Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Warten auf Portal 2: Die Valve-Story

Teil 1: Von Half-Life bis zur Mutter aller Leaks

Modder-Gegenschlag

Dank des auf der Half-Life-CD-ROM befindlichen Worldcraft-Leveleditors und eines später herausgegebenen Software Development Kits nahm sich die Modder-Szene von Beginn an des Spieles an. Valve setzte seine Tradition fort, sich in Kreisen dieser Community nach neuem Personal umzusehen und wurde schnell fündig. Bereits 98 hatte der Entwickler das Team aufgekauft, das den exzellenten Quake-Mod Team Fortress zu verantworten hatte, um eine kommerzielle GoldSCR-Version des Multiplayer-Shooters zu verwirklichen, die schließlich im Februar 99 erschien. Auf den früh angekündigten Nachfolger musste man allerdings ein bisschen länger warten.

Im Sommer 1999 weckte unterdessen die Beta eines kleinen Mods namens Counter-Strike, die die beiden Tüftler Minh 'Gooseman' Le und Jess Cliffe in Eigenregie erstellt hatten, das Interesse der spielenden Öffentlichkeit – und damit auch Valves. Counter-Strike zeichnete sich durch ein hohes Maß an Taktik und Kooperation aus, das viele andere Deathmatch- und Team-Deatchmatch-Orgien zu der Zeit nicht boten. Ein Jahr und viele, viele Fans später arbeiteten beide für Valve an einer kommerziellen Ausgabe dieses erfolgreichsten Mods aller Zeiten. Spieler, die Half-Life bereits besaßen, erhielten "CS" als kostenloses Update.

Bis heute erfreut sich diese Ur-Version des Spiels – noch immer auf GoldSRC-Basis – allerhöchster Beliebtheit, woran auch das später erschienene Source-Update nichts ändern konnte. Counter-Strike, erschienen am 8. November 2000, ist nach wie vor das Synonym für wettbewerbstaugliche Online-Shooter und vor allem wegen zahmer Hardware-Anforderungen überall auf der Welt weit verbreitet.

Heiße Luft

Schon bald machte sich Valve Gedanken, wie man den Update-Prozess seiner Spiele verbessern könnte, um etwa den Downtimes großer Gruppen von Counter-Strikern nach Updates entgegenzuwirken. Man entschied sich für eine digitale Vertriebsplattform. Die Entwicklung des Clients legte man unter anderem Microsoft und Yahoo! ans Herz.

Der Mord-Simulator Nummer 1. Die blutrünstig abgeschlachteten Menschen finden sich sicherlich irgendwo hinter den abstrakten Gebilden im Vordergrund.

"Im Grunde hatten wir unsere Liste von Features, die wir haben wollten. Wir wollten Auto-Updates, bessere Anti-Piraterie- und Anti-Cheat-Maßnahmen. Spiele übers Netz zu verkaufen, fiel uns erst später ein", erinnert sich Doug Lombardi in einem Interview mit GamesIndustry.

"Wir gingen zu jedem [möglichen Partner] und fragten, 'Macht ihr etwas in der Art?', worauf alle entgegneten, 'Das ist Millionen Meilen in der Zukunft ... wir können euch nicht helfen'". Dies dürfte bis heute eine dieser berühmten Entscheidungen sein, die Microsoft und Co. gerne rückgängig machen würden, wenn man ihnen einen DeLorean mit Fluxkompensator vor dem Haus parkte. Im März 2002 stellte Valve auf der GDC der Weltöffentlichkeit das in Eigenregie entwickelte Steam vor: Eine unifizierte Plattform, die gleiche Voraussetzungen für alle User schaffen und sich im Laufe der Jahre zum absoluten Standard im digitalen Markt entwickeln sollte (die Konkurrenz schätzt den Marktanteil Steams mittlerweile auf 70 Prozent). Dass der Client zum buchstäblichen Pflichtprogramm würde, wollte man weiterhin Valve-Produkte genießen, war zum Zeitpunkt der Ankündigung allerdings noch nicht bekannt.

Leck in der Dampfmaschine

Noch 2002 mussten sich Beta-User für den Test von Counter-Strike 1.6 Steam installieren, bevor im Mai 2003 dann mit dem Zweiter-Weltkriegs-Mod Day of Defeat der erste originäre Steam-Titel erschien. Als das begehrenswerteste Trojanische Pferd, auf dem Steam dann auf die Rechner der Spieler reiten sollte, stellte sich aber natürlich Half-Life 2 heraus. Das mittlerweile als Valve Corporation in Bellevue, Washington, firmierende Unternehmen kündigte den lang erwarteten Nachfolger auf der E3 2003 an. Schon im September 2003 sollte es angeblich auf den Markt kommen. Angesichts der neuen, modularen Source-Engine, die exzellente Lichteffekte und bisher nie gesehene Physikeffekte und Welt-Interaktionen zur Schau stellte, war die Spielewelt erneut lichterloh in Flammen über einen Half-Life-Titel. Kritischere Stimmen bezweifelten die geplante Veröffentlichung aber bereits damals, da Valve auf der Messe zwar Beeindruckendes zeigte, nicht aber die Spieler selbst ranließ.

Für viele die erste große Geek-Liebe: Alyx Vance aus HL2. Mithilfe der Leak-Dateien stellten einige Tüftler leider extrem unanständige Sachen mit der taffen Heroine an.

Und es kam, wie es kommen musste. Beziehungsweise es kam nicht. Stattdessen hinkte Half-Life 2 erneut seiner Entwicklung hinterher, worüber sich Gabe Newell bereits kurz nach der E3 klar war. Valve schwieg jedoch darüber, während Sierra-Käufer und Neu-Publishing-Partner Vivendi den Termin vorsichtig auf das vierte Quartal ummünzte. Und so verstrich auch der September beinahe komplett, bevor eine lapidare Pressemitteilung bekannte, dass der Termin nicht eingehalten würde. Man hoffe, das Spiel noch im vierten Quartal zu veröffentlichen. Die Reaktion der Fans als apokalyptisch zu bezeichnen, wäre noch geschmeichelt.

In dem Internet-Beben ging der offizielle Start von Steam beinahe unter. Die Lage wurde auch nicht unbedingt besser, als der deutsche Hacker Axel Gembe sich durch eine Hintertür in Valves sicher geglaubtes Netzwerk stahl und weite Teile des Quellcodes herunterlud. Hierzu ist übrigens auch die Lektüre des Artikels "The Boy Who Stole Half-Life 2" unserer englischen Kollegen sehr empfehlenswert.

Valve bemerkte den Datendiebstahl – allerdings nicht, weil Gembes Treiben im digitalen Hinterhof des Entwicklers aufgefallen wäre, sondern weil eine Kopie der gestohlenen Daten im Internet aufgetaucht war. Bis heute einer der spektakulärsten Leaks in der Spielegeschichte. Gembe beteuerte später, die Daten nicht selbst hochgeladen zu haben, eine Tatsache, die mittlerweile als erwiesen gilt. Trotz breiter Unterstützung und großem Verständnis für Valves Situation von Seiten der Community musste der Hersteller jedoch weitere herbe Kritik einstecken. Die ins Netz geleckte Version sah nämlich nach allem aus, nicht aber nach einem Spiel, dessen Erscheinen verhältnismäßig kurz bevorstand. In diesem Licht war es gelinde gesagt ziemlich ungeschickt von Vivendi und Valve, die folgende Verschiebung auf April 2004 dem Leak zu Lasten zu legen. Eine Tatsache, die für Newell später unangenehme Folgen nehmen sollte ...

Erfahrt mehr über die Valve-Firmenhistorie in unserem zweiten Teil der Valve-Story.

Read this next