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Atomic Heart – Test: Wunderschön und doch ein Klon. Wie Atomic Heart hinter meinem Wunschtraum zurückbleibt

Das Jahr der kontroversen Spiele?

Zur Kontroverse zu Mundfish und Atomic Heart sowie unseren Gründen, das Spiel normal zu testen, haben wir hier Stellung bezogen.


Bioshock-Klon mit verwirrender, oft unbefriedigender Geschichte und vielen unfertig wirkenden Elementen. Wunderschöne Optik und gute Kämpfe sind aber für einen Durchgang fesselnd genug.

Ich gebe zu, ein bisschen mulmig war mir angesichts der Weltlage schon, als Atomic Heart zu Beginn eine alternative Sowjetunion 1955 feiert, die anmutet, als wäre der Vibranium-Meteorit nicht über Wakanda, sondern in Sibirien abgestürzt. Nur, dass es hier eben kein außerirdisches Metall ist, das das Kräfteverhältnis auf dem Globus umkrempelt, sondern das “Polymer”: Die Erfindung des brillanten Wissenschaftlers Dmitry Setschenow katapultierte die Parallelwelt-UDSSR technologisch mit einem Mal weit über die Weltspitze hinaus. Fliegende Städte und ein weltweites Monopol über massiv begehrte, weil hochleistungsfähige Arbeitsroboter inklusive. Das ist schon ein ganz schöner Weltmachtwahn, der hier mit maximalem Sowjet-Pomp aufgefahren wird… und dann fällt binnen 20 Minuten alles in sich zusammen und ihr – als loyaler Sowjet-Agent P-3 – sollt es richten.

Es dauert allerdings nicht lange, bis sich die meisten ideologischen Sorgen über möglicherweise subversives UDSSR-Whitewashing deutlich relativieren. Was hier passiert, ist nicht nur verhältnismäßig unpolitisch, sondern noch weit vor dem Schluss reichlich dystopisch. Ich bin nicht einmal sicher, ob das Spiel an sich wirklich eine Meinung hat, wenn es um Politik geht, die über das übliche Videospielverständnis von Gut und Böse hinausgeht. Und irgendwo ist das auch ein Problem von Atomic Heart. Denn wo die großen Vorbilder der BioShock-Reihe über Objektivismus (Teil eins) oder amerikanischen Exzeptionalismus (Infinite) nachdachten, macht sich Atomic Heart nur gestalterische Gedanken über die Welt, in der es sich bewegt und der Ideologie, der seine BewohnerInnen anhängen. Roboter und fliegende Inseln wurden erschaffen, weil sie es konnten und die Pläne des oder der Antagonisten könnten so auch westliche Bösewichte schmieden. Es ist also kein Szenario, das so nur in der Sowjetunion spielen könnte und verlangt von euch auch nicht, deren Werte in die Welt hinauszutragen. Im Gegenteil.

Die Farben, die Bildsprache, die Detailfülle - Atomic Heart sieht überwiegend blendend aus.

Ohne allzu sehr in Spoiler-Territorium vorzudringen: Dadurch wird das Spiel zwar in meinen Augen ideologisch unproblematisch, gleichzeitig ist es schwer, zu sagen, worum es Atomic Heart eigentlich geht, was seine Botschaft ist. Jeder intrigiert gegen jeden, Ideen clashen hier und da, aber dem Spieler offenbart sich nichts Neues über die Natur des Szenarios. Letzten Endes ist auch das hier die alte Geschichte über Macht und darüber, dass es oft nicht in Ordnung ist, was die, die an ihren Hebeln sitzen, damit machen – und natürlich, dass Technologie in den falschen Händen gefährlich ist. Das kennt man allzu gut und es ist hier immer eine Idee verwirrender erzählt, als es sein müsste, um spannend zu sein oder mich wirklich zu packen. Dafür ist die Technik hinter Polymer zu diffuses, grenzmagisches MacGuffin, und die Riege an Charakteren zu archetypisch und stets zu weit vom Protagonisten weg.

Möglich, dass die hölzerne Inszenierung der Zwischensequenzen sowie die Übersetzung und Vertonung der Handlung keinen Gefallen tun. Aber vom berauschenden Wendungsreigen der letzten Meter eines BioShock Infinite ist Atomic Heart trotz langer Expositions-Dumps und vieler Erklärungen bis zum Schluss weit, weit entfernt. Ihm fehlt einfach diese Sorte Fokus, tonale Sicherheit und – da ist es wieder – Vision, die dafür nötig gewesen wäre. Das Problem beginnt schon mit Hauptfigur P-3, deren Dialoge mich regelmäßig aus dem Erlebnis rissen. Er flucht, schimpft, zetert, ob es der dramatischen Lage nun angemessen ist oder nicht und wirkt allgemein wie ein Fremdkörper in einer Welt, die so kunstvoll gestaltet ist, dass man alle zwanzig Meter ein Bild von ihr knipsen möchte.

Jeder Raum ein Traum - außer, wenn Pflanzenparasiten durch die Gegend fliegen und die Leichen in Zombies verwandeln. Das ist übrigens eine Gegnerfraktion, die nicht so schön gestaltet ist, wie der Rest vom Spiel.

Er spuckt am laufenden Band Kraftausdrücke wie “Fuck”, “Shitballs” und “Shit on a shingles” durch die Gegend, als wäre es wieder 2011 und man spielte noch einmal Bulletstorm. Der ohne Not sexualisierte und weibliche Upgrade-Automat wird “Bitch” und “Hooker” gerufen und natürlich wird ein vorgesetzter Wissenschaftler deutscher Herkunft mit “Jawohl, mein Führer” angebellt. Beim Anblick einer Kugellampe sagt er seinem KI-Assistenten “check out these balls” und der Komplizin eines angeblichen Verräters attestiert P-3, einfach “nur eine verliebte Frau”, zu sein, “die nicht klar denkt”. Kurz: Er ist ein unsympathischer Neandertaler, dem man selbst stets ein, zwei Schritte voraus ist, und der schon kurz nach dem Intro unprovoziert preisgibt, dass er unter Amnesie leidet: Er hat keinerlei Erinnerung an sein Leben vor einem nicht näher spezifizierten Unfall vor zwei Jahren. Selbstverständlich ist er gleichzeitig blind loyal seinem väterlichen Freund gegenüber, dem als Held verehrten Polymer-Erfinder, der ihn von Minute eins an nur durch die Gegend schickt. Hm…

Was ich sagen will: Das nimmt schon alles noch die eine oder andere Wendung, die man nicht kommen sieht (oder sehen konnte). Dennoch wirkt es ziemlich verwirrend und häufig mehr als nur ein bisschen einfältig. Erzählerisch steht es damit im harten Kontrast zur wahnsinnig kunstvollen Aufmachung dieser Welt, an der man sich tatsächlich nicht sattsehen kann. Meine Güte, ist das teilweise hübsch und – ja – ziemlich anziehend. Gut, dass die grundlegende Spielbarkeit sich dieser Einladung nie in den Weg stellt. Die Basics sind Mundfish durchaus gut gelungen. Gehen wir einfach mal ins Detail.

Gehackt wird eigentlich wenig. Nur die Überwachungskameras helfen euch ein wenig, wenn ihr mit ihnen verschlossene Türen öffnet. Etwa um wie hier ein optionales Testgelände zu betreten.

Ballern, zaubern, looten, spazierengehen – der Spielablauf von Atomic Heart

Atomic Heart ist ein weitgehend typischer Kräfte-basierter Shooter: Links feuert ihr Blitze, Eis, Polymerschleim und Telekinese ab, rechts haltet ihr die Waffe, die neben einigen coolen Schießeisen häufig genug auch Nahkampfgerät sein kann, denn mit Axt oder Messern durch Roboter zu schlitzen, fühlt sich gar nicht schlecht an. Das gilt auch für das Gunplay, das jetzt sicher nicht mit Hunt-Showdown mithält, dank schöner Schadenseffekte aber befriedigend ist. Auch den Schießeisen könnt ihr nach Upgrades Feuer, Eis oder Elektrizitätseffekte auferlegen. So weit, so gut.

Ich muss zugeben, dass ich die übrigen Skills – Telekinese-Slam und das Polymerschild – entschieden weniger nützlich fand, was sich mit weiteren Upgrades der anderen Skills nur noch verstärkte. Die Gegner mit Polymer einzuseifen verstärkt nämlich jegliche Elementareffekte und verlangsamt sie nicht nur, man kann das Zeug auch auf dem Boden versprühen und dann mit Effekten belegen, als Falle sozusagen. Der Eisstrahl ist gleichermaßen nützlich, weil er die Feinde länger unschädlich macht als die Telekinese und wer seine Ausweich-Sprints gut beherrscht, was ohnehin Pflicht fürs Platforming ist, ist auf den Polymerschild nicht angewiesen. Aber okay, die drei guten Skills sind ziemlich gut. Und da es passend dazu auch drei Hotkeys dafür gibt, kommt man nicht in die Bredouille, an den Upgrade-Automaten ständig seine Fähigkeiten durchzurotieren. Es gaukelt halt nur mehr Freiheit im Vorgehen vor, als eigentlich da ist. Und das setzt sich auch im Spielablauf fort.

Auch in ein Theater führt euch eure Reise. Natürlich eines, in dem Roboter für Menschen tanzen.

Auf, in die Welt!

Grundlegend ist auch der Ablauf von Atomic Heart sehr reizvoll, wenn man regelmäßig zwischen recht linearen Leveln und Erkundungsausflügen in einer nicht allzu großen, aber schönen Open World wechselt. Hier haben die Roboter alle Menschen aus dem Weg geschafft (und stellenweise auch Pflanzenzombies, die wie aus einem anderen Spiel gefallen scheinen) und bevölkern jetzt kleinere Lager und Anlagen, in denen wiederum Ressourcen, E-Mails und Audiologs zu finden sind. Vor allem aber verstecken sich hier häufig auch Eingänge zu verschlossenen optionalen Dungeons, die ihr erst mal öffnen müsst. Drinnen: Crafting-Material und Verbesserungen für eure Waffen. Ihr entscheidet also selbst, ob ihr auf dem Weg zum nächsten Missionsziel einen Ausflug in eines dieser “Testgelände” machen wollt. Ein schöner, schlüssiger Aufbau, dessen Angebote ich oft und gerne annahm.

Er krankt allerdings auch ein wenig daran, dass Atomic Heart zwar Stealth ermutigt, aber nicht so recht weiß, wie das geht. Man weiß nie so genau, wie weit die Gegner sehen können, ob der Busch, in dem man sitzt, genug Deckung gibt (Spoiler: tut er nicht!) und keine Wache bleibt lange genug an einer Stelle, um sich behutsam von hinten zu nähern. Gleichzeitig versteckt die Vegetation oft kleinere Gegner und schwirren und zirpen fliegende Drohnen und Überwachungskameras oft gerade hoch genug über dem Spieler, dass sie außerhalb des Blickfeldes bleiben. Natürlich gibt es eine Röntgensicht und Kameras lassen sich mit einem Elektroblitz kurz außer Gefecht setzen. Aber nichts davon wirkt irgendwie effektiv oder praktikabel genug, um zu riskieren, dass man mitten im Lager entdeckt wird und dann von einem Dutzend Feinde aus allen Richtungen belagert wird.

Einige Rätsel drehen sich darum, mit Magneten Teile des Raumes zu heben und zu senken.

Denn das ist trotz des prinzipiell guten und satten Kampfsystems alles andere als ein Spaß. Hier wird Atomic Heart plötzlich wahnsinnig chaotisch, während man, panisch die Cooldowns seiner drei ausgerüsteten Kräfte ignorierend, auf allen Tasten herumhackt – und dann läuft man weg und probiert dasselbe noch einmal. Also lieber kein Stealth versuchen, das ist zumindest mein Tipp, bis die Entwickler das System entschärfen. Ihr könntet allerdings auch den ab Werk eingebauten Gamebreaker des Spiels nutzen. Der liegt darin, auf kürzestem Wege zur Kontrollstation zu rennen, sich durch die Überwachungskameras zu hacken, bis man diejenige gefunden hat, durch die sich die Tür der Habicht-Terminals öffnen lässt und überlädt von hier aus das Windkraftwerk, wodurch alle Gegner in der Region deaktiviert werden. Das fühlte sich jedes Mal an wie ein Cheat. Die Sorte, die man lieber nicht nutzt, weil man merkt, dass sie einem das Spiel kaputt machen.

Das Tutorial spricht davon, dass Drohnen das Kraftwerk nach einer Weile reparieren würden. Soweit ich das sagen kann, ist das bei mir in 30 Stunden nie passiert. Ich hatte jedes Mal alle Zeit der Welt, mich in Ruhe in dem Lager umzusehen. Ich wünschte aber immerzu, es gäbe einen Mittelweg zwischen “Guns Blazing” und dem kompletten “Am-Spiel-vorbeizocken”, das mir dieser übermächtige Sabotageakt ermöglicht. Gerade nach hinten heraus kam dadurch eine Art Scheißegal-Mentalität ins Spiel, die viel Spannung rausgenommen hat. Es gibt in er Open World übrigens auch Autos, die man fahren kann. Die sind allerdings überwiegend aus Pappmaché und fangen schneller Feuer als man “Pass auf! Ein Zwergapfelbaum von der Dicke meines Armes!!” sagen kann.

Selbst die weitestgehend identischen Speicherräume sind bis ins letzte Detail hübsch gestaltet.

Wo das atomare Herz am lautesten schlägt: Die Dungeons

Wann immer mal wieder auffällt, dass die Open World hinter ihren Möglichkeiten zurückbleibt, holen einen die soliden Dungeons und Story-Level wieder ganz unterhaltsam ins Spiel zurück. Ich wünschte mir zwar, man hätte sich mehr am etwas offeneren Aufbau des ersten Bioshock orientiert als am gradlinigen Infinite, aber an sich passieren hier solide Sachen und thematisch sind die unterschiedlichen Anlagen hübsch differenziert. Abseits der Optik wird zwar auch hier nur mit Wasser gekocht, aber das ist soweit handwerklich alles in bester Ordnung, und mit genügend abwechslungsreichen Rätseln und cleveren Kämpfen aufgezogen, dass man sich hier am wohlsten fühlt. Dazu gibt es gleich vier durchaus gefällige Türknacken-Minispiele.

Ich bin zwar kein Fan von Besorgungsquests, die sich so lange ziehen, dass man nach Erfüllung kaum noch weiß, warum man nochmal losgeschickt wurde. Und auch das alte Spieldesign-Klischee eines Hauptcharakters, der auf ein Spieldesign-Klischee hinweist, muss ich nicht so häufig haben. Aber im Großen und Ganzen macht das schon Spaß, was hier passiert. Hier und da verlässt Mundfish aber auch die Level-Design-Expertise, wenn nicht ganz klar ist, wo es weitergeht. Wenn Sprünge in den hakeligen und trägen Klettereinlagen nicht intuitiv wie die richtigen scheinen, der Charakter mit der Fußspitze auf einer Haltekante landet, anstatt sich mit den Händen an ihr festzuhalten oder man sich an Kanten hochziehen kann, von denen man sich nicht sicher ist, ob das so vorgesehen war - dann merkt man, hier war keine 100-köpfige QA-Abteilung beteiligt. Meistens sorgt das nur kurz für Kopfkratzen, insofern: geschenkt!

Als Lootstaubsauger durch die Level. Praktisch, aber nicht weniger Pflichtprogramm. Sieht aber ziemlich cool aus.

Zudem sind einige Level und Missionen nicht gerade spielerfreundlich designt. An einer Stelle habe ich das vermeintliche Questobjekt gefunden, nur um vom Questgeber noch einmal auf eine mehrere Hundert Meter lange Reise geschickt zu werden, weil ich nicht das richtige Item gefunden hatte. Und gegen Ende benutzten die Level-Designer zu oft die Krücke eines mit Feinden geradezu zu gekleisterten Korridors, was als Hardcore-Prüfung gemeint war, aber nur Cheesing-Taktiken beförderte. Ich war froh, dass in meinem Fall die KI irgendwann so zum Hängen kam, dass weder die humanoiden Roboter in einem Gang noch die fliegenden Drohnen, die ihnen beim letzten Versuch geholfen hatten, auf meine Anwesenheit reagierten. KI-Aussetzer to the rescue!

Gleichzeitig stecken aber auch einige sehr gute Ideen in Atomic Heart, die ich gerne in mehr Spielen sähe: Dass bei vollem Inventar frisches Loot direkt in euer Lager gebeamt wird, ist nett. Dass man Schubladen nicht einzeln durchwühlen muss, sondern Luigi’s Mansion-mäßig den Telekinese Staubsauger raushält, macht zwar den Vorwurf austauschbarer, nach Pflichtaufgabe schmeckender Beutezüge, wie sie diese Sorte Spiel so häufig plagen, nicht weniger zutreffend. Aber es erleichtert zumindest den Akt an sich. Wunderbar finde ich auch, dass beim Experimentieren mit Waffenupgrades und Skills jegliche Rohstoffe zurückerstattet werden, wenn man etwas ablegt. Das ist sehr nutzerfreundlich und dürfte gerne auch in anderen Spielen grundsätzlich so sein.

Die Karte ist nicht wahnsinnig hilfreich, träge, ohne Möglichkeit, Wegpunkte zu setzen und ohne allzu viele wertvolle Informationen.

Technik, Bugs, Interface-Probleme und Design-Fehler, von denen man wissen sollte

Auf den ersten Blick wirkt Atomic Heart wie ein sehr sauber entwickeltes und optisch perfekt durchgestalteter Titel. Diese Grafikpracht bringt mein i9 mit RTX 3080 in 3440x1440 auf fast durchgehend Maximaleinstellungen (Schatten runter auf Ultra) fast durchgängig jenseits der 80fps auf die Mattscheibe. Finden gerade keine Kämpfe statt und in Innenräumen sind es deutlich mehr. Nur im dicksten Getümmel ging es manchmal spürbar in die Knie, aber da kann Mundfish sicher noch nachbessern. Ebenso sollte der Entwickler einen Weg finden, die Spieler nach dem Ende der Kampagne zurück in die offene Welt zu entlassen, um letzte Anlagen zu säubern – aktuell ist das nicht möglich. Man wird nicht einmal vor dem Punkt ohne Wiederkehr gewarnt. Auch da bitte noch einmal ansetzen! Ein Tutorial-Pop-up mehr oder weniger macht den Bock auch nicht mehr fett.

Weitere Dinge, an denen man noch einmal arbeiten sollte, sind KI-Einheiten, die schon mal in der Architektur festhängen oder in Wänden stecken. Vor allem, wenn von deren Eliminierung abhängt, ob die Türen zum Missionsziel aufgehen, ist es ärgerlich, wenn eine fliegende Einheit in einen kugelsicheren Wassertank fällt oder ein Pflanzenmonster durch eine Tür hindurch clippt, die niemand öffnen kann. Einmal ist mir das Upgrade-Menü abgestürzt und ich kam nicht wieder heraus, manchmal hing ich hinter einer unsichtbaren Wand und ein andermal schienen die Shader so seltsam, dass das Aussehen meiner Waffen vermackelte.

Hättet ihr gedacht, dass ihr hier rauf klettern könnt? Ich auch nicht.

Kurz die Finger entspannen … weiter gehts: Wenn man schon Dialoge parallel zu Gefechten laufen lässt, sollte man wenigstens die Musik ein wenig leiser mixen. Die kommt übrigens zum Teil von Doom-Komponist Mick Gordon, passt mit ihrer Kettensägenakustik aber auch nicht immer zum Geschehen. Der erste Song von ihm verpasste mir nach etwa zehn Stunden im Spiel ein stilistisches Schleudertrauma! Und später loopte ein als Höhepunkt gemeinter Track mehrfach antiklimaktisch, weil ich das Gebiet danach noch nach Loot absuchen wollte.

Dass Elementarkartuschen, die an Waffen stecken, einen eigenen Inventarplatz belegen, ist ebenso doof und unintuitiv wie der Fakt, dass man im Schnellmenü nicht sehen kann, wenn man im Begriff ist, eine dieser Kapseln von einer anderen Waffe abschrauben. Die Momente, in denen die Kamera beim Türknacken nicht den kompletten Verschlussmechanismus zeigt, waren auch alles andere als witzig und zu guter Letzt löste nach dem vorletzten Bosskampf der Story-Trigger nicht aus, sodass ich den Fight komplett noch einmal spielen musste.

Nur nicht runterschauen!

Atomic Heart Test – Fazit:

Ihr seht es an der Länge des Textes: Es ist ein Spiel vieler kleiner störender Kleinigkeiten. Ich muss sagen, das waren trotz allem ordentliche, wenngleich bisweilen frustrierende 25 bis 30 Stunden mit Atomic Heart. Man merkt, dass es an vielen Ecken und Enden fehlte. Nicht zuletzt an dem, was man vermutlich eine Vision für seine Welt nennt. Abseits des häufig fantastischen visuellen Stils lautete die wohl in erster Linie, “BioShock Infinite, aber in der UDSSR”. Und das ist schon okay. Versteht mich nicht falsch. Allerdings sollte man sich nicht vormachen, dass das Vorbild wegen überragender Spielbarkeit im Gedächtnis geblieben wäre. Schon Ken Levines zweiter Serieneintrag wurde vor zehn (!) Jahren als zu linear und bequem in seinem Kräfteeinsatz wahrgenommen und so ist es eigentlich auch hier. Wenn ihr genau das noch einmal wollt, in rot-goldenem Anstrich, und auf präzisere, ernster wirkende Erzählung verzichten könnt, ist Atomic Heart für euch da.

Wenn es an das eigentliche Spiel geht, macht man es sich in Atomic Heart recht bald in seinen Abläufen bequem und exerziert sie dann durch, weil das meiste davon trotz der Reibereien recht gefällig funktioniert. Trotz einiger Programmfehler und nicht zu Ende gedachter Elemente ist das gut genug, bis man vor einem der beiden Enden sitzt und sich fragt, welche Botschaft man jetzt daraus mitnehmen soll. Das grundlegende Einschleimen, Vereisen, Elektrifizieren und schließlich Abschießen der vielen cool designten Gegner vor imposanten Kulissen ist kompetent genug gemacht, dass die wenigsten, die das Ticket hierfür lösten, vor dem Ende aussteigen werden. Wenn euch das reicht und ihr wegen der kontrovers diskutierten Herkunft der Entwickler keine Bedenken habt, bringt euch Atomic Heart unrund, aber letztlich ordentlich unterhaltsam durch die letzte Februarwoche.

Atomic Heart – Wertung: 7/10

Atomic Heart Pro und Contra

Pro:

  • Überwiegend fantastisches Design von Gegnern und Welt
  • Spannende Dystopie eines alternativen 1955
  • Überraschend unterhaltsame Shooter-Grundlagen
  • Coole Bosse und einige wahrhaft spektakuläre Momente
  • Guter Umfang
  • Einige smarte Entscheidungen zur Benutzerfreundlichkeit

Contra:

  • Thematisch gewöhnliche, aber verwirrende Geschichte, mit unsympathischem Protagonisten
  • Open World, KI und Stealth teils unterentwickelt
  • Lager ausheben erst zu schwer, dann plötzlich trivial
  • Fummliges Klettern und springen
  • Unfertiges Interface für Karte, Inventar und Wechsel der Waffeneffekte
  • Keine Warnung vor “Point of no Return”, keine Möglichkeit, in der offenen Welt weiterzuspielen

Entwickler: Mundfish – Publisher: Focus – Plattformen: PC (getestet), PS5, Xbox Series S/X, PS4, Xbox One – Release: 21.02.2023 – Genre: Shooter – Preis (UVP): knapp 70 Euro, im Game Pass enthalten

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