Digital Foundry vs. Minecraft Xbox 360 Edition

Über Updates, Mods, Texturen, die Größe der Welt und wie es mit all diesen Dingen in Minecraft auf der Xbox 360 weitergeht.

Vom ersten Tag an war die ausgesprochene Einfachheit von Minecrafts Kerndesign der Grundstein für seinen Erfolg. Ob Modder oder Block-Architekt, die Mechaniken der zugrundeliegenden Engine sind so offensichtlich, dass sie für jeden einfach zu verstehen, auseinandernehmbar und letztlich zu etwas Eigenem zusammensetzbar sind.

Die Vermutung liegt nahe, dass ein Spiel dieser Art leicht auf jede Plattform portierbar wäre. Es war an dem im Dundee gelegenen 4J-Studio, die sich bereits für die umfangreiche XBLA-Version von Perfect Dark ins Zeug legten, die Xbox Edition von Minecraft so zu erweitern, dass sie der PC-Version entspricht. Oder zumindest soweit dies Microsofts Regulierungen zulassen.

Mit uns sprach der Senior Technology Officer von 4J, Paddy Burns, über die Reihenfolge der Prioritäten für so ein Projekt. Es ist ein Spiel, das auf viele Arten erweitert werden kann, aber die zugrunde liegende Technik auf der Konsole steht erst einmal. Der 360-Code kommt auf 156 MB und wie auch schon bei der Android-Version wurde der Java-Code zugunsten von C++ aufgegeben.

Look & Feel entsprechen dabei weitestgehend dem, was man vorher schon kannte, die prozedurale Erweiterung der Welt, die Ausleuchtung und die Physik-Engine wurde intakt übernommen. Um diese überarbeitete Engine effizienter auf die Tri-Core-CPU der 360 zuschneiden zu können, musste laut Paddy Burns eine Balance zwischen den Render-Prozessen und Minecrafts wichtigen Netzwerkfeatures gefunden werden

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Xbox-360-Eigner können nun buddeln, wie sie lustig sind. Auch wenn es in einer anderen Sprache neu geschrieben wurde, konnte die Engine getreu der 1.6.6.-PC-Version umgesetzt werden.

"Client und Server auf der gleichen Maschine laufen zu lassen, war 4Js Herausforderung, die diese Aufgabe an die verschiedenen Kerne der Xenon Tri-Core-CPU der 360 verteilten."

"Der offensichtlichste Aspekt ist es, dass wie den Server und den Client auf den verschiedenen Kernen laufen lassen.", so Burns.

"Wir haben es auch geschafft, dass wir die Aufgabe die Render-Daten zu erstellen als einen eigenen, simultanen Thread laufen lassen können, was wichtig ist, um eine flüssige Framerate zu erhalten. Die Prozessorlast ist sehr wechselhaft, abhängig davon, welche Stücke neu generiert werden müssen. Einige der Aspekte der Welt-Erschaffung werden auf die verschiedenen Kerne verteilt, um die Level-Aufbau-Zeiten zu verbessern."

Diese riesigen Welten zu erschaffen, kann der Konsole einiges abverlangen, wenn neue Teile der Welt alle paar Schritte am Horizont erscheinen müssen. In diesem Fall ist der limitierende Faktor nicht die CPU der 360, sondern der relativ magere Speicher von 512 MB Unified RAM.

"Wir gingen an das Problem mit dem Ziel heran, die Framerate so flüssig wie möglich und die Sichtweite so hoch wie möglich hinzubekommen.", erklärt Burns.

"Es gibt offensichtlich ein begrenztes Limit des Speichers in der Xbox und das Basis-Modell hat keine Festplatte. Nehmt noch die Komplikationen dazu, die es mit sich bringt, einen Server und vier Clients auf der gleichen Box laufen zu lassen und es ist klar, dass es ein paar Einschränkungen geben muss. Um das Maximum aus den Ressourcen zu holen, haben wir Systeme implementiert, die die Daten der Welten zwischen Client und Server teilen, da ein Großteil des Speichers für die rohen Block-Daten der Umgebungen genutzt wird.

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Die 360-Version scheint das gleiche 'Smooth Lighting' der PC-Version zu nutzen. Die Sichtweite entspricht ungefähr der auf den normalen Einstellungen, mit ein paar Pop-Ups im Terrain, wenn ihr besonders weit oben steht.

Diese Restriktionen bedeuten, dass die Generierung der Welten auf der 360 derzeit auf 1024x1024 Blöcke beschränkt ist, die vertikale Achse beträgt 128, soviel wie zuvor auf dem PC. Uns wurde versichert, dass ein Großteil des Fokus für künftige Verbesserungen auf der Erweiterung dieser Grenzen liegt. Im Vergleich mit den endlosen Landstrichen der PC-Version leidet hier der Sinn für Abenteuer ein wenig, auch wenn kreative Geister für's erste immer noch genügend Sand zum Spielen in diesem Kasten finden werden.

Über Updates, Textur-Pakete und Mods

Viele Updates sind geplant, und sie werden das Spiel auf vielfältige Weise voranbringen. Das ultimative Ziel besteht darin, es auf einen Nenner mit der PC-Version zu bringen. Dies soll den Hauptkritikpunkt beseitigen, nämlich dass diese Version gerade mal der letztjährigen 1.6.6. Beta-Revision entspricht, in der noch kein Kreativ-Modus zu finden war, während die PC-Spieler sich bereits an der offiziellen Releaseversion 1.2.5. erfreuen.

"Wir haben gerade einigen Spaß mit den Pistons und ich freue mich auf die Änderungen von 1.8.2 - da gibt es eine ganze Menge! Ich denke, das Hinzufügen des Kreativ-Modus wird eine Menge Leute glücklich machen.", sagt Burns über die kommenden 360-Upgrades.

Für die, die sich eher als Architekten anstatt als Ressourcen-Jäger sehen sind das sicher gute Nachrichten. Laut den Patch Notes für Version 1.8.2 enthält das Upgrade viele der Features, die dem PC-Minecraft einen konventionelleren, "spielartigen" Sinn für Progression verleihen. Etwa die Nahrungs- sowie Erfahrungspunkte-Anzeigen, herumwandernde NPCs und gelegentliche Dörfer auf der Weltkarte.

Mod-Unterstützung und Texturen-Pakete sind ebenfalls zwei wichtige Bereiche, die im Rahmen der 360-Version heftig diskutiert werden. Letztere werden ohne zusätzliche Kosten zusammen mit den Skins für die Spielfigur verfügbar sein, aber in welchem Umfang irgendwelche Mods ohne die konstante Regulierung seitens Microsofts zugänglich sein werden, wird man sehen.

"Download-Skins und vermutlich auch Textur-Pakete werden in die 360-Version eingefügt werden, aber das Mod-Potenzial dürfte durch Microsofts Zurückhaltung gegenüber nutzergenerierten Inhalten begrenzt sein."

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Im Kreativ-Modus herumzufliegen und ein Gefühl für die Größe der Welt zu bekommen, ist derzeit nur auf dem PC möglich. Diese Spielvariante soll aber auch für die Konsole kommen. Das gilt auch für Städte und NPCs, aber es bleibt die Frage, wie Mods gehandhabt werden.

Wie es so oft der Fall ist, geht auf dem PC alles. Es ist möglich alles hinzuzufügen, von Tornados zu Portal Guns, dampfbetriebene Gefährte oder rutschige Oberflächen, meist allein durch den Wechsel eines .jar-Files. Einige verwandeln das Spiel in eine komplexe Ökologie-Simulation wie die "Nature Overhaul"-Erweiterung, die Bäumen und Pflanze erlaubt dynamisch zu wachsen und sich auszubreiten. Es war auch immer ein wichtiger Bestandteil der Entwicklung, dass Teile des Spiel-Codes selbst verändert wurde. Mods wie Hippoplatimus Kolben-Blocker haben so ihren Weg in die offiziellen Releases gefunden, da es sich als Game-Changer im besten Sinne entpuppte.

In Bezug auf diese Mods und ob wir sie ebenbürtig repräsentiert sehen werden, zeichnet Burns ein ungewisses Bild der Zukunft. Sich die seltsameren und wundervolleren Mods herauszusuchen und für die 360 zur Verfügung zu stellen, könnte ein sinnvoller Weg sein, auch wenn es bedeutet, dass die 360-Community von der Erstellung neuer Mods ausgeschlossen wäre. So aber könnten sie wenigstens die Früchte der Arbeit der Mod-Community genießen.

"Derzeit kümmern wir uns um die Unterstützung von Skins und möglicherweise auch Textur-Paketen und wir denken, dass es mit den Skin-Paketen bald losgehen könnte.", sagt Burns. "Mod-Support auf einer Konsole ist eine schwierige Sache, aber wir planen Xbox-spezifische Inhalte für Zukunft und uns interessiert die Meinung der Community, was sie gerne sehen würden."

Wenn es dann um die Frequenz dieser Updates geht, holt einen die Realität bei der Arbeit mit einer geschlossenen Plattform mit Microsofts Zertifizierungs-Prozess dahinter ein. Insbesondere wenn man es mit den graduellen Entwicklungen auf dem PC vergleicht.

"Natürlich möchte jeder möglichst schnell diese Updates sehen, aber die Xbox-Spieler sind weniger nachsichtig als die PC-Community, wenn es um Bugs geht. Also achtet Microsoft darauf, dass die Updates gründlich geprüft werden. Das bedeutet, dass die Updates etwas länger brauchen werden, als es den Leuten gefallen wird."

Minen-Arbeit und Crafting mit Leistung im Hinterkopf

All die kommenden Features und Verbesserungen sind sicher willkommen, aber was die Engine angeht, werden sie eine solide Basis vorfinden. Die 360-Version läuft mit einem 1280x720er Framebuffer, der im Einzelspieler-Modus bedingungslose 60 Bilder pro Sekunde liefert, dazu eine sehr ansehnliche Sichtweite. Ähnlich der grundsätzlichen PC-Version wird all dies ohne Anti-Aliasing gerendert, was dafür sorgt, dass die Ecken und Kanten besonders hervorstechen. Hier wollen wir prüfen, ob die Framerate wirklich nicht auch nur ein einziges Mal einknickt:

"Der Einzelspieler von Minecraft auf der Konsole läuft mit stabilen 720p60 ohne Anti-Aliasing - Letzteres überrascht, bedenkt man die Lo-Fi Texturen und die einfache Geometrie."

Egal ob Regen oder Sonnenschein, Minecraft läuft im Einzelspieler auf der 360 mit 60 Frames ohne Schwierigkeiten. Selbst Drehungen auf hohen Bergen liefert die gleiche flüssige Bewegung, wie es in den Untergrund-Höhlen der Fall ist. Alle Videos auf dieser Seite sind mit 60FPS codiert. Benutzt den Vollbild-Knopf, um es richtig abzuspielen.

60FPS sind die Norm, dazu kommt ein konstant aktivierter V-Sync. In diesem Fall ist es überraschend, dass der native 1920x1080-Auflösungs-Modus bei Leuten, die diesen aktiviert haben, nicht unterstützt wird. Es könnte eine Zugeständnis an die Performance sein und der Versuch, so viel Speicher wie möglich für das Spiel freizuhalten. Egal ob es auf die Spitze eines Berges geht oder in die Tiefen einer Höhle, Fackel zur Hand, es ist fast unmöglich die Framerate im Einzelspieler auch nur ein wenig nach unten zu zwingen.

Geht es an die Bildqualität, lässt 4J-Studios Entscheidung, den 720p-Standard ohne AA zu nutzen, das Bild an den Ecken etwas rau wirken. Als wir fragten, ob Post-Processing-Methoden wir Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) in Betracht gezogen wurden, um die Spitzen und Ecken abzuschwächen, fiel Burns Antwort zweitgeteilt aus.

"Wir haben mit solchen Implementierungen experimentiert, haben uns dann aber sowohl aus technischen Gründen, wie auch aus dem Grund, dass es den visuellen Stil verändert hätte, dagegen entschieden.", erklärte er.

Für ein Spiel, das sich mit seiner einfachen, kahlen und pixeligen Ästhetik rühmt, ist es durchaus möglich, dass ein schlecht implementiertes FXAA das Bild zu aggressiv verändert hätte - insbesondere Elemente wie die Texturen - aber der Verzicht auf Hardware MSAA ist doch ein wenig rätselhaft (wahrscheinlich um den RAM freizuhalten).

Der Fokus lag stattdessen darauf, die Feinheiten der PC-Version auf die 360 umzusetzen. Die Sichtweite reicht weit, mit nur einen Hauch von Schattierung am Horizont, etwas deutlicher als auf dem PC. Auch ist das "Smooth Lighting" auf der Konsole die ganze Zeit eingeschaltet, was für weniger aufdringliche Abstufungen in der Beleuchtung auf den Oberflächen sorgt, sobald die Sonne vorüberzieht. Auch wurde Ambient-Occlusion implementiert, um die dunklen Stellen in den Ecken der Fackel-beleuchteten Höhlen besser in Szene zu setzen.

"Die Sichtweite auf der 360 entspricht der PC-Version auf den normalen Einstellungen und ist in allen Einzel- und Multispieler-Modi des Spiels identisch."

Die Möglichkeit, neue Spieler sofort dazuzuholen, ist ein Vorteil gegenüber der PC-Version. Es funktioniert gut. Hier sehen wir, dass Pop-Ins vorkommen, sobald es über die Brücke geht (markiert durch die Blumen) - die bleibt das gesamte Split-Screen-Spiel hindurch erhalten.

Während die Renderer beinahe mit dem Original gleichziehen, bietet die 360 ein Feature, um sich von den anderen Versionen abzusetzen: Den Drop-in 4-Spieler-Modus. Dieser ist nur verfügbar, wenn die Konsole auf HD-Auflösungen eingestellt ist und erlaubt vier Spielern, auf einer Xbox zusammenzuspielen. Dazu können dann noch vier weitere Spieler in einem Online-Spiel dazu zustoßen.

Da die Masse der Community-Features des PCs hier nicht verfügbar sein kann, macht es Sinn, dieses Feature vom Start weg einzufügen, um den Spielgewohnheiten der Konsolen-Nutzer entgegenzukommen.

"4-Spieler-Split-Screen ist etwas, das ich Stunde um Stunde bei Golden Eye auf dem N64 spielte und liebte. Nachdem wir es auch kürzlich in Perfect Dark für XBLA einfügten, nahmen wir es in das Erst-Proposal an Mojang mit auf.", sagt Paddy Burns.

"Ein Spiel davon zu überzeugen, mit vier Spielern an einer Maschine zu funktionieren, wenn es nicht dafür gedacht war, ist immer eine schwierige Aufgabe, aber unsere vorige Erfahrung hat uns hier geholfen."

Wenn es dann an die Multiplayer-Performance geht, sehen wir, wie die 360 an ihre Limits kommt, wenn sie die verschiedenen Blickwinkel rendern muss. Besonders wenn die Spieler nah zusammenstehen oder von hohen Bergen blicken, geht die Framerate nach unten. Dies geschieht über einen ruckelnden Wechsel zu den festen 30FPS, was hakelig sein kann, aber nachdem der Wechsel vollzogen wurde, bleibt es stabil auf diesem niedrigeren Level. Dies ist nur in ganz bestimmten Momenten ein Thema und auch mit vier Spielern, die in ihren Ecken der Welt herumwuseln, sind die 60FPS ein oft erreichter Wert.

Je mehr, desto besser? Mehr Spieler nagen etwas an den FPS-Zahlen, aber selbst zu viert werden meist die 60FPS gehalten. Hier sehen wir, wie der Zwei-Spieler-Modus auf 30FPS zurückgefahren wird, sobald die beiden Spieler in unterschiedliche Richtungen blicken.

Ungeachtet dieser Fehlerchen ist der Split-Screen der größte Trumpf der 360-Version, weil er allen Minecraftern eine bequeme Art bietet, das Spiel in ein soziales Erlebnis zu verwandeln. Während unserer Tests mit geteiltem Bild konnten wir auch keinerlei Abnahme in der visuellen Qualität erkennen (abgesehen vom kleineren Fenster). Die Sichtweite für neue Teile des Terrains bleibt sehr nahe an der des Einzelspieler-Modus

Minecraft 360 Edition - Das Digital-Foundry-Urteil

"Selbst ohne viele der Engine Updates und Features, die sich erst für zukünftige Updates abzeichnen, liefert Minecraft 360 Edition das gleiche fesselnde Erlebnis, das schon so viele PC-Spieler in seinem Bann hat."

Es wurden viele Versprechungen gemacht, aber was bietet das Spiel im Moment? Selbst ohne viele der Engine-Updates und Features, die sich erst für zukünftige Updates abzeichnen, liefert Minecraft 360 Edition das gleiche fesselnde Erlebnis, das schon so viele PC-Spieler in seinem Bann hat. Die Einfachheit dieses Spiels hätte sich auf der Konsole auf verschiedene Arten manifestieren können. 4J Studios Entscheidung, auf große Sichtweiten abzuzielen und es auf 60FPS zu optimieren, dient der Spielbarkeit klar am besten.

Das Fehlen einiger späterer Spielmechaniken, wie zum Beispiel die XP- und Nahrungs-Balken, sorgt dafür, dass sich das Spiel ein wenig abgespeckt anfühlt, aber immerhin gibt es in Sachen kreativen Spiels nur wenig Einschränkungen. Besonders die Einbindung des Split-Screen Mehrspieler-Modus ist nahezu fehlerfrei gelungen. Nur in Extremfällen gibt es vereinzelte Bildraten-Absacker.

Für die Zukunft sähen wir gerne die Begrenzung auf 1024x1024 Blöcke gelockert, wenn nicht sogar komplett entfernt. Und auch irgendeine Form von Mod-Support wäre wünschenswert. Nach den Meldungen, dass Minecraft: 360 Edition den Erstverkaufstag-Rekord auf Xbox LIVE Arcade gebrochen hat, hat es definitiv genügend Interesse geweckt, um die zusätzliche Arbeitszeit zu rechtfertigen, seine Größe und Features zu erweitern. Wir hoffen, dass ihm das nötige Engagement vonseiten 4J Studios und Microsoft zuteilwird, das es braucht, um zur vollen Blüte zu gelangen. Bisher halten die Entwickler ihr Versprechen und schneiden das Spiel gut auf die Stärken der 360 zu.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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