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Aliens: Dark Descent im Test: Eines der spannendsten Taktikspiele seit Jahren

Lange nicht perfekt, aber wahnsinnig befriedigend.

Lange nicht perfekt, vor allem UI und Strategieebene lassen zu wünschen übrig. Dennoch dort, wo es darauf ankommt, wahnsinnig spannend, gehaltvoll und mit viel Respekt vor den Filmen gesegnet. Das zweitbeste Alien-Spiel ist für nur 40 Euro ein Pflichtkauf für Fans.

Das hier schien zu gut, um wahr zu sein. Je mehr ich von Aliens: Dark Descent sah, umso mehr freute ich mich darauf. Der erste Story-Trailer wirkte noch wie Lizenz-Stangenware, wie man sie als Fan dieses und anderer Filmuniversen seit Jahrzehnten ertragen muss. Alles, was danach kam, signalisierte aber ein Spiel, das eine konkrete Vision vor Augen hat, weshalb ich dem hier zuletzt mit einer Vorfreude entgegensah, die selbst mich überraschte. Nun, bald 30 Stunden mit der Testversion später, kann ich sagen, dass diese Vorfreude berechtigt war: Aliens: Dark Descent ist ein richtig gutes Spiel geworden.

Wobei man auch ein paar Warnungen vorwegschicken sollte: Komplett rund ist der neue Alien-Titel der Macher von Battlefleet Gothic: Armada noch nicht, er hat sowohl technische als auch kleinere konzeptionelle Schwierigkeiten und die Art, wie es ein Drittel seines Spiels präsentiert, ist eher zweckmäßig. Letztlich jedoch habe ich große Schwierigkeiten, mich hiervon zu lösen und kann die smart genutzte Lizenz eigentlich nur beklatschen. Aliens: Dark Descent fängt die Panik und Beklemmung des zweiten Films bestens ein.

Der Truppentransporter ist oft eure Rettung. Ihr könnt ihn per Fernsteuerung sogar an diverse verschiedene Punkte auf der Karte beordern. Als Ablenkung, oder um euch Feuerschutz von ihm geben zu lassen. Auch für die Schnellreise oder um Überlebende zu evakuieren, ist er nützlich und das Spiel ist sich dessen sehr bewusst.

Ich bin es nicht gewohnt, bei einem Taktikspiel derart angespannt zu sein. Immerhin ist das ein Genre, in dem es in der Regel darum geht, sich die übermächtige oder zumindest gleichwertig wehrhafte Opposition clever so zusammen zu portionieren und auf handhabbare Sub-Einheiten zu reduzieren, dass man am Ende triumphiert, meistens deutlich. Anders gesagt: nach einer distanzierten Analyse wählt man nur die Schlachten, die man gewinnen kann. Bei Aliens: Dark Descent ist der Feind verborgen, man selbst der Gejagte und man hat keinerlei Ahnung, wie viel da noch auf einen zukommt. Diese Angst vor dem Ungewissen vermittelt Tindalos bestens.

Gehen wir also mal ins Detail, ohne große Story-Details zu verraten: Gewisse… sagen wir “Umstände” führen dazu, dass ihr – in Form der Weyland-Yutani-Angestellten Maeko Hayes – euch auf einem dünn besiedelten Mond namens Lethe wiederfindet und mit einem Trupp Marines in einem abgestürzten Raumschiff gemeinsame Sache macht. Von der flugunfähigen Otago aus erkundet ihr unterschiedlichste Anlagen des Planeten, um der Alien-Bedrohung auf den Grund zu gehen und euren Hals zu retten. Hayes selbst tritt nur eingangs, im Tutorial, als Spielfigur in Erscheinung, später kommandiert sie gewissermaßen den Vierer-Trupp Colonial Marines durch die finsteren Korridore. Und zwar in pulstreibender Echtzeit, bei der die Punkte auf dem Scanner unentwegt piepend den Druck auf euch erhöhen.

Friendly Fire kennen diese Marines zum Glück nicht. Würde auch nicht funktionieren.

Jede der Anlagen ist eine große Karte mit eigener Questlinie, Haupt- und Nebenaufgaben, die ihr frei begehen könnt, bis auf gelegentliche, aus Story-Gründen verschlossene Türen euren Fortschritt bremsen. Hier tastet ihr euch zunächst vorsichtig vor, meidet die Feindbewegungen, die euch eure Sensorik anzeigt und haltet so den Stress-Level eurer Untergebenen niedrig. Ihr löst Aufgaben, findet Logbuch-Einträge oder rettet nebenher Personal, um eure Basis zu verstärken. Und wenn ihr meint, eure Munition oder das Nervenkostüm eurer Leute geht zur Neige, könnt ihr auch zum Tuppentransporter zurückkehren und euch aus der Map zurückziehen, bevor ihr das Hauptziel erreicht habt. Kommt am nächsten simulierten Spieltag gestärkt zurück und findet die Anlage exakt so vor, wie ihr sie verlassen habt. Ihr entscheidet also, wie viel Risiko ihr gehen wollt, denn je länger ihr in diesem schleimigen Wespennest herumstochert, desto mehr und stärkere Aliens prasseln auf euch ein.

Das macht gut 80 Prozent des Spiels aus, vermutlich mehr, und was hier passiert, ist ein Stück weit magisch, wenn man mit diesen Filmen groß geworden sind. Tatsächlich sind Stimmung und Spielgefühl so stark, dass ich Dark Descent so einige Schnitzer verzeihe. Nach fünf Tagen Dauerspielen muss ich sagen: Es mag intuitiv zwar irritieren, dass ihr die Gruppe stets als singuläre Entität steuert und Alleingänge nicht möglich sind. Aber im Nachhinein muss ich sagen, dass es ein kleiner Geniestreich war, der das Spiel auf einen konzentrierten Flow runterkocht. Ihr dürft jederzeit eine endlose Zeitlupe aktivieren, ein Rechtsklick schickt grundsätzlich die komplette Gruppe durch die Gegend (doppelt zum Rennen!). Gefeuert wird automatisch auf die nächste Bedrohung, und wenn ihr Aktionen — eine Tür zuschweißen, ein Gerät hacken, eine Truhe öffnen — oder eine Spezialattacke anordnet, lässt das Spiel dies den Marine tun, den es für den Geeignetsten hält.

Feuersbrunst rechts, Sperrfeuer links. So schränkt ihr den Bewegungsspielraum der Gegner ein.

Gerade letzteres mag eingangs gewöhnungsbedürftig sein und wenn ihr mögt, könnt ihr per Tab auch durchschalten, wer zum Beispiel das Sperrfeuer geben und wer die Schrotflinte zücken soll, um einen nahen Xenomorph zu erlegen. Aber dieses Bedürfnis erledigt sich mit der Zeit von selbst, weil die KI tatsächlich meistens einen guten Job macht, das zu sortieren. Und so könnt ihr euch darauf fokussieren, worum es eigentlich geht: Die Situation zu überblicken, die sich mit der Zeit regenerierenden Kommandopunkte in Spezialaktionen wie Schrotflinte, Sperrfeuer, Minen, Kopfschuss, Granate oder Leuchtfackel zu investieren und mithilfe von Geschütztürmen Engpässe in von dampfenden Xeno-Leichen Leichen gesäumte Mordskorridore zu verwandeln.

Ich mag es tatsächlich sehr, dieses Ebben und Wogen stockfinsterer Exkursionen auf tödlichem Territorium. Diese Planlosigkeit, ob der direkte Weg zur Markierung wirklich der beste ist, die ewige Frage, was man alles liegen lässt, das einem helfen könnte, wenn man zu singulär auf die Bewahrung der Verfassung seines Squads bedacht ist. Schließlich werden auf der Otago vor allem Materialien für Upgrades benötigt, mit denen das Spiel sehr knausrig ist, während eure Leute gleichzeitig mit jedem neuen Panik-Level Malusse einsammeln, die am Teamgefüge rütteln und ihre Effizienz drücken. Unterdessen kriecht oben rechts die Anzeige für den Puls des Alien-Staates unaufhaltsam nach oben: Die Biester starten Suchaktionen, lauern in Lüftungsschächten oder blasen irgendwann zum gewaltigen Ansturm immer stärkerer Monstrositäten, für den man schleunigst einen leichter zu haltenden Raum suchen sollte.

Ihr könnt jederzeit in bereits besuchte Anlagen zurückkehren, um verpasste Nebenaufgaben zu erledigen, Logbücher zu bergen oder verpasste Ressourcen aufzuklauben.

Das ist wirklich spannend gemacht, auch wenn die Taktik und Strategie, die man dabei an den Tag legt, nicht so feinsinnig ist wie in etwa Tactics Ogre. Das hier ist schon eher der maximalistische Taktikbegriff: “Viel hilft viel” und je mehr ihr daran denkt, günstige Punkte mit Sentry-Guns zu bestücken – jene ikonischen Geschütztürme mit digitalem Munitions-LED –, Minen zu legen und im vollen Kampf Kommandopunkte für Feuer- und Granatenregen übrigzuhaben, desto besser für euch. Das ist auch der Grund, dass ich jeden verstehe, dem Aliens: Dark Descent eine Idee zu stumpf und einförmig rüberkommt. Ich hatte damit in diesem Fall kein Problem.

Vorübergehend schwieriger fiel mir da schon die Umstellung, die das Spiel auf der zweiten der gar nicht kleinen Karten von mir verlangte, als so langsam die ersten Marines den dritten Rang und damit eine Klassenzuweisung – Sergeant, Teckerer, Medic, Gunner und Recon – erhielten. Das ist insofern cool gemacht, als dass so gut wie jede Klasse über Perks verfügt, die dem kompletten Team zugutekommen und nicht nur der Figur an sich. Aber es hat eine Weile gedauert, bis ich etwa begriff, dass der flinke Aufklärersoldat mit seinem stillen Scharfschützengewehr weniger dazu geeignet oder gedacht ist, solo patrouillierende Aliens lautlos auszuschalten. Zumindest gelang mir das nie so recht, bevor sie mich entdeckten und ihre Freunde alarmierten. Stattdessen sieht sie das Spiel wohl als spezielles Gegengift zu den schlafenden Biestern, die ab und an den Weg versperren. Vielleicht justiert Tindalos ja noch ein wenig an dem Skill, zum Beispiel, indem sich der Sniper für so einen Schuss doch ein wenig vom Squad entfernen darf, um eine freie Sichtlinie aufs Ziel zu bekommen. Ganz wie beim Betätigen von Anlagen und Öffnen von Kisten. Das ist in jedem Fall etwas fummelig umgesetzt.

Dauerte ein bisschen, bis ich begriffen hatte, dass unter dem gelben Hand-Icon nichts lag, das ich aufheben sollte. Das Icon meinte schlicht, dass ich in dem Raum etwas finden sollte.

Auf der anderen Seite mochte ich, wie die eher langsame Progression zu Beginn ein Tempo vorgab, das gut für die Entfaltung des Spiels war. Die ist zwar auf die langen Genesungszeiten von Verletzungen und Erholung von Ermüdung sowie die teuren Waffenfreischaltungen zurückzuführen sind, zahlte sich für mich aber in jedem Fall aus. Denn als ich das erste Mal einen Trupp komplett durchspezialisierter Marines ins Feld führte, spielte ich plötzlich so viel effektiver. Das war schon ein toller Moment.

Ebenso liebe ich den Truppentransporter, den man auf vielen der Karten von einem Spawn-Punkt zum nächsten beordern kann, was ich häufig als gezielte Ablenkung oder eben als Feuerschutz nutzte, während ich mich meinem Ziel näherte. Dafür muss man zwar häufig verschlossene Tore öffnen, um neue Parkgelegenheiten freizuschalten. Aber das lohnt sich eigentlich immer, denn das Geschütz des ARC räumt unter den Xenos mächtig auf.

Der Aufklärer hier kam so aus dem Zufallsgenerator. Ok, beim Spitznamen hatte ich dann nachgeholfen. Mit den richtigen Upgrades beherrscht diese Klasse einen lautlosen Kopfschuss, der allerdings auf beweglichen Feinden zu schwierig anzuwenden ist.

Ziemlich regelmäßig kommt es zu Bosskämpfen, in denen Alien-Königinnen oder Rammbock-Xenos mit gut visualisierten und telegrafierten Area-of-effect-Angriffen (flächendeckende Angriffe, die mehrere Marines treffen können) Umdenken von euch verlangen. Hier muss man seine Leute ein wenig aktiver durch die Arenen schicken, wenn man nicht von den Beinen gerissen oder gepackt werden will – und wer rennt, der kann nicht schießen. Das ist echter, chaotischer Nervenkitzel. Das Spiel warnt euch meist, bevor ihr die entscheidende Tür öffnet, dass es eine gute Idee wäre, sich noch einmal kurz in einem Raum einzuschweißen oder Munition zu suchen, sollten die Stresslevel hoch und die Ressourcen knapp sein.

Dennoch war nicht immer elegant, dass das Spiel mich in diesen Szenen oft ein wenig überrumpelte, denn wie wenig Zeit für Vorbereitungen diese Momente mir ließen, war schon allerhand. Ein Geschütz baut man schließlich nicht mal eben so auf, vor allem nicht, wenn eine mächtig böse Königin ohne Ansage ein halbes Dutzend Facehugger und Drohnen in eure Richtung schickt, um sich dann stampfend selbst in Bewegung zu setzen. Trotzdem: Obwohl diese Kämpfe nicht 100-prozentig zum Rest des Spiels passen, spielte ich sie eigentlich immer recht gern. Lieber jedenfalls als die recht flachen Fights gegen die humanoiden Gegner, die zum Glück eher die Ausnahme als die Regel sind.

Die Situation so gestalten, dass ihr den schlimmsten Ansturm überlebt - das ist Brot und Butter von Aliens: Dark Descent. Wer das zu eintönig findet, den verstehe ich. Ich fand das spannend bis zum Schluss.

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist das alles jedenfalls schon recht fordernd, auch wenn ich zugeben muss, dass ich häufig auf die vielen Spielstände zurückgriff, die das Spiel automatisch absetzt. Mit zunehmender Eskalationsstufe verhebt man sich hier schon mal, wird einer eurer Leute gepackt und weggezerrt oder liegt mit Alien-Gebärschlauch im Hals im rettungslos Dreck. An der falschen Stelle in einen Ansturm zu geraten bedeutet sogar oft das “Game over, man!”

So liebevoll und effektiv die Taktikebene trotz kleinerer Schwächen in Sachen Feinkontrolle geraten ist, so dröge wirkt Dark Descent auf seiner Strategieebene. Das ist keineswegs eine schlechte Annäherung an das, was das XCOM-Reboot 2012 versucht hat – und als Hintergrund für die zahlreichen Story-Sequenzen ist das schon in Ordnung. Jedoch wirkt es auch ein wenig blutleer, wie man hier angeschlagene Marines im Tausch gegen unbeschäftigte Ärzte gesund klickt, sie zum Beseitigen ihrer Traumata zum Psychologen schickt und wie beides sich im Grunde darin unterscheidet, wie lange sie ausfallen.

Dem Schwanz der Königin ausweichen. Dafür könnt ihr kurz sprinten, müsst dafür aber das Schießen einstellen. Wem die Zeitlupe für Kommandos zu stressig ist, der darf im Menü auch auf eine richtige Pause umstellen.

Auch die Forschung bleibt bis zum Schluss unterentwickelt, während ihr sukzessiv ein paar wenige Gegenstände freischaltet, auf die ihr danach schlichtweg nicht mehr verzichten könnt, die aber gleichzeitig ein wenig am Mythos des Aliens sägen. Geräte zum Entfernen von Alien-Embyros oder Anti-Säure-Gel ergeben aus Spieldesign-Sicht wahnsinnig viel Sinn, sind für Fans dieses Kino-Monster aber beinahe ein Sakrileg. Noch dazu ist es seltsam still auf der Otago. Bei XCOM setzte es auf jedem Schritt und beim Einlaufen in den Skyranger aufwühlende Musik. Hier hat jemand offensichtlich vergessen, die Kassette einzulegen. Aber okay, bis hierhin ist das Gameplay auf der Otago zweckmäßig und funktional überzeugend.

Bei den zufälligen Ereignissen, die von euch zwischen den Spieltagen eine Entscheidung verlangen, herrscht aber dringender Nachbesserungsbedarf. Die Mechanik an sich ist ordentlich umgesetzt, aber das Spiel präsentiert euch nicht genug Informationen, um eine kluge Wahl zu treffen. Eine Entscheidung hätte meine medizinische Abteilung für einen Tag stillgelegt, wenn ich nicht eine bestimmte Menge Materialien für die Ärzte erübrige. Ohne das Wissen darum, wie viele Marines gerade dort flachliegen und für wie lange, fühle ich mich nicht wohl bei der Wahl. Es gab mehrere Entscheidungen vergleichbarer Art, vor denen ich gern den Zustand meiner Crew eingesehen hätte. Und an einigen Stellen hatte die Story Probleme, sich in diesen Wechsel zwischen Taktik- und Strategieebene einzufügen. Mitten in einer erzählerischen Notsituation musste ich die Zeit erst weiterdrehen und meinen Spieltag beenden, was so gar nicht in die Dramaturgie des Moments passte.

Nun gut, für einen Logbucheintrag werde ich sicher nicht noch einmal in diese Hölle zurückkehren...

Und doch überwiegt im Löwenanteil des Spiels das gute Gefühl, hier hätten Leute drangesessen, die viel Liebe für das Universum übrig haben. Leider haben sich auch einige Bugs eingeschlichen und ich habe von anderen Testern gehört, dass sogar einige Spielstopper dabei sind. Solch schwerwiegende Fehler haben mich nicht ereilt und das Spiel ist in fast 30 Stunden nicht einmal abgestürzt. Dafür gibt es viele kleine Fehler, Glitches und UI-Schwächen. So ist das Spiel oft sehr kryptisch, was die Führung seiner Spielerinnen und Spieler angeht. Dark Descent setzt zum Beispiel schon mal eine Quest-Markierung zu einem Aufzug, den man dann bei Ankunft noch nicht benutzen kann und säte damit Verwirrung, die sich erst dann auflöste, als nach einem kritischen Story-Punkt die Ziel-Etage freigeschaltet wurde.

Tindalos stellt euch einladend grün leuchtende Loot-Kisten in den Weg, die erst interaktiv werden, wenn ihr den dazu passenden Quest-Trigger entdeckt habt (also noch mal zurück!) oder formuliert bisweilen unklar, was ihr tun müsst und manchmal verschwindet eine Zielmarkierung einfach. Andere Dinge, an die der Entwickler noch einmal ran muss, sind gelegentlich an Umgebungsobjekten festhängende Marines, Gegenstände, die in Zwischensequenzen der Kamera im Weg stehen oder perfekt synchrone Idle-Animationen, die einfach bescheuert aussehen. Manches Alien steht nach seinem Tod eingefroren in der Gegend herum – selbst bei eurer Rückkehr noch, falls ihr die Mission unterbrochen hattet. Die Übersichtskarte einer Mission unterscheidet überdies leider nur zwischen grauen und roten Türen, obwohl das viele unterschiedliche Dinge bedeuten kann. Ich bin wie blöde vor Grauen gestanden, die nicht aufgehen wollten und vor roten, die ich öffnen konnte. Ich bin nicht sicher, dass das so funktioniert, wie es vorgesehen war.

Die Stimmung ist perfekt eingefangen und überträgt sich bestens auf euch.

Weiterhin konnte ich in einem, als Safe-Room ausgewiesenen Raum nicht rasten, was ich ebenso wenig verstehe, wie die Tatsache, dass manche Terminals im Spiel zwar so aussehen, als könne man sie benutzen, dann aber einfach nur Zierde sind. In einer so feindseligen Umgebung wäre es wünschenswert, dass das Spiel klarer mit dem Spielenden kommuniziert. Aber alles in allem waren es Kleinkram und Interface-Scherereien, mit denen man sich arrangieren kann, bis ein Patch kommt.


Interesse? Aliens: Dark Descent gibt es im PlayStation Store für PC auf Steam und für Xbox für je 39,99 Euro.


Aliens: Dark Descent Test – Fazit:

Am Ende ist Aliens: Dark Descent kein komplett ausgereiftes, aber doch ein erschreckend kluges und extrem spannendes Taktikspiel. Wenn ich die unterkühlte, zweckmäßige Management-Ebene mal subtrahiere, kenne ich wenig Vergleichbares. Mit seinen offenen, persistenten Karten und dem schön zwischen leiser Erkundung und “Guns-blazing”-Schlachtengewitter changierenden Taktikanteil erzeugt Aliens: Dark Descent einen ganz eigenen Sog, dem man sich nur schwer entziehen kann. Es fehlt an Schliff, keine Frage, aber dieses Spiel hat Herz, Verstand und große Lust, euch das Gesäß mächtig auf Grundeis gehen zu lassen. Ich finde das extrem sympathisch und hatte dieses Jahr mit wenigen Spielen mehr Spaß als mit diesem hier. Für nicht mal 40 Euro machen Fans der Serie hiermit nichts verkehrt.

Aliens: Dark Descent
PROCONTRA
  • Hohe Spannung in den Taktikmissionen
  • Gute Nutzung der Lizenz
  • Schöne Risiko-Belohnung-Abwägungen dank persistenter Karten
  • Interessante Trupp-Komposition
  • Überwiegend gute Handhabung einer Einheit, die sich stets im Verbund bewegt
  • UI-Schwächen und Bugs. Und ich meine nicht die Giger-Sorte
  • Strategieebene etwas leblos
  • Gezielte Klassenaktionen bisweilen fummelig auszulösen
  • Kämpfe gegen menschliche Gegner und Androiden weniger packend
  • Musik und Sprach-Samples mit wenig Abwechslung.

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