Returnal - Test: Eine Bullet-Hell für die nächste Generation

Seasons don't fear the reaper… 

Tut mir leid, wenn der Einstieg holprig ist, aber ich komme gerade aus einem langen Run in Returnal und ich fühlte mich schon lange nicht mehr so weichgeklopft von einem Spiel wie von diesem hier. Nicht, dass es wahnsinnig schwer wäre, im Sinne von, "wer Sekiro nicht mit umgedrehtem Controller durchspielt, hat keine Chance". Es ist schon ziemlich fordernd und ich hatte schon ziemlich früh meinen Tiefpunkt, als ich zwei, drei Abende lang nicht aus dem zweiten der sechs Biome herauskam. Aber Returnals Härte kommt von woanders.

Es ist eher die zermürbende Intensität, mit der es euch in seinen Kugelhöllen auf die Probe stellt. Ihr müsst immer in Bewegung bleiben, nur zum Überladen der Waffe (statt Nachladen) den Finger von der Schusstaste lassen und könnt euch fahrlässige Treffer kaum erlauben. Denn Heilung ist vielleicht nicht rar, aber oftmals weit entfernt und wenn ein Bildschirmtod alles ist, was es braucht, um euch an den Anfang zurückzusetzen, starrt man mit ganz anders aufgerissenen Augen auf dieses Spiel - und wenn alle Sinne so geflutet werden wie hier, ist man nach einem Lauf erstmal fertig mit den Nerven.

Metroid oder nicht Metroid... war das hier die Frage?

Das liegt auch daran, dass man verhältnismäßig wenig Progression aus dem letzten Versuch mitnimmt. Vielleicht schaltet man mal eine neue Waffe oder ein neues Artefakt frei, die dann im nächsten Anlauf droppen können. Gefundenes Äther behaltet ihr ebenfalls und könnt es an einem Automaten zu Beginn gegen ein nicht näher spezifiziertes Item eintauschen, wenn ihr genügend reinbuttert. Aber ansonsten sind es vor allem Metroid-artige Gadgets, die euch erhalten bleiben, nachdem ihr sie den fantastischen und angemessen spektakulären Bossen abgenommen habt und mit denen ihr in früheren Biomen neue Räume seht. Also: fliegt ihr in Returnal auf die Schnauze, ist beim Neustart (fast) alles wieder beim Alten.

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Atmosphärisch ist Returnal extrem stark.

Das bedeutet nicht, dass Housemarque euch nicht diverse Mittel in die Hand gäbe, mit denen ihr zu vermeiden lernt, überhaupt getroffen zu werden: Ein großzügiger Ausweichsprint macht euch kurz unverwundbar, mit Selenes Schwert wischt ihr gegnerische Projektile weg - was ich erst spät erfuhr - und nach und nach steigert ihr während eines Runs auch eure maximale Lebensenergie. Und dann wären da noch die Artefakte und Verbrauchsgegenstände, die allmählich eure Chancen steigern, zumindest den nächsten Boss zu erreichen und zu erledigen (oder im beispiellosen Kugelhagel unterzugehen), was wiederum für Durchatmen und Einblicke in neue Areale sorgt. Dennoch: das Problem bleibt (und ich weiß nicht, ob ich "Problem" sagen sollte, so ist Returnal einfach), solche Sachen und natürlich auch bessere Waffen als die Start-Pistole müsst ihr in jedem Lauf durch die prozedural aneinander arrangierten Räume und Arenen erst finden. Ihr könnt mithilfe von Portalen auf dem Weg ins letzte besuchte Biom zwar große Teile der Biome umgehen - aber was man hier links liegen lässt, könnte einem später im Run im Zweifel das Leben retten.

Das war die ersten ein, zwei Abende eine Zwickmühle, die mir gar nicht behagte, denn gerade zu Beginn war ich einfach schlecht in Returnal und die Räume kamen mir allmählich ein wenig zu bekannt vor. Aber irgendwann platzte der Knoten, ich wurde besser und konnte mich dann auch damit arrangieren, dass ich eben kein junger Gott am Pad mehr bin, der sich den Luxus leisten kann, "nackt" in den nächsten Bosskampf zu hüpfen. Soll heißen: Plant für einen guten Run mindestens eineinhalb Stunden ein, seid euch nicht zu schade, hinter die (netterweise anders markierten) Türen zu Nebenräumen zu lunzen und nehmt euch genügend Zeit, euch kämpferisch für die Schlacht mit dem nächsten Bossgegner zu rüsten. Ihr skaliert euren Schwierigkeitsgrad ein Stück weit selbst, wie in den meisten guten Roguelikes - nur, dass Returnal eben keine Angelegenheit für mal eben zwischendurch ist.

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Timing und Übersicht sind unermesslich wichtig.

Wie gut sich das hier anfühlt!

Womit wir auch beim vermutlich schwerwiegendsten Kritikpunkt wären: Man kann nicht speichern, denn das Spiel geht davon aus, dass ihr einen Run einfach mithilfe des Sleep-Modus der Konsole unterbrecht. Und ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber gerade in einer Zeit, in der ich Resident Evil 8 und Returnal hin und her jongliere, hielt mich das ein paar Mal davon ab, einen neuen Versuch anzufangen. Ich hoffe zumindest auf eine Save-&-Quit-Funktion, die vielleicht nach dem Verkaufsstart des Spiels noch nachgereicht wird. Ein Run durch ein Roguelike - selbst wenn es dermaßen nach aufwändiger Blockbuster-Produktion aussieht wie Returnal - sollte man nicht zu einem Projekt aufblasen.

So, damit wäre geklärt, wie Returnal tickt. Jetzt zur Frage, ob es auch gut ist, die ich nur mit einem "Hölle, ja!" beantworten kann. Selene durch die stark an Ridley Scotts Prometheus erinnernden Ruinen zu steuern, fühlt sich unfassbar eingängig und flink an. Der Projektil- und Laser-Reigen, der auf euch nieder- und von euch ausgeht, ist ebenso hypnotisierend wie ohrenbetäubend und nach und nach in diesen Flow-State zu kommen, den nur die besten Arcade-Games so die Augäpfel-aus-den-Höhlen-schlürfend hinbekommen, ist genauso befriedigend, wie es Controller-knirschend wütend macht, wenn man aus dem Tritt kommt und ein paar Schüsse von einem fünf Meter hohen Tentakelmonster fressen muss, weil man zu früh einen Dash hingelegt hat.

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Bei Überhitzung im richtigen Moment die Schusstaste drücken und die Waffe bekommt einen Overload.

Housemarque weiß einfach, was es tut: Auch wenn die ersten blau gleißenden Kugelfächer noch belustigend langsam auf euch zurollen und ihr euch fragt, ob das alles sein soll, so eskaliert die Lage doch mit jedem neuen Feind. Tanzt ihr die kugelspuckenden Tentakelhunde noch aus, taucht auf einmal eine gewaltige Fledermaus, die nur aus Flügeln zu bestehen scheint, im Augenwinkel auf und schnellt mit beängstigendem Nähebedürfnis auf euch zu und während ihr dem Biest noch rechtzeitig ein paar Treffer reindrückt, um es zu staggern und so den Angriff zu unterbrechen, hat euch längst ein Geschützturm aufs Korn genommen und ein weiterer Hund setzt von hinten zum Angriff an. Returnal erklärt Mengenmanagement zur Kunstform und zieht die Schraube immer weiter an.

Wenn man eine Waffe heiraten könnte...

Es ist wohl außerdem das erste Mal seit langer Zeit, dass ich eine innige Liebe für eine Videospielwaffe entwickelte. Ich mochte den Hollowseeker von Beginn an. Eine Schnellfeuerwaffe mit pro Schuss nur wenig Schaden, aber zielsuchenden Eigenschaften und fast endloser Kapazität, bevor sie überhitzt und man per Overload Gears-artig im richtigen Moment die nächste Salve Schüsse mit positiven Sekundäreffekten ausstattet. Und dann geht der Spaß erst richtig los.

Mit höheren Leveln - die "Weapon Proficiency" steigert ihr ebenfalls mit jedem Lauf aufs Neue - kamen neue Eigenschaften hinzu: Blutungsschaden, der sicherstellt, dass die Gegner auch dann noch leiden, wenn ich mich gerade hinter Deckung neu sortieren muss. Dann ein wellenförmiger Energiestoß für zusätzliche Verheerung und irgendwann kam die Mutter aller Upgrades: Alle paar Sekunden geht in meiner Nähe ein kleines Portal auf, durch das irgendeine ungesehene Entität einen gigantischen lilafarbenen Laser automatisch auf Ziele im Blickfeld feuert. Viel glorreicher geht es nicht und ich hoffe, irgendwann mal das Wesen kennenzulernen, das auf der anderen Seite dieses kosmischen Tores sitzt, um mit ihm zusammen alt und grau zu werden.

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Unser Hochzeitsfoto.

Klar, nicht jede Waffe ist so cool wie diese, aber es lohnt sich bei fast allen, sie mal auszuprobieren. Einige sind wirklich kreativ - der Pylon Driver ist eine clevere, indirekte Art, Gegner zu bekämpfen, die einen das Spiel komplett neu lernen lässt, weil man mit ihm Laserbarrieren in die Landschaft setzt -, andere immerhin witzig. Aber ich habe mein Kaliber fürs Leben gefunden und schleife es jedes Mal mit, solange es nur geht. Ansonsten sind Tachyomatic Carbine oder das Schrot-Äquivalent aber auch ein guter Ersatz.

Was in Returnal nicht ganz funktioniert...

Nicht komplett überzeugt bin ich vom System der Fehlfunktionen. Klar, fast jedes Roguelite kennt ein solches Tauziehen zwischen Up- und Downgrades. In Returnal kommt das über "verfluchte" Schatzkisten und Parasiten zum Tragen, die eine Sache verbessern, eine andere verschlechtern. Aber angesichts der Länge der Runs hatte ich oft keine Lust auf die schlimmen Nebeneffekte wie längere Cooldowns für den sekundären Feuermodus, die Nahkampfattacke oder den Dash, Schaden bei Item- oder Schlüsselbenutzung oder Fallschaden, um den man sich sonst keine Sorgen machen muss. Oft waren die Boni, die Parasiten und Kisten in Aussicht stellen, es einfach nicht wert, weshalb ich Gegenstände mit lilafarbenem Schimmer irgendwann ignorierte.

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In Anbetracht der Tatsache, dass viele dieser 'Items' Heilung sein werden: Nein, danke!

Ähnlich unausgegoren wirken einige Verbrauchsgegenstände auf mich. In einem Spiel, in dem Lebensenergie so wichtig ist wie in diesem hier, könnten einem Dinge, die nichts mit Heilung zu tun haben, egaler kaum sein. Ein paar Ausnahmen gibt es - die explosiven Sprünge sind SEHR lustig - aber manche sind einfach zu situativ, als dass man sie den beschränkten Inventarplatz für den Fall der Fälle blockieren lassen würde. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Benutzung der Items für den Rest des Spiels uncharakteristisch fummelig ist. Mit dem Steuerkreuz markiert ihr den Gegenstand, L1 löst aus und dann muss Selene eine Benutzungsanimation durchlaufen, die mich mehrfach beinahe und ein, zwei Mal tatsächlich das Leben gekostet hat. Das müsste - zumal in diesem schnellen Spiel - deutlich zügiger gehen. Ich lasse deshalb einfach die Finger von Sachen, die man gezielt einsetzen muss, und fahre damit besser.

Und zu guter Letzt würde ich euch keinen Gefallen tun, wenn ich nicht noch ein wenig übers letzte Biom lästern würde. Ich will nichts vorwegnehmen und belasse es für den Moment dabei, dass diese Umgebung die Regeln auf eine für Videospiele nicht untypische Weise verändert, die mich... nunja, ich war "not amused". Aber auch damit kann man leben, sich darauf einstellen und vor allem atmosphärisch ist der letzte Abschnitt eine Wucht. Ich bin nur nicht sicher, ob es das wert war.

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Nicht getroffen werden wird durch die Adrenalinmechanik belohnt. Für jede Adrenalinstufe setzt es einen weiteren Perk.

Returnal Test - Fazit

Bevor das alles zu negativ klingt: Ich liebe Returnal! Es nutzt die visuellen und haptischen Möglichkeiten der PS5 bestens aus, technisch ist es eine Wucht (auch wenn in der Version vor dem Day-One-Patch die 60fps alles andere als stabil gehalten werden) und die Geschichte verpasste mir in den seltenen Story-Sequenzen gleich mehrmals eine ordentliche Gänsehaut, die sich ernsthaft verdient anfühlte.

Selten fühlte ich mich selbst in meinen erfolgloseren Runs so restlos von einem Spiel umfangen wie von diesem hier. Ich feiere den alle paar Minuten einsetzenden Moment, in dem ich wie in Trance durch Kugelstürme tanze, und verfluche, wenn Telefon oder Postbote klingeln und mich wieder rausreißen. Fast sieht es choreografiert aus, wenn man richtig "drin" ist. Wie Ballett, nur eben mit Lasern. Über 30 Stunden hab' ich reingesteckt und nicht eine bereut.

"Arcade is dead", hat Housemarque vor ein paar Jahren auf seinem Blog geschrieben. Returnal ist nun zugleich Bestätigung und Widerspruch dieser These. Die Finnen tragen die Spielhalle mit gefühlvollem Buch und Blockbuster-Schauwerten zu Grabe, nur um sie in jedem Gefecht aufs Neue wieder auferstehen zu lassen. Ganz wie Selene, die auf Atropos in einem ewigen Zyklus irgendwo zwischen Leben und Tod weiterexistiert. Schaurig für sie. Umso schöner für uns.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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