Star Citizen: Darum ist das Crowdfunding-Phänomen so erfolgreich

3, 2, 1… meins - der Erfolg von Chris Roberts Traumprojekt ist hausgemacht.

Als Chris Roberts im Herbst 2012 auf Kickstarter und seiner eigenen Webseite das Experiment wagte, ein längst ausgestorben geglaubtes Genre wiederzubeleben, durfte man skeptisch sein. Das Pitch-Video war exzellent, das Medienecho groß und trotzdem ahnte wohl nicht einmal er selbst, dass Star Citizen zum erfolgreichsten Crowdfunding-Projekt aller Zeiten werden würde. Mittlerweile marschiert die weit offene Space Opera stramm auf die 43. Million zu. Ein Ende ist nicht in Sicht. Die Zielgruppe der PC-Spieler hat gesprochen. Und sie will mit gewaltigem Aufwand präsentierte, unerhört ambitionierte Weltraumspiele.

Doch warum ist das so? Warum verdient sich Cloud Imperium Games ausgerechnet mit diesem Entwurf so dumm und dusselig, dass das hochgesteckte Ziel eines lebenden, atmenden virtuellen Universums tatsächlich erreichbar scheint? Allein mit der Nostalgie derjenigen, die sich seinerzeit für Wing Commander 3 den ersten Intel Pentium unter den Schreibtisch stellten, sind derartige Unsummen nicht zu erreichen. Auch ein perfekt getroffener Zeitgeist, der alle paar Jahre irgendeinen smarten Erfinder mit einem Schlag weltberühmt und/oder geradezu verwerflich reich macht, schafft dieses Wunder nicht ohne Weiteres. Nein, in diesem speziellen Fall dürfen sich Roberts und Co. vornehmlich selbst auf die Schulter klopfen. Mit ihrem genialen Finanzierungsmodell haben sie einen Kunstgriff getan, der so noch niemandem gelungen ist.

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'Hab' ich wirklich gerade 125 Dollar für ein Computerspiel ausgegeben?'

"Das Funding-Modell Star Citizens weckt einfach Begehrlichkeiten wie kein anderes."

Kurz gesagt: Das Funding-Modell Star Citizens weckt einfach Begehrlichkeiten wie kein anderes. Schon weit bevor das Spiel fertig war, sicherte man sich für Preise ab 30 Dollar aufwärts nicht nur seine Kopie der Kampagne "Squadron 42" und den Zugang zum darauf folgenden Abenteuer im persistenten Mehrspieleruniversum. Nein, man bekam auch sein erstes eigenes Schiff. Um das durfte man im alsbald veröffentlichten Hangar-Modul dann auch herumlaufen, selbst einsteigen war bei den meisten Modellen bereits erlaubt. Hier und da wurden Leitern heruntergelassen, Ladeluken geöffnet und noch funktionsuntüchtige Geschütztürme bemannt. Zwar sollten damals noch Monate und Jahre vergehen, bis man irgendwas unter die Finger bekam, was einem tatsächlichen Spiel glich. Aber in diesen Momenten im Hangar hatte man schon das gute Gefühl, etwas für sein Geld bekommen zu haben.

Mit dem Hangar-Modul wichen die letzten Zweifel an der Machbarkeit von Roberts' Vision wie im Handstreich aufgeregtem Spekulieren, Konfigurieren, Gedankenspielen. Welche Waffen werde ich mir an den Bug heften? Gibt es stärkere Panzerungen? Wie viele Upgrade-Slots hat die Aurora noch gleich und was werde ich dort einbauen? Bessere Sensoren, um Piratenhinterhalten nicht auf den Leim zu gehen, leistungsstärkere Triebwerke, um im Notfall schnellstens die Biege zu machen, oder ein besserer Reaktor, der Kanonen militärischer Güte befeuert? Das Gefühl von "Meins!" - einfach unschlagbar. Zu Hunderttausenden warpten sich die Backer endgültig ins Kindesalter zurück.

Das ist auch der Grund, dass der stetig anwachsende Crowdfunding-Zähler nicht allein wegen neu hinzugekommenen Unterstützern steigt. Tatsächlich steckt jeder einzelne User immer mehr Geld in die Finanzierung des Projektes. Wie der Crowdfunding-Aufstellung (Vorsicht: Link lädt sehr lange!) einiger aufmerksamer Fans zu entnehmen ist, ließen die Backer Mitte Februar 2013 noch rund 65 Dollar pro Kopf springen. Ein Jahr später hatte der durchschnittliche Star-Citizen-Fan schon gut 99 Dollar investiert, über 50 Prozent mehr als noch zwölf Monate zuvor.

"Ließen die Backer Mitte Februar 2013 noch rund 65 Dollar pro Kopf springen, hatte der durchschnittliche Star-Citizen-Fan ein Jahr später schon gut 99 Dollar investiert."

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Die stetig neu befüllte Webseite nimmt die Fantasie der Backer gefangen: Die Kunden sind beschäftigt, informiert und gut unterhalten.

Wie das geht? Nun, zunächst ging der Trend wohl vor allem zum Upgrade. Das nächstbessere Schiff ist schließlich direkt um die Ecke und wer in sich den Kapitän mehrköpfiger Besatzungen entdeckt, der tauscht seinen 300i-Jäger (60 Dollar) schon mal gegen ein etwa 100 Dollar teures Cutlass-Angriffsschiff oder einen Freelancer-Frachter. Zeitlich begrenzte Sales ungewöhnlicherer Flieger trugen ihren Teil dazu bei, für regelmäßige Schnappreflexe zu sorgen. Und weil der Tausch alt gegen neu gestern wie heute bequem, schnell und kostenfrei über die Internetseite des Spiels abzuwickeln ist, hat man auch nicht allzu viel Zeit, sein Ausgabeverhalten lange zu hinterfragen. Ist man erst einmal in die tiefsten Stockwerke dieses Kaninchenbaus hinabgestiegen und Star Citizens Vorab-Junkie sicher, in dieses Spiel so oder so Hunderte Stunden zu investieren, fällt auch der Griff zum Zweitschiff nicht mehr allzu schwer.

Womit wir wieder bei den Verdiensten von Chris Roberts und seinem Team wären: Das alles würde natürlich nicht in gleichem Maße funktionieren, wäre da nicht Cloud Imperiums geradezu gläserner Entwicklungsprozess. Die Kommunikation mit der Community lässt kaum einen Zweifel daran, dass die Geduld und der Vertrauensvorschuss der privaten Geldgeber gerechtfertigt sind. Die offizielle Seite informiert mit einer wöchentlichen Talkshow, Chris Roberts beantwortet jeden Montag zehn Fragen der Spieler per Video und in der "Castingsendung" The Next Great Starship entwerfen diverse Laienentwickler im freundschaftlichen Wettbewerb je ein neues Kampfschiff - das beste wird seinen Weg in die finale Version von Star Citizen finden. Monatliche Berichte der verschiedenen Abteilungen fassen unterdessen die Fortschritte auf der technischen Seite in ausuferndem, aber höchst lesenswerten Maße zusammen. Selbst die Autoren der Geschichte sind nicht untätig und füllen Universum und Webseite schon jetzt mit gut geschriebenem Science-Fiction-Lore, das zu lesen die Wartezeit auf das Spiel verkürzt.

Ab 23:30 Minuten gibt es neues Bildmaterial.

Die Frage ist, wie weit wird es noch gehen? Erst kürzlich verriet der Entwickler, dass die Kampagne Squadron 42 wohl erst Anfang 2015 fertig wird. Ist also noch genügend Zeit, die 50-Millionen-Marke zu Fall zu bringen? Sind etwa sogar 60 machbar? Die begehrten Alpha-Plätze sind jedenfalls mittlerweile restlos vergeben. Im Store auf der Seite bietet Cloud Imperium aber weiterhin die gewohnten Schiffe an. Mehr sollen folgen und Menschen ohne Alpha-Zugang holen sich das für Mai angepeilte Dogfighting-Modul für fünf Dollar separat. In diesem Arenamodus erlebt man die Schiffe das erste Mal in schwereloser Aktion. Ein weiterer Kaufanreiz, der ganz nebenbei Teile der Community anregen dürfte, sich doch noch für oder gegen ein bestimmtes Raumschiffmodell zu entscheiden. Und wenn das passiert, klingelt in der Regel schon wieder die Kasse.

Es würde mich nicht wundern, wenn der nächste erdrutschartige Backer-Ansturm nur eine Frage der Zeit wäre. Diesem beachtlichen Bald-Spiel eine Grenze prognostizieren zu wollen, wäre in jedem Fall arg töricht. Wenn Star Citizen eines bewiesen hat, dann, dass es nichts von Grenzen hält. Was für ein schönes, spannendes und gleichzeitig Furcht einflößendes Projekt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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