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Baldur's Gate 3: Alle Klassen, Unterklassen (für Anfänger) und ihre Fähigkeiten im Guide

Welche Klassen gibt es für das Abenteuer an der Schwertküste und welche Attribute bieten sich an? Hier der Guide zum Thema.

Die Klassen in Baldur's Gate 3 bilden ab, welchen Spielstil man verfolgt und welche Aktionen ein Charakter beherrscht.

Gemäß der 5. Edition DnD besteht eine Menge Spielraum für körperlich starke, einschüchternd auftretende Grobiane, klauende Schurken, edle Paladine und magisch veranlagte Charaktere aller Art, ob Hexenmeister, Kleriker oder Barde. Vorab: Für Anfänger, die einfach nur gut im Kampf sein und lange überleben möchten, ist der Barbar oder Kämpfer eine gute Wahl. Hier die Übersicht mit den entsprechenden Unterklassen.


Barbar

Der Barbar ist der Haudrauf, der mit roher Kraft sein Überleben sichert und in Wutanfällen die Gegner ordentlich bearbeiten kann. Er hat die meisten Lebenspunkte und eignet sich sowohl als Tank der Gruppe sowie als Damage-Dealer.

Die Hauptattribute sind Stärke und Konstitution. Dazu empfiehlt sich Geschicklichkeit, um die Rüstungsklasse weiter zu steigern, oder Charisma, um Feinde einzuschüchtern.

Unterklassen:

  • Seine Unterklassen sind der Berserker - hier ist der Name Programm…
  • … der Pfad des wilden Herzens - hier besteht eine hohe Naturverbundenheit und über "Spiritanimals" verbessert ihr eure Fähigkeiten, um mehr auszuhalten oder härter auszuteilen…
  • … der Pfad der wilden Magie - in euch existiert Magie, die ihr nicht wie ein Magier steuern könnt, die euch aber im Kampf unterstützt.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • 2x Beil
  • Zweihandaxt
  • Barbarenkleidung
  • Unterwäsche
  • Lederstiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Barde

Der Barde ist ein sozialer Charakter, der seine Gruppe unterstützt und inspiriert, aber auch mit mächtigen Zaubern fatalen Schaden bewirken kann. Er gilt als Alleskönner, aber erreicht in keinem Fach die Perfektion - außer im Verführen und Bequatschen anderer.

Der wichtigste Wert für ihn ist das Charisma, sonst seid ihr sehr variabel, da dem Barden alle Werte stehen.

Unterklassen:

  • Die Unterklassen hier sind die Schule des Wissens - Manipulation anderer durch Wortgewandtheit sowie das Verstärken der Kameraden…
  • Schule des Wagemuts - Verbesserung der Schwertkampffähigkeiten und des Beschützens anderer…
  • Schule des Schwertes - hier wird der Schwertkampf noch stärker und der Barde zu einem Duellanten, der nebenbei ein wenig zaubert und manipuliert.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Handarmbrust
  • Einfaches Wams
  • Unterwäsche
  • Lederstiefel
  • Instrument
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Kleriker

Der Kleriker ist ein gottesfürchtiger Streiter, der von seinem Gott magische Kräfte erhält. Anders als bei den anderen Klassen wählt ihr hier bei der Erstellung eine Domäne aus. Diese bestimmt eure Fähigkeiten und je nach Domäne könnt ihr vom Kriegshammer schwingenden Schlächter bis zum trickreichen Betrüger alles abdecken.

Für eine solche Rolle ist die Weisheit der wichtigste Wert, da ihr mit diesem zaubert. Ergänzen könnt ihr die Ausrichtung mit Stärke, wenn ihr mehr Schaden im Nahkampf bewirken möchtet, oder Konstitution, wenn ihr im Kampf länger überleben wollt.

Domänen:

  • Die Domänen sind Leben = Heiler…
  • Licht = Schadenszauber…
  • List = Tricksereien und Illusionen…
  • Natur = Zauber mit dem Fokus auf das Land und die Tiere…
  • Sturm/Tempest = wollt ihr den Donnergott spielen? Dann so…
  • Wissen = Gedankenlesen und Arkane Magie…
  • Krieg = setzt euren Fokus auf das Kämpfen

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • 2x Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Streitkolben
  • Kettenhemd
  • Nietenbesetzer Schild
  • Unterwäsche
  • Lederstiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Druide

Der Druide ist mit der Natur im Einklang und kann diese magisch zu seinem Vorteil beeinflussen. Außerdem kann er sich - und das ist der Hauptgrund, ihn zu spielen - in Tiere verwandeln (als Katze kann er z.B. Höhlenlöcher betreten). Dadurch zeigt sich die Klasse bei richtiger Verwendung für jede Situation gewappnet, kann aber auch etwas verwirrend wirken.

Sein Hauptwert ist Weisheit und diese beeinflusst auch seine Zauber. Weiterhin empfiehlt sich Geschicklichkeit oder Konstitution, um in Kampfsituationen länger auf den Beinen zu bleiben.

Unterklassen:

  • Beim Druiden habt ihr die Wahl zwischen dem Zirkel des Landes - hier ist die Magie im Vordergrund…
  • Zirkel des Modes - fokussiert sich auf die Verwandlungskräfte des Druiden…
  • Zirkel der Sporen - diese Unterklasse ist ausgelegt für den Nahkampf und vernichtet mit Nekromantie und der Korrumption des Landes seine Gegner.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Kampfstab
  • Druidenlederrüstung
  • Unterwäsche
  • Hainhüterstiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Kämpfer

Der Kämpfer ist anders als der Barbar nicht von Wut und Kraft getrieben, sondern ein gut ausgebildeter Streiter. Ihr könnt alle Waffen nutzen.

Überlegt, ob ihr mit Geschicklichkeit als Wert liebäugelt, um z.B. mit einem Bogen zu kämpfen, oder mit Stärke ein Schwert schwingen möchtet. Der Fokus liegt klar auf dem Kampf, weshalb Konstitution sich immer lohnt.

Unterklassen:

  • Die erste Option ist der Champion - perfekt für Einsteiger, ihr müsst nichts beachten, eure Chance auf kritische Treffer steigt…
  • … der Kampfmeister - während der Champion rein auf den Schaden bedacht ist, hat der Kampfmeister ein paar Optionen wie Finten oder Unterstützung anderer…
  • … der mystische Ritter - solltet ihr diese Unterklasse im Auge haben, lohnt es sich, Intelligenz als Attribut etwas zu erhöhen, denn ihr erhaltet die Möglichkeit, das Köpfespalten durch Magie zu ergänzen.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Langschwert
  • Schuppenpanzer
  • Unterwäsche
  • Lederstiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Mönch

Der Mönch ist ein spiritueller Kämpfer, der mit einer hohen Anzahl von Angriffen die Gegner belagert und durch innere Ruhe Kräfte beschwört, die anderen Wesen vorenthalten bleiben. Er benötigt nicht viel. Da er keine Rüstung tragen muss und kaum Waffen benutzen kann, könnt ihr euer Geld für andere Spielereien oder eure Kameraden verwenden.

Geschicklichkeit und Weisheit sind die bevorzugten Werte, denn beide definieren seinen Schaden sowie seine Rüstungsklasse. Wenn ihr Wände hochrennen, wie Jesus über das Wasser laufen oder einfach euren Bewegungsradius erhöhen wollt, ist das eure Klasse.

Unterklassen:

  • Die Unterklassen sind der Weg der offenen Hand - hier fokussiert ihr euch auf mehr Schläge pro Aktion und lasst Fäuste regnen…
  • … möchtet ihr das Spirituelle betonen, steht der Weg der vier Elemente zur Verfügung - so erhaltet ihr Kontrolle über die Elemente…
  • … die letzte Option ist der Weg des Schattens - damit spielt ihr Ninja und teleportiert euch von Schatten zu Schatten, um überraschend aufzutauchen und Schaden zu bewirken.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Kampfstab
  • Klosterrobe
  • Unterwäsche
  • Klosterstiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Paladin

Der Paladin ist ein Krieger, der sich einer heiligen Mission verschrieben hat und von einem Gott oder höheren Wesen Kräfte erhält.

Ihr seid eine Urgewalt im Kampf, weshalb sich Stärke und Konstitution empfehlen. Da eure magischen Fähigkeiten mit Charisma skalieren, solltet ihr auch dieses nicht vernachlässigen. So habt ihr die Möglichkeit, einen heiligen Krieger zu spielen, der anders als der Barbar oder Kämpfer auch außerhalb des Kampfes glänzen kann.

Unterklassen:

Ihr geht als Unterklasse einen Schwur ein. Diesen müsst ihr halten, sonst verliert ihr eure Fähigkeiten. Solltet ihr auf diese Rollenspieltiefe keine Lust haben, ist die Klasse nichts für euch.

  • Die Schwüre sind der Schwur der Alten - der euch durch Licht und Natur stärkt (Buffzauber)…
  • Schwur der Hingabe - verpflichtet euch, für das Gute gegen das Böse zu kämpfen, und gewährt heiligen Schaden durch eure Fähigkeiten und Zauber…
  • Schwur der Rache - hier sind die Regeln etwas flexibler; ihr dürstet nach Rache und nutzt eure Wut, um diese zu erhalten.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Kriegshammer
  • 2x Wurfspeer
  • Schuppenpanzer
  • Holzschild
  • Unterwäsche
  • Lederstiefel
  • Eide und Lehren der Paladine
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Waldläufer

Der Waldläufer ist ein naturverbundener Krieger, der ein paar Zauber in der Westentasche mit sich führt.

Wie beim Krieger benötigt ihr Geschicklichkeit oder Stärke, je nachdem, mit was für einer Waffe ihr kämpfen wollt. Hinzu kommt Weisheit für eure Zauber oder Konstitution, um die Rolle eines Tanks besser ausfüllen zu können.

Unterklassen:

  • Ihr könnt als Herr der Tiere mit einem Tierbegleiter durch die Welt spazieren…
  • … euch als Jäger auf den Kampf fokussieren und mit dem Überraschungsmoment Kämpfe schnell entscheiden...
  • … oder als Gloomstalker einen Assassinen spielen

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Pfeil des Eises
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Kurzbogen
  • Lederrüstung
  • Unterwäsche
  • Lederstiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Schurke

Der Schurke ist ein Meister des Versteckens, Fallenentschärfens und Schlösserknackens. Auch im Kampf kann er bei guter Platzierung immensen Schaden austeilen, was an seiner Fähigkeit des hinterhältigen Angriffs liegt.

Sein Hauptwert ist Geschicklichkeit. Sekundär empfiehlt sich Intelligenz, um besser im Untersuchen zu sein und die Fallen zu bemerken, die man entschärfen möchte. Gleichzeitig kann man so später bei Bedarf Zauber einsetzen.

Unterklassen:

  • Ihr könnt euch als Arkaner Betrüger mit etwas Magie aus schwierigen Situationen heraushelfen oder unsichtbar agieren…
  • … als Assassine alles in den Kampf stecken, schnell ein Ziel aus dem Spiel nehmen und die gegnerischen Reihen ausdünnen…
  • … oder als Dieb außerhalb des Kampfes die Gruppe bereichern und Hindernisse kreativ umgehen.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Diebeswerkzeug
  • Kurzschwert
  • Lederrüstung
  • Unterwäsche
  • Lederstiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel
  • 2x Ölflasche

Zauberer

Der Zauberer ist komplett auf die Magie fokussiert. Sie ist ihm angeboren und durch diese emotionale Art der Bindung kann er Zauber variieren und manipulieren.

Da Magie mit dieser Klasse nicht auf Wissen basiert, sondern ihr es "einfach so könnt", skaliert euer magisches Verständnis mit Charisma und ihr brilliert in sozialen Interaktionen ähnlich wie ein Barde. Damit ihr nicht bei der ersten Gelegenheit das Zeitliche segnet, solltet ihr als zweiten Wert Konstitution in Erwägung ziehen. Dies hilft euch später außerdem, die Konzentration auf einen Zauber besser zu halten.

Unterklassen:

Die Unterklassen beim Zauberer definieren, woher ihr die angeborene Magie erhalten habt, und erlauben kleinere Spielereien.

  • So könnt ihr Drachenblut in euch haben und als Zauberer der Drachenblutlinie einen Drachenatem benutzen oder euch später Flügel wachsen lassen...
  • … die Wilde Magie ist als zweite Option eine Möglichkeit, das Würfeln auf die Spitze zu treiben und jedes Mal, wenn ihr zaubert, einen zufälligen Effekt zu erschaffen…
  • … die Sturmzauberei vervollständigt die Liste der Unterklassen und gibt euch die Möglichkeit, Wind und Wetter zu manipulieren und etwas herumzufliegen.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Kampfstab
  • Zaubererrobe
  • Unterwäsche
  • Schlichte Stiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Hexenmeister

Als Hexenmeister seid ihr einen Handel mit einem Wesen eingegangen, das magische Kräfte verleiht. Im Austausch versucht ihr, den Willen dieser Entität durchzusetzen. Ihr seid eine Zauberklasse, müsst euch aber nicht groß überlegen, welche Zauber ihr wählt, da dies überwiegend euer Wesen übernimmt.

Außerdem gibt es eine Paktspezifikation, die den Charakter abrundet. Euer Zauberattribut ist Charisma, weshalb ihr hier einen hohen Wert haben solltet. Im Gegensatz zum Magier und Zauberer seid ihr etwas robuster. Trotzdem empfiehlt es sich, Konstitution zu erhöhen, u.a. wegen des Haltens von Konzentrationszaubern und weil es keine bessere Alternative gibt, außer ihr wollt unbedingt gut in Wert xy sein.

Als Hexenmeister seid ihr anders als die meisten Zaubernden nicht von der langen Rast abhängig, sondern erholt euch vollständig bei einer kurzen Rast. Wie bei allen Charakteren, die auf Charisma basieren, seid ihr gut in der Lage, Gespräche zu führen und Freunde zu finden oder Angst und Schrecken zu verbreiten.

Unterklassen:

  • Solltet ihr den Pakt der Erzfee geschlossen haben, fokussiert ihr euch auf die Manipulation...
  • … beim Pakt des Großen Alten erhaltet ihr psychische Fähigkeiten und könnt den Geist anderer schinden oder auf lange Distanzen kommunizieren…
  • … als letzte Option könnt ihr einen Pakt des Unholds eingehen, eure Seele an einen Teufel verkaufen und mächtige Feuermagie wirken.

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Dolch
  • Gepolsterte Rüstung
  • Unterwäsche
  • Schlichte Stiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel

Magier

Der Magier ist die Klasse mit der größten Auswahl an Zaubern. Ihr habt Magie in einer Schule gelernt und wendet dieses Wissen an, um zu zaubern.

Die Intelligenz ist der wichtigste Wert, da eure Zauber darauf basieren. Als zweites zu erhöhendes Attribut empfiehlt sich wieder (wegen des Haltens von Konzentrationszaubern und weil es keine bessere Alternative gibt): Konstitution. Platziert euch vorsichtig und achtet darauf, immer die richtigen Zauber vorzubereiten. Diese könnt ihr täglich variieren, was euch sehr flexibel macht.

Unterklassen:

Der Magier hat wie der Kleriker keine typischen Unterklassen. Ihr entscheidet, welcher Schule der Magie ihr angehört, und erhaltet spezifische Fähigkeiten, die zu dieser Art der Magie passen.

  • Die möglichen Schulen sind Bannmagie - Schaden abwenden und verhindern…
  • Beschwörung - Herbeirufen von anderen Wesen oder Objekten…
  • Erkenntnis - Hellsehen und Zukunft verändern…
  • Hervorrufung - Elementare Magie…
  • Illusion - Täuschung…
  • Nekromantie - Untote beleben und Schaden sowie Seuchen bzw. Gifte…
  • Verzauberung - Geist anderer manipulieren…
  • Verwandlung - sich selbst und andere verwandeln

Startausrüstung:

  • 2x Heiltrank
  • Schriftrolle: Wiederbeleben
  • Kampfstab
  • Schlichte Robe
  • Unterwäsche
  • Schlichte Stiefel
  • Gemütliche Kleidung
  • Geschmackvolle Stiefel