Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Enemy Territory: Quake Wars

Paul Wedgwood über Tick-Raten, Level, Bots und die Zukunft.

EurogamerKannst Du uns erzählen, was John Dean mit den Bots gemacht hat?
Paul Wedgwood

Sicher. John hatte 'Fritz Bots' für Wolfenstein: Enemy Territory entwickelt. Und id Software war davon wirklich beeindruckt. Nun, wir waren wirklich beeindruckt von seiner Arbeit, aber sie waren beeindruckt genug, um ihn anzuheuern. Das Ziel war, Bots zu kreieren, die sich verhalten, wie menschliche Spieler.

Weil wir uns noch in der Beta befinden, gibt es immer noch ein paar Bugs. Ab und zu sieht man einen Panzer, der sich im Kreis dreht oder einen Strogg und einen GDF, die nebeneinander herlaufen, ohne dass sie voneinander Notiz nehmen, weil ihr Blickwinkel sich nicht kreuzt. Aber wenn man von diesen Kleinigkeiten absieht, denke ich, dass es sich um die meist fortgeschrittene Integration einer Künstlichen Intelligenz in einem Multiplayer-Spiel handelt.

Sie einfach keine Trainings-Ziele. Sie verstehen, wie sie jede Waffe, jeden Gegenstand, jedes Werkzeug benutzen, das es im Spiel gibt. Und sie wissen auch, wie man sie taktisch einsetzt. Ein Sanitäter wird eine Entscheidung treffen, ob er nun einen Mitstreiter wiederbelebt oder ob er lieber jemanden heilt, der ihm dann Deckung geben kann, wenn er den Spieler wiederbelebt. Ein Covert Op wird zu seinem Einsatzziel fliegen, aus dem Helikopter springen, ein Versteck suchen, warten bis sein Gegner auftaucht, ihn überwältigen, seine Uniform stehlen und dann herumstehen, weil er weiss, dass das feindliche Team ihn weniger wahrscheinlich erkennen wird. Es gibt keine vorgegebene Wegfindung – wir fanden schließlich heraus, dass die Bots Routen zwischen den Einsatzzielen wählten, von denen ich noch gar nichts wusste!

Wenn die Bots im echten Spiel all das tun, was sie tun sollen, aber die menschlichen Mitspieler nicht, dann wäre das echter Mist, sobald man gegen Menschen spielt. Denn sie würden alle sehr egoistisch durch die Gegend rennen und wären nur durch ihre eigenen Ziele motiviert. Also belohnen wir heldenhaftes Verhalten mit Erfahrungspunkten, die dann Sachen freischalten oder Attribute modifizieren. Wir belohnen jemanden, wenn er das Spiel anderer unterhaltsamer macht.

EurogamerWas gibt es noch zum Missions-System zu sagen?
Paul Wedgwood

Es wird dem Spieler sagen, was er in einer bestimmten Situation tun sollte. Am Anfang funktioniert es ein wenig wie ein Tutorial. Ein neuer Spieler kommt als Ingenieur rein – also wird ihm empfohlen, eine Selbstschussanlage aufzustellen. Dann wird man zum Beispiel etwas reparieren müssen. Einige Missionen sind von uns Designern geskriptet, aber sie sind jetzt nicht besonders innovativ. Aber eine zweite Methode, an Missionen zu kommen, besteht darin, dass das Team Informationen sammelt und so festgestellt wird, wo sich zum Beispiel die Artillerie befindet, die das eigene Team verheerend unter Beschuss nimmt.

Missionen können auch von Mitspielern herbeigeführt werden, wenn sie auf Sachen klicken. Das Kontext-Menü erlaubt, dass man per Point-and-Click auf etwas zeigt und daraus eine Mission erstellt wird. Wenn Dein Fahrzeug zum Beispiel kaputt ist, dann klickst Du darauf und es wird eine Instandsetzungs-Mission für einen Ingenieur generiert. Wenn er auf einen Plasma-Mörser klickt und Du spielst einen Covert Op, dann wird eine Mission erstellt, in der Du Dich in den Plasma-Mörser hacken und ihn ausschalten musst.

Ein weiterer cooler Aspekt der Bots: Selbst wenn man mit Bots offline spielt, dann macht man das nur in den ersten zwei Wochen. Man kann ihre taktischen Fertigkeiten einstellen und auch wie gut sie treffen. Und ob sie Missionen abschließen dürfen. Wenn man also seine Fähigkeiten als Scharfschütze trainieren will, dann setzt man sich an die Spitze eines Bergs und schießt. Wenn man aber durch alle Karten gehen will, um herauszufinden, wo die Aufgaben versteckt sind, dann stellt man die Bots so ein, dass sie Missionen nicht erfüllen dürfen.

Die Strogg schreien in einer bestimmten Stimmlage. Ein wenig wie in WarCraft II.
EurogamerWird es eine dritte Beta geben oder war's das bis zum Release?
Paul Wedgwood

Ich weiß es nicht. Es gibt keine definitiven Pläne dafür, was als nächstes passiert und was nicht. Letztlich hängen Betas davon ab, ob wir die Verbesserungen in Fixes für einen Patch packen können oder ob es sich um einen vollständigen Release handelt. Bei der zweiten Beta hatten wir so viel geändert, dass wir das nicht in einen Patch unterbringen konnten.

EurogamerWenn Enemy Territory fertig ist, werdet Ihr dann weiterhin mit id zusammenarbeiten?
Paul Wedgwood

Das hoffen wir! Im Moment sind wir vollständig darauf fokussiert, das hier für den PC fertig zu kriegen. Wenn das geschafft ist, dann konzentrieren wir uns zusätzliche Inhalte und alles, was die Leute brauchen, um Spaß mit dem Produkt zu haben. Id Software steht voll dazu, das Spiel fortlaufend zu unterstützen. Unabhängig davon, an was wir arbeiten, hoffe ich, dass Splash Damage auch in Zukunft die Weiterentwicklung der PC-Version vorantreibt. Aber für das nächste Spiel habe ich massenhaft Ideen, die mir schon jetzt im Kopf herumspuken. Und einige Ideen habe ich schon mit Kevin Cloud von id Software besprochen. Aber mehr als Ideen zu haben, würde eine Ablenkung von Enemy Territor bedeuten und jeder würde mich hassen!

Read this next