Bloodborne hält fest an den Grundpfeilern der Souls-Spiele

Aber: "Es sollte niemals Demon's Souls 2 werden."

Im Frühjahr 2015 soll From Softwares neues, exklusiv der PS4 verschriebenes Action-Rollenspiel Bloodborne erscheinen, das garantiert nichts mit Demon's Souls zu tun hat. Und auch nie hatte, wie Hidetaka Miyazaki im Gepräch mit 4Gamer mittelte (via NeoGAF).

Als die Entwicklung des Spiels nach Fertigstellung der Prepare-to-Die-Edition des ersten Dark Souls begann, wollte man vor allem "etwas auf der neuen [Playstation-]Hardware machen". Das war noch vor der offiziellen Enthüllung der Konsole. "Diejenigen von uns, die an dem Spiel arbeiten, wollten niemals ein Demon's Souls 2 daraus machen", sagt Miyazaki.

Eine Fortsetzung zu ersinnen, so der Game-Director, ist eine halbwegs dankbare Sache. Man hat eine aus erprobten Dingen bestehende Basis und kann sie erweitern. Man muss nicht alles neu gestalten, sondern kann den Umfang des Spiels "einfach" vergrößern. Da die Entwicklung von Bloodborne begann, als Dark Souls 2 bereits in der Mache war, zog sich Miyazaki für dieses Projekt, sein Projekt zurück.

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Die Stadt sieht auf den ersten Blick ein wenig viktorianisch aus. London war laut Miyazaki allerdings nicht die Vorlage.

Im Vorfeld herrschte Besorgnis darüber, dass der geistige Vater der Souls-Spiele nur sehr lose involviert war in den zweiten Teil. Er selbst begriff Dark Souls 2 hauptsächlich als Chance für jemand anderen. "Ich hatte bereits viele Chancen, und wenn jemand anderes in der Firma dieselbe Chance bekäme und seinen Job gut machte, könnte From Software als Unternehmen wachsen", erklärt er seine Gedanken. Angesichts der guten Verkäufe und der erscheinenden DLCs sollte das geklappt haben.

Was Bloodborne angeht, weiche Miyazaki keinen Meter davon ab, ein forderndes Action-RPG zu gestalten. "Von Beginn an wollten wir ein ernsthaftes Spiel [...] machen", so die Prämisse. "Die drei großen Themen, die wir haben, sind 'Erforschung des Unbekannten', 'das Gefühl, um sein Leben zu kämpfen' und 'neue Online-Elemente'".

Das Setting, eine viktorianisch angehauchte Stadt namens Yharnham, sollte vor allem zu den Änderungen der Spielmechanik passen. Während sich Demon's Souls mit dem Schwert-und-Schild-System noch etwas zu passiv anfühlte, wollte Miyazaki in Bloodborne etwas Aktiveres haben, als müsse man sich den Weg aus gefährlichen Situationen erkämpfen.

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Bildschirm füllende Bosse wird es weiterhin geben.

Doch der aktive Ansatz bedeutet nicht, dass man haufenweise Gegner schlachtet, als sei es das Einfachste der Welt. "Nein, das meinte ich damit nicht", so der Entwicklungsleiter. "Das Spielgefühl und die Herausforderung, die die Leute von uns erwarten, bleiben intakt."

Wie die Spieler ihren Weg durch die Stadt finden und sich langsam vorantasten, das soll ein Pfeiler des "Erkundung des Unbekannten" werden. Die Waffen und ihre Transformationsstufen sollen bei den hierfür zur Verfügung stehenden Möglichkeiten eine große Rolle spielen.

Natürlich benutzt man sie vor allem im Kampf, und der wird nicht großartig vom bekannten Kredo der Vorgänger abweichen. Erneut soll man vor dem unüberwindbar Geglaubten scheitern und es immer wieder probieren, gefolgt von dem Gefühl, etwas erreicht zu haben, das From Software so oft mantrahaft zitiert, wenn es um die Souls-Spiele geht. "Wir wollen, dass die Spieler denken: 'Das war verrückt! Ich kann nicht glauben, dass ich gewonnen habe...", so Miyazaki.

Auf die Online-Komponente möchte er momentan noch nicht eingehen. Es wird etwas völlig Neues geben, so viel kann man sagen, aber keine Details am heutigen Tage.

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Wie kann jemand, der erst kürzlich zum Präsident der Firma aufstieg, überhaupt noch in die Entwicklung involviert sein? Miyazaki wiegelt ab: Er könne weiterhin entwickeln und sei zu 100 Prozent der Director von Bloodborne, kein Producer oder ähnliches. "Eine meiner Bedingungen, Vorsitzender zu werden, war, dass ich weiterhin im Tagesgeschäft der Spielentwicklung mitwirken darf", sagt er.

"Es war vielleicht nicht die beste Idee, Bedingungen zu stellen, als sie mir den Posten anboten, doch mein persönlicher Antrieb war es immer, Spiele zu entwickeln."

"Auch als [Naotoshi] Jin noch auf dem Posten saß, war From Software nie eine Firma, die den Vorsitzenden aus der Spielentwicklung ausschloss."

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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