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World of WarCraft: Cataclysm

Härter, größer, besser?

Zum einen verliert man durch das Verlassen beziehungsweise Auflösen seiner Gilde die bisherige Gildenstufe. Chaoten oder Karteileichen werden so nicht nur angespornt, mal wieder etwas Gas zu geben, sondern es macht wieder Sinn, sich aktiv zu beteiligen. Daraus entsteht ein Zusammenhalt, der weit über das übliche Maß hinausgeht. Zum anderen machen Gildenerfolge nun wieder mehr Sinn, weil auch sie extra Erfahrungspunkte geben. Und individuelle Belohnungen wie schicke Reittiere und Erbstücke werden selbst extreme Einzelgänger davon überzeugen, dass sie zusammen mit dem Rest der Truppe einfach mehr erreichen können.

Abschließend noch ein paar Worte zu zwei stiefmütterlich behandelten Themen: Dem PvP und dem Crafting. Im Kampf Spieler gegen Spieler gibt es zwar mit Tol Barad ein ganzes Gebiet samt Quests und zwei neuen Schlachtfeldern, doch wie schon bei Tausendwinter hat man das Gefühl, dass hier deutlich mehr drin gewesen wäre. Gerade im Vergleich zu den gewaltigen Realm-vs-Realm-Gefechten aus Warhammer Online wirkt das PvP in Cataclysm noch immer wie ein unnützes Anhängsel.

Ja, man kann schön Ruf sammeln, um sich nützliche Gegenstände und Reittiere zu kaufen, doch der Umfang ist im Vergleich mit den PvE-Möglichkeiten eher minimal. Von der Arena möchte ich da erst gar nicht anfangen. Zum Glück gibt es wenigstens gewertete Schlachfelder und die Möglichkeit, auch gegen Teams der eigenen Fraktion anzutreten. Das wird einige von der Horde dominierte Server zumindest etwas entlasten.

Ähnlich schlecht gealtert ist auch das Crafting. Zu Classic-Zeiten noch herrlich entspannt und benutzerfreundlich, wirkt es jetzt wie ein Relikt aus einer alten Zeit. Andere Rollenspiele bieten da deutlich mehr und erfordern oft nicht nur stupides Abfarmen von Rohstoffen. Immerhin macht das Erstellen von epischen Gegenständen wieder mehr Sinn, weil man eben in den heroischen Instanzen keine bekommt.

World of WarCraft: Cataclysm - Der Steinerne Kern

Der einzige neue Beruf, die Archäologie, bietet mit dem Suchen nach Artefakten zwar grundsätzlich einen frischen Ansatz, sorgt aber ohne die Verbindung zum rausgekürzten Pfad der Titanen für unnötiges Grinding. Wer nicht gaaaaanz viel fliegt, sucht und wartet, wird die schicken Waffen, Reittiere und Spezialgegenstände nie zu Gesicht bekommen.

Es fällt schwer, für so eine gewaltige Erweiterung eine einzelne Wertung zu finden. Dazu ist das Erlebnis zu individuell und hängt von zu vielen Faktoren ab. Wer nicht das ganze Spektrum an neuen Möglichkeiten ausnutzt, keine Twinks erstellt, Worgen und Goblins liegen lässt und am Ende noch nicht mal in einer Gilde ist, wird von Catacylsm ein wenig enttäuscht sein. Man ist viel zu schnell auf Stufe 85 und wird in den knackig schweren, aber nicht sonderlich umfangreichen Endgame-Content geworfen. Man muss noch nicht einmal alle Gebiete bereisen oder gar jede Instanz sehen. Das ist zumindest aus dieser Perspektive einfach zu wenig.

Wer das Spiel dagegen lebt und atmet, gern jedes einzelne Detail in sich aufsaugt, bekommt die wohl beste und umfangreichste Erweiterung geliefert, die das Spiel trotz einiger Macken und Inkonsistenzen ganz weit nach vorne bugsiert. Blizzard ist es wirklich gelungen, nicht nur fantastische neue Areale zu erschaffen, sondern auch die alte Welt zu reaktivieren. Damit wurde sowohl der Grundstein für die neuen Rassen als auch für eine blendende Zukunft gelegt. Ja, im Gegenzug muss man auf ein paar Freiheiten verzichten, wird bei der Charaktergestaltung und den Quests vielleicht etwas zu sehr an die Hand genommen, doch als Ergebnis bekommt man ein Spielerlebnis geliefert, das vor allem in einer Gilde in dieser Form einmalig ist. Und da ich gestern bei unserer Niederlage mehr Spaß hatte als bei dem endlosen Marken-Gefarme in Wrath of the Lich King, gibt es von mir trotz all der kleinen Fehler die Höchstwertung. Well done, Blizzard.

World of WarCraft: Cataclysm ist seit 7. Dezember für PC erhältlich. Man benötigt dafür auch alle anderen Erweiterungen.

10 / 10

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