Monster Hunter World macht von Monat zu Monat eine bessere Figur

Warum geht Capcom also trotzdem die Muffe?

Monster Hunter World wird ein Brett.

Immer noch. An dieser Einschätzung hat sich wenig geändert nach etlichen Spielszenen, zahlreichen wohlwollenden Artikeln bei uns oder andernorts - und erst recht nicht nach der jüngsten Anspielmöglichkeit in Hamburg. Bereits zuvor gab es wenig Gründe zur Beanstandung; Vorschusslorbeeren und die Prophezeiung einer vielversprechenden Zukunft, statt der an dieser Stelle typischen "Aber-warten-wir-mal-ab"-Relativierungen. Nach mehreren Stunden Spielzeit am Stück und dem damit verbundenen ersten kohärenten Eindruck dieser Bestie lässt mir Capcom nun so ziemlich gar keine Fragezeichen mehr, mit denen ich einen Spannungsbogen für diesen Artikel aufziehen könnte.

Wozu euch also etwas anderes vormachen? Der Kollektivapplaus der Presse hat schon seinen Grund, das nervöse Mit-den-Füßen-Scharren der Japaner selbst aber leider ebenso. Kaum jemand dürfte überzeugter von der Qualität ihres Großprojektes sein als sie selbst; von Resident Evil 7 mal abgesehen, waren die letzten Jahre eher durchwachsen, in vielerlei Hinsicht. Dennoch mischt sich stets eine gewisse Gehemmtheit unter die sonst jederzeit spürbare Gelöstheit, ein Spiel präsentieren zu können, das keinerlei künstliche Überhöhung nötig hat.

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Die gemeinschaftliche Jagd machte schon immer einen integralen Bestandteil der Monster-Hunter-Erfahrung aus, war bislang aber strikt vom Solopart getrennt. World ist dahingehend weniger zugeknöpft und lässt euch jederzeit mit anderen Spielern loslegen.

Bei jeder sich bietenden Gelegenheit widerspricht Capcom gebetsmühlenartig der wohl ärgsten Befürchtung vieler Fans, World könne die Komplexität seines Erbes auf dem Altar der Massentauglichkeit opfern. So uns Ende Januar keine völlig unerwartete Überraschung auflauert, wird das kaum der Fall sein. Die Entwickler haben ein sehr konkretes Bild davon, was spielerisch relevante Aspekte von überflüssigem Ballast unterscheidet und schneiden letzteren mit großer Sorgfalt aus dem fein verästelten Netz, das Monster Hunter im Kern zusammenhält.

Zugänglichkeit und Anspruch müssen sich keinesfalls ausschließen, wie entschlackte Menüs, eine dem Jahr 2017 angemessene Steuerung, tatsächlich hilfreiche Tutorials und all jene neu justierten Stellschrauben zeigen, die im Englischen unter dem prägnanten "Quality-of-Life"-Begriff firmieren. Selbst Lootboxen und Mikrotransaktionen - das moderne Crack der Videospielindustrie - haben die Japaner bereits kategorisch ausgeschlossen, da derlei Systeme das Spielkonzept verwässern würden. Folgendes mag lediglich Ausdruck der mangelnden Integrität sein, die unsere Branche derzeit kennzeichnet, aber: Viel mehr Rückgrat kann ein Entwickler gegenwärtig kaum unter Beweis stellen.

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Diese Welt ist von vorne bis hinten stimmig und eine, in der man sich nur allzu gern verliert.

Dass die Verantwortlichen im japanischen Osaka dennoch in konstanter Habachtstellung auf den rot im Kalender markierten Veröffentlichungstermin warten, ist daher eher auf das immense finanzielle Risiko als mangelndes Vertrauen ins eigene Produkt zurückzuführen. Die Monster-Hunter-Reihe war bisher weder für ihre progressive Marschrichtung noch für zwei- oder gar dreistellige Millionenbudgets bekannt. World schickt sich in der ihm eigenen, außerordentlich ambitionierten Art an, mit beiden Traditionen zu brechen - und damit zugleich ein Stück weit mit jenem Bild, das über ein Jahrzehnt und 40 Millionen abgesetzte Exemplare hinweg kultiviert wurde.

Nicht, dass ich ernsthaft damit rechnen würde, doch im schlimmsten Fall droht Capcom hiermit nicht nur ein (einmaliger) finanzieller Flop, sondern ernste Imageschäden einer Marke, die zuletzt zusehends vom Underdog zu einer tragendenden Säule des Unternehmenserfolgs avancierte. Kein wahnsinnig wahrscheinliches Szenario, wie gesagt, zumal mit der Switch ohnehin stets so etwas wie ein natürlicher Lebensraum für eher traditionell ausgerichtete Ableger in Griffreichweite wäre. Ein vielversprechender Plan B, sozusagen.

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Die Angriffe der Monster sind genauso abgefahren wie ihr Design.

Soweit soll es allerdings gar nicht erst kommen und nach dem mehrstündigen Anspielen wäre ich bereit, den Namen meines Erstgeborenen darauf zu verwetten, dass World diesem Schicksal auch tatsächlich entgeht (falls nicht: Ich könnte mich an "Gore Magala Thomanek" oder "Rathalos Thomanek" gewöhnen …). Der aktuellste Grund dafür ist der sehr entgegenkommende Mehrspielermodus respektive die sehr großzügige Auslegung davon, was Capcom unter diesem Begriff versteht.

Von "verschwimmenden Grenzen zwischen Single- und Multiplayer" war die Rede (ganz ohne dezent geschwollene PR-Floskeln kommt auch Capcom nicht aus), bevor ein bunter Haufen zusammengewürfelter Redakteure dieses vollmundige Versprechen auf seine Validität abklopfen durfte. Die bisherige Trennung zwischen dedizierten Solo- und Gruppenmissionen ist, so verspricht man, endgültig passé; ihr könnt nun jeden Auftrag jederzeit so angehen, wie ihr lustig seid. Steht ihr in einem Kampf etwa mit dem Rücken zur Wand, besteht immer die Möglichkeit, Freunde oder Fremde via Notsignal um Hilfe zu rufen, wobei der Schwierigkeitsgrad entsprechend skaliert. Aufträge brechen auch nicht mittendrin ab, nur weil ein Spieler plötzlich verschwindet, nachdem er seine Konsole versehentlich in Kaffee gebadet hat. Die fortschrittliche Serverstruktur gleicht das Spiel im Regelfall live an derlei Situationen an, sodass es möglichst nie zu Unterbrechungen oder vergleichbaren Ärgernissen kommt, von denen wir alle schon mehr als genug erlebt haben.

Mit beachtenswerter Konsequenz wuchten die Entwickler kleine wie große Hindernisse beiseite, die euch daran hindern könnten, Monster Hunter auf die bestmögliche Weise zu spielen: gemeinsam. Die niedrige Mehrspieler-Einstiegshürde war bislang nicht unbedingt Qualitätsmerkmal der Vorgänger, bei denen die Organisation primär über externe Wege zustande kam - wie sollte es auch anders sein, wenn das zuletzt im Westen erschienene Generations nicht einmal Sprachchat bot? Ein Teil dieser Unzulänglichkeiten war durchaus der unterentwickelten Online-Infrastruktur des 3DS anzukreiden, der die Serie seit 2013 beheimatete, auch wenn das keinesfalls als Universalausrede taugt. Muss es auch nicht mehr: World vereint endlich all die Vorzüge eines modernen Online-Spiels in sich, von Selbstverständlichkeiten wie Freundeslisten und Sprachchat bis hin zu intelligenter Spielersuche mitsamt fortschrittlichem Lobbysystem.

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World ist eine ganze Ecke cineastischer inszeniert als bisherige Teile, übertreibt es mit derlei Kram aber nie.

Bei Capcom konnten wir diese Theorien freilich nur innerhalb eines kleinen Rahmens bestätigen (dort funktionierte all das aber tadellos), doch bereits der kommende Beta-Test dürfte ein gutes Bild davon vermitteln, wie sich das komplexe System im Live-Betrieb schlägt. Mein Wetteinsatz steht.

Längst sind wir bei Detailfragen angelangt - wie viel deutlicher kann ein vielversprechender Ausblick noch werden? Von vereinzelten Stimmen abgesehen, hat sich in den vergangenen Monaten zusehends ein breiter Konsens dahingehend gebildet, dass Monster Hunter World seine Hoffnungsträgerrolle nicht nur erfüllen, sondern gar übertreffen könnte. Pointiert streute Capcom regelmäßig neue Informationsfetzen und mit jedem davon rückten etwaige Zweifel ein wenig weiter in den Hintergrund.

Nun, da auch die drängendsten Fragen hinsichtlich des so wichtigen Mehrspielerteils mehr als zufriedenstellend geklärt wären (die verbliebenen dürfte die Beta im Dezember beantworten), gibt es nicht mehr viel, das zur Veröffentlichung in zwei Monaten dazwischengrätschen könnte. Wie jedes Monster Hunter wird auch World sich vor allem im Endgame beweisen müssen, etwas, das naturgemäß nicht im Vorfeld beurteilbar ist. Gemessen an der Qualität seiner Vorgänger und den bisherigen Eindrücken besteht dahingehend aber, wie überall inzwischen, wenig Grund zur Sorge.

Entwickler/Publisher: Capcom Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 26. Januar 2018 - Angespielt auf Plattform: PS4 Pro

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Über den Autor:

Gregor Thomanek

Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.

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