Fortnite - mehr Mut zur Lücke, bitte!

Nicht jedes Spiel muss alles können.

Nein. Eigentlich ist das nicht ok. Bis man erkennt, dass es sich bei der zum Vollpreis angebotenen PS4-Ladenversion von Fortnight um ein Early-Access-Spiel handelt, müssen Uneingeweihte einiges an Recherchearbeit leisten. Und wenn die dann noch ergibt, dass der Titel gegen Ende des Jahres, oder wann immer er fertiggestellt ist, "free-to-play" sein wird, dürfte dem einen oder anderen die Hutschnur gehen. Klar, wer jetzt einsteigt und das günstigste Ticket stempelt - die digitale Founder's Edition für 39,99 Euro -, kommt noch etwas günstiger weg und dürfte den Rest des Nachmittages nach der Installation mit dem Weichklopfen der charmant als Pinata aufgemachten Lootboxen voller gewöhnlicher bis epischer Spielgegenstände beschäftigt sein. Aber eigentlich sollte es doch umgekehrt laufen. Man probiert einen Free-to-play-Titel aus, und wenn er einem gefällt, legt man Geld für Mikrotransaktionen hin.

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Hilfsbereite Mitspieler finden sich zum Glück schon genug.

Als Spieler hier in Vorleistung zu gehen, fühlt sich einfach nicht richtig an. Wir haben uns mittlerweile an den Gedanken gewöhnt, Geld dafür hinzulegen, uns als glorifizierte Betatester für Spieleentwickler herzugeben (eine Tätigkeit, mit der andere Geld verdienen). In der Regel sind das allerdings Titel, die auch am Ende noch ein Preisschild tragen - oft sogar eines, das höher ausfällt als noch in der Warmlaufphase. Ich gebe deshalb gern zu, dass Fortnite bei mir vom Fleck weg einen nicht ganz einfacheren Stand hatte. Und überhaupt: Es war keine Übertreibung, dass man in der Founder's Edition mit digitalen Goodies bis rauf zur epischen Güte zugeworfen wird. Ich hatte über ein Dutzend der palavernden Pinatas auszupacken, was das Spiel auch nett zelebriert. Irgendwann fragte ich mich jedoch, ob ich bald mal spielen durfte. Gerade als Einsteiger, der noch nicht einmal ahnt, welcher Beat in Fortnites Brust schlägt, ist man hier so vollkommen überfordert, wie ich lange nicht überfordert war.

Womit wir gleich beim nächsten Punkt wären. Ein Spiel, das sich über Charakterdesigns in der Güte und Farbgebung eines Dreamworks-Animationsfilms und die Crafting- und Loot-Zyklen eines Minecraft sichtlich an Jüngere richtet, sollte von denen niemals erwarten, sich durch einen so undurchdringlichen Menüdschungel zu häckseln wie hier. Reiter über Reiter, Skilltrees, die selbst Greenpeace aus Sicherheitsgründen zum Abholzen freigeben würde, Bildschirme mit Funktionen, auf die man noch keinen Zugriff hat, bunt gemischt mit solchen, die man schlicht noch nicht versteht. Crafting-Screens, mit Mini-Ressourcen-Piktogrammen, die sich nicht per Tooltipp erklären und somit so gut wie nutzlos sind (bis man weiß, wo das alles geschildert wird)... ich weiß nicht.

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Holzhacken für die gute Sache.

Fortnite brüllt zwischen den Missionen aus jedem seiner zahllosen Bildschirme "Feature-Creep" in die Welt hinaus. Als hätte Epic das Spiel ursprünglich schmaler angelegt und müsste nun mit Gewalt Platz schaffen, um all die Letzter-Schrei-Ideen von vor drei Jahren zu implementieren. Das wundert zwar nicht weiter, wenn man die bewegte Entwicklungsgeschichte kennt, weckt aber einen der schlechtesten ersten Eindrücke der jüngeren Vergangenheit. Herrgott, ich blicke immer noch nicht durch, wonach genau es mich hier nun dursten soll. Ich ahne, dass es etwas mit immer höheren Leveln für meine immer rareren Helden und meiner immer besseren Bauteile geht, aber diesen Berg an Möglichkeiten durch dermaßen aggressives Gating abgesteckt vorgesetzt zu bekommen, das ist - für den Moment - eher abschreckend als herausfordernd.

Und das ist seltsam, denn das eigentliche "Spiel", wenn man das über die Maßen aufgeblähte, Frankenstein-artige Meta mal außen vorlässt, ist erstaunlich simpel und in seinen besten Momenten ein sehr netter, kollegialer Zeitvertreib: In prozedural generierten Umgebungen holzt ihr das Interieur ab - Häuser, Autowracks, Bäume, Felsen, Mineralien - und zimmert daraus Wände, Böden, Treppen, Fallen und sogar Waffen verschiedener Seltenheitsgrade, sofern ihr die Blaupausen besitzt (kein Problem, angesichts der Wagenladung an Schemata, mit der man als "Founder" überschüttet wird). Aus den simplen Bauteilen errichtet ihr mit einem - Überraschung! - komfortablen Bau-Interface euer Fort um einen zu beschützenden Gegenstand. Seid ihr mit eurer Kreation zufrieden, startet fast immer auf euren Knopfdruck eine Horde lustig animierter Zombies ihren Sturm auf die Festung.

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Das allgemeine Design gefällt mir ausgezeichnet, auch wenn die Feinde einfachen Stereotypen folgen.

Damit die Biester einem Generator, einer fahrenden Wetterstation oder weiß der Geier was nicht die Lebensleiste kaputtprügeln, bastelt ihr den Creeps tunlichst schön schmale Korridore mit Bodenspießen, Wände, die Gegner in selbige zurückstoßen, oder Sprungpads, die sie in die Lüfte schleudern. Es gibt noch mehr, aber ihr versteht das Konzept. Es geht darum, clever zu kiten, Tunnel des Todes zu errichten, die euch die meiste Arbeit abnehmen, denn selbst zu viert kann man nicht überall sein und mitten im Kampf geht schon mal einem selbst oder einem eurer NPC-Verteidiger, die ihr irgendwann freischaltet, schon mal die Munition aus. Wenn euch dann noch die Zutaten fehlen, um Nachschub zu craften... gute Nacht.

Das eigentliche Ballern mit Sturmgewehr, Schrot, Pistolen, aber auch Lasern und exotischen Explosiva ist solider Third-Person-Standard, weit weg vom gewichtigen Gears-Deckungs-Shooter. Durch nett zuckende Feinde, hübsche Treffereffekte und munter aus euren Zielen herauspurzelnder Hitpoints ist das alles aber schon noch recht launig. Der Nahkampf gefiel mir weniger gut, weil ich bislang das Gefühl hatte, genauso gut auch auf einen Stein, einen Baum oder dergleichen einhauen zu können (die beim Abbauen der Ressourcen übrigens auch nett auf Schaden reagieren, was das Sammeln deutlich weniger dröge gestaltet, als ich befürchtet hatte). Insgesamt schießt man sich aber in Gesellschaft ganz gern, wenngleich nicht wahnsinnig gefesselt durch die beliebig oft wiederholbaren Missionen. Das ist wohl, was man im englischsprachigen Raum ein "Idle Game" nennt.

Ein Erklärungsvideo, wie ihr an die Founder's-Boni kommt.

Es ist alles eigentlich recht gefällig, was nicht zuletzt am gewinnenden, farbenfrohen Look und den charakterstarken Figurendesigns liegt. Es könnte wirklich ein sehenswerter Animationsfilm sein, wenn es denn wollte, und sogar die Dialoge sind witzig geschrieben und performt. Sobald man den Kladderadatsch an Ideen und Systemen erfasst hat, nimmt das Ganze sogar durchaus Form an (wenngleich nicht unbedingt eine elegante). Sich dann selbst mit Squads an NPC-Verteidigern, -Scouts und -Heilern zu umgeben, das hat einen netten Management-Touch, für den man dem Spiel seine Sperrigkeit etwas weniger übel nimmt.

Aber all die verschiedenen Schatzkisten, Pinatas unterschiedlicher Coleur, Booster für Helden/Spieler/Ausrüstung, Forschungspunkte, Skillpunkte, drei verschiedene Squads und zig Ressourcen - es ist einfach ein schwer zu entzerrender Sauhaufen, der eigentlich nicht die Chance hat, sich vernünftig zu erklären. Denn noch mehr Tutorials würden die Geduld nur weiter strapazieren. Ich vermisse einfach sauberes, sparsames Design und einen Mut zur Lücke an diesem Möchtegern-Omnispiel. Aber hey, Zeit, die Abläufe gesundzuschrumpfen, hat Epic noch genug - und bis es so weit ist, hat der Titel längst die Free-to-play-Phase erreicht. Das kann noch gutgehen, keine Frage. Doch so, wie es jetzt ist, wird man das Gefühl nicht los, dass Fortnite in seiner Progressionstretmühle statt Richtung Feierabend zurück auf die Maloche getuckert ist.

Entwickler/Publisher: Epic Games - Erscheint für: PlayStation 4, PC, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: Early Access erhältlich, Vollversion folgt als Free-to-play Ende des Jahres - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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