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Darum läuft Starfield nur mit 30 FPS

Das Digital-Foundry-Team diskutiert über die massive Größe dieses Spiels.

Bethesdas 45-minütiger Einblick in Starfield war einer der faszinierendsten Teile des Summer Games Fest und bot eine große Menge an Erkenntnissen über die technischen Grundlagen eines der ambitioniertesten kommenden Spiele. Nachdem John Linneman und Alex Battaglia sich die Zeit genommen haben, das Spiel genauer zu untersuchen, haben sie sich wieder zusammengetan, um die Starfield Direct im Detail zu besprechen - von den Gründen für die 30-FPS-Entscheidung für Konsolen über die Bedeutung von 4K auf der Series X bis hin zu den Auswirkungen auf die Series S und die gezeigte Rendering-Technologie.

Zunächst einmal: der Elefant im Raum, die Bildfrequenz, die in der Show selbst nicht wirklich diskutiert wurde. Todd Howard erklärte später in einem Interview mit IGN, dass das Spiel mit einer fixierten Bildrate von 30fps laufen würde, um Konsistenz zu gewährleisten, mit einer 4K-Ausgabeauflösung für die Series X und 1440p für die Series S. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Series X-Veröffentlichungen mit 4K 30fps laufen, aber es ist etwas seltener, dass es keine Option für eine niedrigere Auflösung und vielleicht reduzierte Einstellungen gibt, um 60fps zu erreichen. Warum also bietet Starfield diese Option nicht an?

Die Antwort ist vielschichtiger, als ihr vielleicht denkt. John führt das Argument an, dass die angestrebte Framerate eine Design-Entscheidung ist - schließlich konnten selbst Konsolen in den 80er Jahren 60 fps erreichen, aber viele Entwickler haben sich in den vergangenen Jahrzehnten für ein Erlebnis mit 30 fps entschieden. Die Frage ist, mit welcher Framerate Sie Ihre Designziele für das Spiel erreichen können. Im Fall von Starfield ist es klar, dass es sich um ein Open-World- oder sogar "Open-Universe"-Spiel handelt, mit permanenten Gegenständen, künstlicher Intelligenz, Simulationen und vielen ineinandergreifenden Systemen, die für ein immersives Erlebnis sorgen.

Hier ist Digital Foundrys Reaktion auf Bethesdas Starfield-Deep-Dive im Video. Auf YouTube ansehen
  • 00:00 Überblick
  • 00:53 Warum läuft Starfield nur mit 30 FPS auf Konsolen?
  • 12:31 Optischer Eindruck und globale Echtzeitbeleuchtung.
  • 17:15 Reflexionen und Motion Blur
  • 23:31 Screen-space Schatten und Terrain-Rendering
  • 28:06 Volumetrische Beleuchtung, Nebel und Bokeh-Tiefenschärfe
  • 32:40 Charakter-Rendering
  • 36:01 Gameplay-Eindrücke

Bei all den CPU-Anforderungen, die diese Art von Spiel mit sich bringt, dürfte eine Verringerung der Auflösung keine großen Auswirkungen auf die Gesamtbildrate haben. Als Entwickler kann man daher die 30 Bilder pro Sekunde akzeptieren, dafür die Grafik aufmotzen und sie in einer insgesamt konsistentere Bildrate liefern. Man weiß ja ohnehin, dass die PC-Version für diejenigen, die eine höhere Bildrate bevorzugen und einen entsprechenden Rechner haben, mit 60 Bildern pro Sekunde laufen sollte.

Die Erwartung von 4K 60fps ignoriert auch ein wenig die Tatsache, dass die meisten AAA-Spiele ohnehin mit internen Auflösungen unter 4K laufen, die dann mit FSR 2 oder anderen Techniken auf eine 4K-Ausgabe hochskaliert werden. Bei der Pixelzählung im Starfield-Trailer wurde eine Szene mit einer internen Auflösung von 1296p (60 Prozent von 4K) dargestellt. In einem solchen Szenario hat man viel weniger Spielraum, die Auflösung weiter zu reduzieren, um die Leistung im Vergleich zu nativen 4K zu steigern.

Die Zeit wird zeigen, wie gut Bethesdas angestrebte Framerate eingehalten wird, aber im Allgemeinen fühlt sich eine konstante Framerate von 30 Bildern pro Sekunde mit gutem Frame-Pacing besser an als ein Spiel, das mit 30 bis 60 Bildern pro Sekunde läuft (wie wir in Star Wars Jedi: Survivor und der Final Fantasy 16 Demo gesehen haben). - Die Entscheidung macht also zumindest aus dieser Perspektive Sinn.

Starfield zeigt deutlich, dass eine starke Art Direction und gut gewählte grafische Techniken eine zusammenhängende, visuell beeindruckende Welt schaffen können.

Abgesehen von der Framerate bezeichnet John Starfield als das erste wirklich schöne Spiel, das Bethesda je gemacht hat - und das liegt zu einem großen Teil an den verbesserten Rendering-Techniken, insbesondere an der Verwendung von globaler Beleuchtung in Echtzeit, Reflexionen und Bewegungsunschärfe.

Die globale Beleuchtung scheint nach den Aufnahmen im Trailer keine auf Raytracing basierende Per-Pixel-Lösung zu sein, aber sie macht dennoch einen großen Unterschied für den Look von Starfield mit realistischeren Schatten und einer Beleuchtung, die die Farbe und Richtung ihrer Quelle annimmt. Natürlich wäre es eine große Herausforderung, die Beleuchtung in die vielen, vielen Areale "einzubacken", daher ist eine dynamische Lösung sehr sinnvoll.

Reflexionen auf glänzenden Oberflächen werden auch anders gehandhabt als in früheren Bethesda-Spielen, da Echtzeit-Cube-Maps verwendet werden - etwas, das wir auch in Horizon Forbidden West und Gran Turismo 7 gesehen haben - anstelle von Screen-Space-Reflexionen. Dies hängt wahrscheinlich mit der globalen Beleuchtung zusammen, wobei sowohl die GI als auch die Reflexionen in regelmäßigen Abständen aktualisiert werden, damit Beleuchtung, Schatten und Reflexionen mit der Realität übereinstimmen. Dies ist eine billigere Lösung als die RT-Alternativen und macht angesichts des Umfangs und der Anzahl der erkundbaren Orte im Spiel auch hier Sinn.

In dieser Szene sind die Echtzeit-Cube-Maps zu sehen, die für die Reflexionen verwendet werden und die den Hintergrund, aber nicht die Figuren zeigen und die anscheinend einmal pro Sekunde aktualisiert werden.

Per-object und Per-Pixel-Motion-blur wurde dem Spiel ebenfalls hinzugefügt und das bereichert das Look and Feel des Spiels mehr als alles andere. Interessanterweise hat id Software zur Implementierung der Bewegungsunschärfe in Starfield beigetragen, basierend auf ihrer Erfahrung mit dieser Technik in Doom Eternal. Bewegungsunschärfe ist unglaublich wichtig, um die wahrgenommene Flüssigkeit von 30fps-Titeln zu maximieren. Angesichts des Schwerpunkts von Starfield auf Gunplay ist ihre Einbeziehung - ebenso wie eine dynamischere Kamera und solide Animationsarbeit - klug.

Screen-Space-Schatten sind eine weitere neue Funktion, die der Creation Engine für Starfield hinzugefügt wurde, und hier helfen sie dabei, Schatten für feine Details wie die Hände des Spielers und die Waffenmodelle sowie für Umgebungsdetails wie kleine Felsen und Gras zu erzeugen. In Kombination mit der Verbesserung der Bodendetails (möglicherweise durch Hardware-Tesselierung) bedeutet dies, dass das Terrain nicht mehr so gekachelt aussieht wie in früheren Open-World-Titeln von Bethesda und wirklich fantastisch aussieht.

Am Horizont scheinen atmosphärische Phänomene wie Lichtstreuung und weitreichender volumetrischer Nebel recht gut simuliert zu sein - nur Spiele wie Horizon Forbidden West und Red Dead Redemption 2 haben es geschafft, realistischen Nebel und Schatten bis weit in die Ferne aufrechtzuerhalten, was dazu beiträgt, weite Ausblicke realistisch darzustellen.Diese Far-Field-Rendering-Techniken sind etwas, das Halo Infinite noch fehlt, daher ist es wichtig, dass sie angesichts des Umfangs des Spiels in das visuelle Feature-Set aufgenommen wurde.

Far-field-Nebel-Rendering vermittelt den Eindruck von Details bis in die Ferne - etwas, das in Halo Infinite fehlt.

Während diese Ergänzungen einen klaren Fortschritt gegenüber Fallout 4 darstellen, bleibt das Charakter-Rendering und die Animation während der Dialogsequenzen ein Schwachpunkt. Während hier - und auch in anderen Einstellungen - eine schöne Bokeh-Tiefenschärfe verwendet wird, sehen die Gesichter ein wenig flach aus, ohne viel Emotionen, was ihnen ein " Uncanny Valley"-Gefühl verleiht. Das ist eine kleine Überraschung angesichts der grafischen Sprünge an anderer Stelle - und der überzeugenderen Entwicklung dieser Art von Rendering zwischen dem ersten und zweiten Horizon-Spiel zum Beispiel.

Abgesehen von dieser Enttäuschung beeindruckt Starfield insgesamt als visuelles Vorzeigeprojekt - und auch das Gameplay sieht solide aus. Das Gunplay sieht viel gewichtiger aus, die First- und Third-Person-Kameras funktionieren gut, und das System zum Hervorheben von handlungsrelevanten Objekten in der Spielwelt ist sauber und leicht durchschaubar. Das Inventar und die Menüs sehen insgesamt großartig aus, mit einem unverwechselbaren Stil, der auf der "NASA-Punk"-Ästhetik basiert, ohne dass die Übersichtlichkeit darunter leidet.

Es gibt natürlich noch viel über Starfield zu entdecken, also werden wir die Grafik, das Gameplay und die Systeme genau beobachten, während die Veröffentlichung am 6. September näher rückt - weniger als drei Monate entfernt. Ob Erfolg oder Misserfolg, Starfield dürfte eine der faszinierendsten Veröffentlichungen des Jahres 2023 werden.

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