dem Pilzpalast, kauft Items, übernachtet im Gasthaus, dann geht es weiter in der Story.

Der Pilzpalast ist voller Toads, mit denen ihr reden könnt, um mehr über die Geschehnisse vor Ort zu erfahren. Auch Gebäude sind betretbar.

Im Item-Laden könnt ihr z.B. ein paar Münzen investieren und für Mario eine neue, bessere Latzhose sowie Sprungschuhe kaufen. Geht auch in den Keller des Item-Ladens, um von der alten Toad-Dame etwas über Geheimschätze zu hören (unsichtbare Truhen) und das Accessoire Alarmring zu erhalten (der beim Orten solcher Schätze hilft).

Neben dem Geheimschatz #1, den ihr automatisch entdeckt, wenn ihr den Anweisungen der Toad-Lady folgt, gibt es hier unten noch einen Geheimschatz #2:

Im Keller können wir bereits die ersten Geheimschätze entdecken. Nutzt den Ring, um sie alle zu finden.

Springt der Toad-Dame auf den Kopf und wartet, bis sie in die rechte Ecke des Raumes stiefelt, dann hochspringen, um die Truhe zu entdecken (sie enthält eine Blume).

Im Gasthaus (mit dem Sternsymbol beim Eingang) könnt ihr speichern und für drei Münzen eine Übernachtung einlegen. Alle Punkte werden dabei wieder aufgefüllt und Verletzungen geheilt.

Folgt dann den Stufen nach oben bis zum Schlosstor. Tretet durch die Tür und gebt dem Toad hinterm Eingang Bescheid. Habt ihr den zuvor erhaltenen Alarmring angelegt, wird der Geheimschatz #3 entdeckt, aber um ihn zu erreichen, ist etwas mehr Aufwand nötig.

Hier oben gibt es den nächsten Schatz, aber nur mit einem kleinen Trick.

Nach dem Betreten des Schlosses setzt sich ein Toad in Bewegung und läuft den roten Teppich entlang. Eilt zu ihm, springt auf seinen Kopf und ihr gelangt zur Plattform oberhalb der Tür (siehe Bild).

Dort schwebt die Truhe und kann mit einem Sprung geöffnet werden. Wir erhalten eine Froschmünze.

Lauft dann über den roten Teppich in den Thronsaal und sprecht mit dem Kronminister. Es folgen die üblichen Bitten und anschließend erklärt euch ein Toad, wie man Ausrüstung findet und anlegt.

Wichtige Dinge sind zu bereden.

Der Kronminister schickt euch weiter zum Palastkeller, der über die Eingangshalle betretbar ist. Der Toad weist den Weg. Öffnet alle drei Truhen, um ein paar Items für den Start zu erhalten.

Wer mag, kann noch die restlichen Räumlichkeiten erkunden, u.a. Peachs Gemach, aber mehr zu holen gibt es hier nicht. Verlasst den Palast, um Mallow vom Quappenquell in einer Zwischensequenz kennenzulernen.

Mallow ist unser erster Begleiter.

Sprecht mit dem putzigen Kerl und versprecht ihm Hilfe bei der Suche nach Opas Groschen. Damit haben wir unseren ersten Begleiter gefunden (der sich für einen Frosch hält). Er schließt sich uns an und kann fortan im Kampf benutzt werden.

Weiterhin führt er ein Reisebuch, in dem ihr nachschlagen könnt, was passiert ist und worin das aktuelle Ziel besteht. Im Moment ist das "Krokos Kapriolen", denen wir nachgehen müssen.

Nehmt diesen Weg, um Kroko zu verfolgen. Wir holen uns die gestohlene Münze zurück.

Bevor wir das tun, können wir noch einmal den Item-Laden betreten und Mallow den Dialog führen lassen. Wir erhalten einen Muntermacher und können für unseren neuen Begleiter gleich eine neue Hose kaufen.

Weiter mit: Krokos Kapriolen