Ratchet & Clank: Rift Apart auf PS5 - das beste Beispiel dafür, warum wir Exklusivspiele brauchen

Die Digital-Foundry-Analyse.

Nachdem Sony angekündigt hat, dass wichtige First-Party-Titel sowohl für die PS4- als auch für die PS5-Konsolengeneration entwickelt werden, kommt Insomniacs Ratchet and Clank: Rift Apart zur rechten Zeit. Es demonstriert die Leistung und das Potenzial der PlayStation 5 auf eine Art und Weise, wie es ein Cross-Gen-Titel nicht könnte - und es zeigt, was die nächste Hardware-Generation leisten kann, wenn sich ein First-Party-Entwickler ausschließlich darauf konzentrieren kann. Insomniacs Spider-Man: Miles Morales war eine außergewöhnliche PS4/PS5-Leistung - aber Rift Apart zeigt, was möglich ist, wenn ein Generationssprung bei Speicher, CPU und GPU gekonnt eingesetzt wird. Oh, und 60fps mit Raytracing? Kein Problem!

Wir haben alle die Trailer gesehen, richtig? Neben der wunderschönen, detaillierten Grafik ermöglicht die schnelle SSD nahtlose Übergänge zwischen völlig unterschiedlichen Welten - ein charakteristisches Gameplay-Merkmal des neuen Spiels, während die GPU mit einem erstaunlichen Detailgrad gesättigt wird. Auch die Raytracing-Features von RDNA 2 kommen zum Einsatz, mit wunderschönen, hochauflösenden Reflexionen. Die gute Nachricht ist, dass das finale Spiel besser ist als die Trailer. Tatsächlich waren wir überrascht, dass der Day-One-Patch - der letzten Samstag tatsächlich "gedroppt" ist - die Qualität sogar noch weiter verbessert hat.

Ratchet and Clank: Rift Apart - das Video-Review von Digital Foundry.

Eine der frühen Trailer-Sequenzen zeigte Ratchet, wie er in Echtzeit durch mehrere Dimensionen fliegt. In der ursprünglichen Demo gab es spürbare Probleme bei der Performance, als Bereiche geladen und entladen wurden, aber es diente als beeindruckendes Beispiel dafür, was möglich war. Die gleiche Sequenz gibt es auch im fertigen Spiel und diese Probleme sind komplett eliminiert - zumindest größtenteils. Ich habe zwar gelegentlich ein einzelnes zusätzliches Bild in der Frame-Time-Kurve bemerkt, aber es ist dramatisch besser als in der Demo. Außerdem wurden diese Risse in der ursprünglichen Demo nicht mithilfe von Raytracing-Reflexionen dargestellt - wenn ihr euch das finale Spiel anseht, werdet ihr feststellen, dass sie jetzt reflektiert werden. Ich denke, das ist es wert, hervorgehoben zu werden, da es einen Fall aufzeigt, in dem das finale Spiel die Optik gegenüber dem frühen Trailer verbessert hat - es ist ein Upgrade!

In Bezug darauf, wie sich der Review-Code durch den Day-One-Patch erheblich verbessert hat, laufen die Performance- und Performance-RT-Modi jetzt flüssiger und ich war fasziniert, dass die RT-Reflexionen, die ursprünglich ein Viertel der Auflösung hatten, jetzt scheinbar mit 4K-Checkerboarding arbeiten, was einen erheblichen Qualitätsschub bedeutet. Beeindruckende Sache. Ähnlich wie bei Marvel's Spider-Man auf der PS5 gibt es in Rift Apart Wiedergabetreue-, Performance- und Performance-RT-Modi, auf die wir in einem separaten Artikel eingehen werden.

Aber zurück zum Kernthema: Die SSD ist der Game Changer bei der PS5 und die Rift-Mechanik bindet das in das Gameplay ein. Der einfachste Riss-Typ erscheint während vieler Kampfsequenzen - zielt auf den Riss und ihr zieht euch sofort in einen anderen Bereich der Karte. Das Riss-Objekt selbst wird in Richtung des Spielers gezogen und ab einem bestimmten Punkt landet ihr an der neuen Stelle. Es gibt aber auch andere Stellen, an denen Portale zu völlig anderen Bereichen führen. In diesem Fall rendert das Spiel zwei einzigartige Sichtfenster und beide sind vollwertig dargestellt - Bewegungsunschärfe, Anti-Aliasing, Volumetrics, Schatten usw. werden alle in den beiden Sichtfenstern korrekt gerendert und ermöglichen nahtlose Übergänge zwischen den Bereichen. Die gleiche Technik mit zwei Sichtfenstern wird verwendet, um echte, Star-Wars-ähnliche Übergänge in Echtzeit-Cutscenes zu ermöglichen. Es mag einfach erscheinen, aber in diesem Fall wird während des Wisch-Effekts jedes Sichtfenster mit voller Framerate und Qualität in Echtzeit gerendert.

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Die Leistung von SSD und GPU ermöglicht es, dass zwei individuelle Welten bei der namensgebenden Rift-Mechanik simultan gerendert werden.

Und es wird noch ehrgeiziger, wenn ihr auf der als Blizar Prime bekannten Welt ankommt. Bei der Ankunft ist alles, was von diesem Planeten übrig bleibt, schwebende Trümmer, aber wenn ihr auf bestimmte, große Kristalle schlagt, werdet ihr sofort in eine andere Version dieser Welt transportiert, in einer alternativen Dimension, bevor sie zerstört wurde. Diese Mechanik wirkt sich direkt auf einige der Rätsel aus, die ihr auf diesem Planeten lösen werdet, und der Übergang zwischen den Ebenen erfolgt fast augenblicklich - nur ein kurzes, weißes Aufblitzen liegt dazwischen. Ihr müsst Elemente in einer Dimension manipulieren und dann zurück in die andere wechseln, um weiterzukommen. Im weiteren Verlauf des Spiels wechseln die Dimensionen mitten im Grinden, wodurch sich das Layout des Levels ändert - das Spiel wechselt also nicht nur zwischen zwei Karten, sondern muss dabei auch die Bewegung und die Position des Charakters beibehalten.

Die Idee ähnelt der "Effect and Cause"-Mission aus Titanfall 2, bei der ihr per Knopfdruck zwischen den Zeitperioden wechseln könnt - der Unterschied zu Ratchet ist, dass ihr zwischen zwei maßgeschneiderten Karten wechselt, von denen nur eine zu jeder Zeit im Speicher vorhanden ist. Wenn ihr zwischen den beiden wechselt, bleibt nur euer Charakter im Speicher - alles andere wird gelöscht und die Daten der neuen Karte werden fast augenblicklich von der SSD gezogen. Hier gibt es keine Tricks - es ist einfach so schnell. Nichts dergleichen konnte auf Last-Gen-Hardware erreicht werden: Es ist sowohl ein visuell beeindruckendes Feature als auch eines, das entscheidend für die Art und Weise ist, wie sich Rift Apart spielt.

Aber es handelt sich immer noch um ein Ratchet-Spiel und Insomniac schafft es, die wichtigsten Grundlagen zu erfüllen. Im Mittelpunkt eines jeden Actionspiels stehen natürlich die Charaktere. Ratchet und Rivet stehlen die Show mit ihrem großartigen Detailgrad. Insomniac hat sein Haarsträhnen-System, das erstmals in Miles Morales zum Einsatz kam, auf Ratchet übertragen, um feine Details im Fell der vielen Charaktere zu ermöglichen. Es scheint eine Kombination aus Strähnen und Shell-Texturen zu verwenden, um eine unterschiedliche Dicke des Fells zu erzeugen. Die Modelle der Hauptcharaktere weisen in ihrer höchsten Qualität mehr als 250.000 Dreiecke auf, nicht eingerechnet die Fellstränge, die diese Zahl deutlich vervielfachen können.

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Von ausgedehnten Reflexionen bis hin zu den Nuancen in Ratchets Augen, Raytracing wird in Rift Apart gekonnt eingesetzt.

Dazu kommen hervorragende Materialien für Stoff, Leder und Metall, die auf die Kostüme angewendet werden, sowie ein System für realistisches Augen-Rendering, das Raytracing-Reflexionen und speziell designte, sekundäre Highlights bietet, um das Zeichentrick-ähnliche Design zu verbessern. Die Charaktere erhalten außerdem eine Mischung aus "ray-marched screen-space shadows" für feine Details, kombiniert mit traditionellen Shadow Maps, die sich um die Schattendetails kümmern. Dies wird mit hochwertigen Animationen kombiniert, die mit Zeichentrick-ähnlichen Quetsch- und Dehnungseffekten ausgestattet sind, um Bewegungen zu akzentuieren. Während der Zwischensequenzen kann man mit Fug und Recht behaupten, dass Rift Apart einem vorgerenderten Film ähnelt: Das Motion Capture wurde auf ein Minimum beschränkt und das zeigt sich, man hat nicht den Eindruck, dass die Charaktere in einem Anzug herummarschieren, es sieht wirklich wie ein Cartoon aus.

Insomniac zeigt so, was zusätzliche Details für animierte Charaktere wie diese auf einem Next-Gen-Geräten bedeuten, bis zu dem Punkt, an dem das PS5-Rendering von Ratchet mit dem CG-Film von 2016 mithalten kann. Natürlich gibt es immer noch Aspekte des Renderings für Filme, die noch nicht in Echtzeit möglich sind, aber es entsteht der Eindruck, dass wir wirklich nah dran sind, und ich würde sagen, dass die PS5 in mancher Hinsicht tatsächlich die Nase vorne hat. Aber nicht nur die Hauptcharaktere erhalten solche Details. Schaltet den Fotomodus ein und untersucht jeden Gegner oder NPC, der herumläuft, und ihr werdet ein vergleichbares Qualitätsniveau vorfinden. Ich war wirklich überrascht, wie viele Details in den Kleinigkeiten zu finden sind, bis hin zu dem Punkt, an dem verbrauchte Patronenhülsen, die im Kampf zurückgelassen wurden, tatsächlich voll detaillierte Modelle mit überraschend abgerundeten Kanten und Raytracing-Reflexionen sind.

Ja, RT spielt in Rift Apart eine große Rolle. Wie Spider-Man auf der PS5 nutzt Ratchet hardwarebeschleunigte Raytracing-Reflexionen mit Materialien aller Art, die die Reflexionsdaten anzapfen. Von großen, flachen, spiegelähnlichen Oberflächen bis hin zu raueren Oberflächen, auf die ihr später stoßen werdet - das verleiht der Welt auf eine Weise viel Tiefe, die sich von der Metropole in Marvel's Spider-Man unterscheidet. Beeindruckend ist für mich, wie realistisch die Spiegelungen auf gebogenem Glas wirken - in der Tat kippen die Spiegelungen sogar realistisch um, wenn man in Kuppelformen schaut. Aber es ist die Qualität der Reflexionen, die am meisten beeindruckt, und wie ich bereits erwähnt habe, war ich besonders erfreut darüber, dass sich die Qualität mit dem Day-One-Patch weiter verbessert hat. Es scheint, dass Insomniac zu einer Checkerboard/Sparse-Rendering-Lösung für Reflexionen gewechselt ist - der Arbeitsaufwand hat sich also erhöht, liegt aber immer noch im Rahmen des Rendering-Budgets. Es ist wirklich ein schöner Qualitätssprung.

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Das Haarsträhnen-System in Rift Apart ist einfach unglaublich.

An diesem Punkt solltet ihr eine gute Vorstellung davon haben, was ihr von dem Spiel erwarten könnt. Das schnelle Laden, die Raytracing-Reflexionen und der hohe Detailgrad heben Rift Apart auf ein Niveau, das alles übertrifft, was wir bisher in einem Charakter-Actionspiel gesehen haben. Es ist angemessen Next-Gen, aber wir haben noch nicht über die Performance und Bildqualität gesprochen, also lasst uns das angehen. Zunächst einmal ist der Day-One-Patch eingetroffen, als dieses Video bereits tief in der Produktion steckte, also werden wir, wie bereits erwähnt, bald ausführlicher darauf eingehen, aber die ersten Eindrücke sind solide - der Raytracing-Modus mit 60 Bildern pro Sekunde ist sehr flüssig, wie man es sich erhofft. Der 30fps-Wiedergabetreue-Modus des Spiels ist die Standardeinstellung und natives 4K ist das Ziel. Dynamische Auflösungsskalierung (DRS) ist aktiviert und hat eine Untergrenze von 60 Prozent von 4K als niedrigste mögliche Auflösung, aber in der Realität hält das Spiel 2160p die meiste Zeit und fällt selten auf 1800p, wenn es wirklich ordentlich zur Sache geht.

Der Schlüssel hier ist, dass die Bildqualität auch in der Bewegung sauber ist. Insomniacs Temporal-Injection-Lösung kommt hier zum Einsatz und hat bei diesen hohen Pixelzahlen einen großen Effekt. Es ist tatsächlich sehr ähnlich zu dem, was wir in Marvel's Spider-Man zur Markteinführung der PlayStation 5 gesehen haben, wenn wir den Wiedergabetreue-Modus verwenden. Die Leistung in diesem Modus ist wirklich wie erwartet: Wir sehen fast fehlerfreie 30 Bilder pro Sekunde während des Spiels. Egal wie viele Partikel zu sehen sind, nichts wirkt sich in diesem Fall auf die Bildrate aus - sie ist sehr flüssig, wie man es sich erhoffen würde. Die einzigen Ausnahmen resultieren aus Kameraschnitten während der Cutscenes, genau wie bei Marvel's Spider-Man. Es ist nicht so, dass die Performance einbricht, es ist eher so, dass Insomniac einen Frame "anhängt", um die Konsistenz seiner Temporal-Injection-Technik zu gewährleisten.

In Anbetracht dessen bin ich überzeugt, dass Ratchet and Clank: Rift Apart in der Tat ein Showcase-Titel für die nächste Generation der Konsolen ist. Es ist ein Spiel, das auf der PlayStation 4 nicht möglich ist, aber ich glaube, dass es, ähnlich wie frühere Teile der Serie, die Zeit überdauern wird. Es baut auf den Mechaniken auf, die erstmals im Spiel von 2016 eingeführt wurden, und verbessert sie - es ist der bei weitem beste spielbare Teil der Reihe. Es legt auch die Messlatte in Sachen Storytelling höher - es behält die lustige Stimmung der Originale bei, aber man merkt, dass das Studio nach dem Erfolg von Marvel's Spider-Man Vertrauen in seine Cutscene- und Setpiece-Ausrichtung gewonnen hat. Dieses Spiel ist ein echtes "Event" und eine großartige Demonstration des Potenzials, das in der nächsten Generation der Gaming-Hardware schlummert.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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