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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Einführung, Horror-Kid, Verwandlung

Zelda: Majora's Mask 3DS - Komplettlösung: Jedes Abenteuer beginnt irgendwann einmal, dieses hier in einem Wald.

Klar kann es immer schlimmer kommen, aber wie es den amen Link im Intro von Majora's Mask erwischt, das ist schon ein arger Schlamassel. Kurz nach den Geschehnissen aus Ocarina of Time trabt er friedlich auf dem Rücken Eponas durch den Wald, da erblickt er ein Horror-Kid mit einer merkwürdigen Maske auf dem Gesicht. Aber nicht irgendein Horror-Kid, sondern das eine, mit dem ihr euch im Verlauf des Abenteuers immer wieder herumschlagt. Zunächst sorgt es dafür, dass Epona Reißaus nimmt und Link ab sofort zu Fuß unterwegs ist.

Folgt dem Weg durch den Wald geradeaus und begebt euch durch den großen Baumstamm in den nächsten kleinen Bereich. Dort springt ihr über die Baumstämme hinweg zu den Pilzkappen, indem ihr einfach auf die Kanten zurennt - Link hopst dann von allein. Im Inneren der Höhle fallt ihr erst einmal eine ganze Zeit lang und stolpert dann in eine leicht verstörende Zwischensequenz. Ganz schön gruselig. Link wird ein Deku-Kind verwandelt und kann dagegen rein gar nichts ausrichten. Freundet euch mit diesem Erscheinungsbild an, ihr werdet in nächster Zeit erst einmal nichts anderes zu Gesicht bekommen.

Das Horror-Kid macht sich mitsamt der Fee Tael aus dem Staub, vergisst aber die andere Fee namens Taya bei euch. Sieht so aus, als hätte Link eine neue Begleitung. Wer mag, kann links neben der Tür die ersten Grasbüschel wegsäbeln, um sich Rubine anzueignen; anschließend öffnet ihr die besagte Tür und folgt dem Gang bis zu einem Abgrund. Stell euch auf die Deku-Blume und drückt die Pfeiltaste nach rechts, damit Taya euch einen Hinweis gibt. Das solltet ihr für den Spielverlauf generell im Hinterkopf behalten, denn so bekommt ihr immer wieder wertvolle Denkanstöße, falls ihr mal irgendwo feststeckt.

Stellt euch auf die Deku-Blume, drückt die A-Taste und wartet, bis Link komplett darin versunken ist. Dann lasst die Taste los und er wird kraftvoll nach oben geschleudert. Ihr könnt dann ganz gemütlich zur gegenüberliegenden Seite schweben oder ihr nehmt euch unten vorher noch die Grasbüschel vor. Hinter der Tür jedenfalls kommt ihr in einen größeren Raum, wo ihr das Erlernte von eben wiederholen müsst.

Schwebt auf die zweite Plattform vor euch und entnehmt der Truhe die Deku-Nüsse. Diese eignen sich prima, um sie aus der Luft in Richtung Boden zu schießen, wo sie zum Beispiel Gegner betäuben können. Taya erklärt euch dann, wie ihr mithilfe des unteren Bildschirms Items ausrüstet und diese benutzt. Kriecht wieder in die Blume und schwebt dann zu der Plattform, die ihr hinter dem angrenzenden Stamm nicht auf Anhieb erkennen könnt.

Von dort aus geht es schwebend an den Stämmen vorbei zu einer leicht L-förmig angeordneten Plattform. Dort entdeckt Taya einen kleinen Baum und weist euch an, L zu drücken, um mit ihr reden zu können. Tut das, wann immer Taya ein Objekt in einiger Entfernung entdeckt und sich mit einem klingelnden Jingle dort festsetzt. So visiert ihr sie an und könnt dann durch Drücken der Pfeiltaste nach rechts hören, was sie dazu zu sagen hat.

Schwebt dann rüber zu dem Baum, der ein wenig so aussieht wie der zum Deku-Kid gewordene Link, und ab durch den angrenzenden Gang - womit dieser erste Abschnitt geschafft wäre. Lauft i folgenden Bereich neben dem Wasserrad den Weg nach oben und ihr kommt in den Uhrenturm, einen sehr wichtigen Ort im Verlaufe der Haupthandlung. Beim Versuch, ihn durch das große Tor zu verlassen, hält euch der Besitzer des Fröhlichen Maskenladens auf.

Sein Anliegen: Helft ihm dabei, die vom Horror-Kid gestohlene Maske Majoras zurückzuholen. Damit ihr das bewerkstelligen könnt, sollt ihr als Erstes eure gestohlene Okarina wiederbeschaffen, dann verrät euch der Händler einen Weg zurück zu Links ursprünglicher Form. Also gut, Okarina der Zeit finden, sollte nicht so schwer sein...

Noch eine Sache: Der Händler, so sagt er, muss in drei Tagen aufbrechen. Das Spiel macht euch hier ganz behutsam mit seiner Zeitmechanik vertraut, auf deren Grundlage es funktioniert. Keine Panik, das heißt nicht, dass ihr ständig einen strengen Zeitdruck im Nacken habt oder irgendwas verpassen könnt. Ihr werdet in Kürze merken, wie das Ganze funktioniert. Gehen wir es erst einmal methodisch an.

Nachdem euch der Händler auf den Shiekah-Stein aufmerksam gemacht hat (die im ganzen Spiel verteilt sind und euch Hinweise geben, falls ihr irgendwo nicht weiterkommt), entlässt er euch. Nun könnt ihr durch das große Doppeltor zum ersten Mal Unruh-Stadt betreten.

Dämmerung des ersten Tages

Taya lässt euch wissen, dass die Große Fee wohl mehr darüber sagen kann, was ihr zu tun habt. Als Erstes sollt ihr also ihren Schrein finden. Wo sich dieser befindet, das weiß Taya auch nicht. Am besten, so sagt sie, schnappt ihr euch ein Kind und fragt es einfach. Lauft ihr rechts um den Uhrenturm herum, findet ihr genau dahinter eine Eulenstatue und könnt dort euren Spielstand speichern.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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