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Test zu Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition. Lasst euch dieses Taktik-Kleinod nicht entgehen!

Drei gewinnt.

Audiovisuell eher nüchterne, erzählerisch und vor allem spielerisch aber sehr feine Rundentaktik, die es in dieser Form nur hier gibt.

Was hatte mich das überrascht! Nein, nicht Might & Magic: Clash of Heroes, von dem gerade eben die Definitive Edition erschienen ist. Ich meine Puzzle Quest, das auf damals einzigartige Weise das Knobeln aus Spielen wie Bejeweled mit den Kämpfen eines Taktik-Rollenspiels verband. Es fühlt sich nämlich unverschämt gut an, drei gleiche Figuren nicht nur waagerecht oder senkrecht zu kombinieren, sondern daraus auch Magie für starke Angriffe zu ziehen.

Nun funktioniert Might & Magic: Clash of Heroes ein wenig anders, aber die Idee ist dieselbe: Man kombiniert auch hier drei gleiche Figuren derselben Farbe – nur dass die anschließend nicht verschwinden. Sie sind dann vielmehr zu einem Verband zusammengezogen, der einige Runden später seinen Angriff starten wird. Wie viele Runden das sind, hängt von den Eigenschaften der Figuren ab, wie viel Schaden sie auf ihrem Weg durch die feindlichen Truppen anrichten, ebenso.

Zahlen unter den aktivierten Einheiten zeigen an, nach wie vielen Zügen sie attackieren werden.

Meist geht es aber gar nicht um die Truppen selbst, sondern die Ziellinie am gegenüberliegenden Ende der Karte. Denn die symbolisiert den Gegner, mit dem man sich gerade duelliert. Und egal wie: Dessen Lebenspunkte sollten eher auf null sinken als die eigenen. Immerhin ist man abwechselnd am Zug und manche Feinde rücken mit starken Armeen an. Deshalb muss man manchmal ganz schön grübeln, wie man die eigenen Angriffe timt. Es gilt zu überlegen, ob man lieber gefährliche Truppen schwächt und sie im besten Fall vom Feld räumt, oder ob man sich eine halbwegs freie Bahn sucht, um möglichst großen Schaden beim eigentlichen Gegner anzurichten – und damit aber riskiert, dass der wiederum fast ungehindert durchkommt, sobald seine Verbände durchstarten.

So einfach das prinzipiell immer ist, so komplex kann es werden, je weiter man vorausdenkt. Und das sollte man, denn während Puzzle Quest auch in seiner dritten Ausgabe sowie andere Vertreter des Genres über weite Strecken enttäuschend leicht sind, ist hier spätestens in den Nebenmissionen einiges an Köpfchen gefragt.

Ein Großteil der Geschichte wird in solchen Dialogen erzählt.

Es folgt ja nicht nur ein Gefecht aufs nächste. Über feste Navigationspunkte erkundet man vielmehr eine an kleine Gebiete unterteilte Weltkarte, um hauptsächlich dem roten Faden zu folgen, oft genug aber auch Unruhestifter, Verräter oder andere Ganoven zu bekämpfen und sogar kleine Rätsel zu lösen. In denen muss man etwa mit vorgefertigten Truppen-Konstellationen binnen einer Runde sämtliche Widersacher vom Feld räumen, was ein gutes Verständnis von allen möglichen Bewegungen auf dem Spielfeld fordert.

Might & Magic: Clash of Heroes ist eben ein kleines Rollenspiel, weshalb neben der Heldin oder dem Helden auch deren Truppen nach jedem Kampf automatisch stärker werden – wenn auch nur die, die man benutzt hat. Immerhin wählt man vor jedem Gefecht, welche Einheiten überhaupt zum Einsatz kommen sollen. Die einen springen über vom Gegner errichtete Mauern, andere hinterlassen einen Teppich aus Gift oder schützen nahe Verbündete, wieder andere vergraben sich unter der gegnerischen „Ziellinie“, um im nächsten Zug besonders stark zuzuschlagen, und vieles mehr.


Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition ist ausschließlich digital in den Stores der entsprechenden Plattform-Anbieter verfügbar beziehungsweise auf Steam im Fall der PC-Version. Normalerweise kostet es dabei knapp 18 Euro, derzeit gibt es auf allen Systemen allerdings einen Preisnachlass von 15 Prozent – im PlayStation Store allerdings nur für Plus-Abonnenten.
  • Steam
  • PlayStation Store
  • Nintendo eShop

  • Das Knifflige: Während man über eine unbegrenzte Anzahl schwacher Einheiten verfügt, gehen die größeren verloren, falls sie sterben, bevor sie den Gegner erreichen. Wann man sie wie einsetzt, sollte also gut überlegt sein. Sie werden zwar ähnlich wie in Bejeweled vom Zufall ins Spielfeld „gekippt“, sobald man per Tastendruck Verstärkung herbeiruft, aber wann und wo man sie aktiviert, entscheidet man ja selbst. Man sollte nur darauf achten, dass sie nicht von feindlichen Truppen zerstört werden, sobald das passiert ist. Zwar können die Helden und Heldinnen an bestimmten Punkten der Weltkarte das Kontingent ihrer starken Einheiten aufstocken. Das geht allerdings von ihrem Geld und den Edelsteinen ab, die sie sich durch Haupt- und Nebenquests gerade erst verdient haben.

    Apropos verdienen: Auch Artefakte erhalten die Heldinnen und Helden. Durch sie stärken sie bestimmte Eigenschaften einzelner Truppen, erhöhen ihre eigene Gesundheit oder bewirken andere Veränderungen.

    Weil Clash of Heroes eben ein kleines Rollenspiel ist, erzählt es sogar eine erstaunlich wendungsreiche Geschichte – im kleinen Rahmen sicherlich, zumal sich die Charaktere ihrem Äußeren nach zu urteilen an ein eher junges Publikum richten. Es ist aber durchaus spannend zu erfahren, wie sich die teils überraschenden Ereignisse entwickeln, während man mit wechselnden Charakteren durch die verschiedenen Kapitel der Kampagne zieht.

    Nun habe ich für diese Neuauflage nicht sämtliche Abschnitte gespielt, sondern mich lediglich gut fünf Stunden lang davon überzeugt, dass die Definitive Edition noch immer diesen Charme versprüht, den Clash of Heroes schon damals ausgezeichnet hatte. Und geändert hat sich daran tatsächlich wenig. Natürlich befinden sich jetzt alle Inhalte im Spiel, die einst per DLC nachgereicht wurden, weshalb man in einzelnen Gefechten außerhalb der Kampagne auch feindliche Truppen dirigiert. Abgesehen davon sind nach wie vor Mehrspieler-Duelle möglich, und zwar online sowie im ständigen Wechsel vor einem Bildschirm.

    In einem freien Spiel knabbern fiese Skelette hier gerade den Gegner an.

    Schade finde ich nur, dass Dotemu das ursprünglich von Capybara Games (Below, Superbrothers: Sword & Sworcery EP) entwickelte Spiel nahezu unverändert übernimmt. Das heißt nämlich, dass es selbst auf PC und PlayStation 4 seltsam lange Wartezeiten beim häufigen Wechsel der nun wirklich sehr kleinen Gebiete auf der Weltkarte gibt. Logisch: Die allererste Version erschien für Nintendo DS. Da war schlicht nicht mehr drin. Eine echte Definitive Edition dürfte mehr als zehn Jahre später aber doch technisch gerne etwas weiter sein.

    Wobei ich das schon für die damaligen Umsetzungen überarbeitete Artdesign nie besonders überzeugend fand. Nur die Figuren in den Dialogsequenzen sehen schick aus – sehr sogar. Der Rest hat diesen seltsam „flachen“ Touch eines simplen Flash-Titels. Schade deshalb, dass man die neue Ausgabe nicht mit der ursprünglichen Pixelgrafik spielen darf. Die gefiel mir nämlich deutlich besser.

    Manchmal ist die beste Taktik eine gute Verteidigung.

    Letztlich steht gerade hier die Präsentation aber zum Glück nicht im Vordergrund. Denn wenn die grauen Zellen erst mal rauchen, schaut man quasi tiefer, anstatt mit dem Blick nur über die Oberfläche zu schweifen. Welche Einheiten sollte man vielleicht frühzeitig vom Feld nehmen, um den Pool nachrückender Truppen schneller zu füllen? Erwähnte ich außerdem, dass man einen Bonus-Zug erhält, wenn man drei Truppen kombiniert, indem man eine Einheit herausnimmt, die zwischen ihnen steht? Das ist in Anbetracht der begrenzten Anzahl an Zügen pro Runde viel wert.

    Hinzu kommt, dass man nicht nur attackiert, sondern auch Mauern errichtet. Das geschieht immer dann, wenn man Einheiten nicht senkrecht, sondern waagerecht kombiniert. Nicht zuletzt erhöht man außerdem die Schlagkraft eines Verbands, wenn man einen anderen derselben Farbe so aktiviert, dass beide zum gleichen Zeitpunkt angreifen werden. Ach, und man kann Verbände gleicher Truppen sogar zu einem besonders starken zusammenlegen, wenn man sie genau hintereinanderstellt.

    Test zu Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition: Fazit

    Das alles wird nie wahnsinnig kompliziert. Es ist aber gerade so komplex, dass man so herrlich tüfteln kann. Und wenn das vertrackte Verschiebespiel dann nach nur wenigen Zügen im Aufstellen mächtiger Angreifer hinter stabilen Verteidigungsmauern endet, fühlt sich das einfach gut an. Erstaunlich eigentlich, dass genau dieses Konzept bis heute einzigartig ist – für mich gehört es jedenfalls zum Besten im Bereich der Kombination aus Knobelei und Taktik-Rollenspiel. Man sieht es dem biederen Artdesign vielleicht nicht an, aber in Clash of Heroes steckt heute noch, auch dank der unterhaltsamen Geschichte, ein Kleinod, das ich euch nur wärmstens empfehlen kann.

    Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition
    PROCONTRA
    • Einzigartige und angenehm komplexe Rundentaktik
    • Freies Zusammenstellen der Armeen
    • Zahlreiche optionale Herausforderungen
    • Unterhaltsame und wendungsreiche Geschichte
    • Separate Gefechte sowie Online- und Offline-Multiplayer
    • Häufige, immerhin ein paar Sekunden dauernde Ladezeiten
    • Audiovisuell reißt es nun wirklich keine Bäume aus

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