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Dead Space Remake – Test: Im Weltraum hörst du Monster schreien. Immer und immer wieder

Brett Space!

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Technisch etwas unrund und in seinem Horror limitiert, ist Dead Space trotzdem ein gelungener, unaufdringlicher und smart erweiterter Reboot einer Reihe, die eine zweite Chance verdient hätte.

Ich weiß, ein bisschen Remake-Müdigkeit muss man immer wegstrampeln, wenn mal wieder die aufwendige Neuauflage eines Klassikers oder – wie in diesem Fall – nicht ganz so geheimen Geheimtipps aufgefahren wird. Da ist erst mal ein bisschen Furcht, welcher Art auch immer. Dass ein talentiertes Team blockiert wird, wenn es auch etwas cooles Neues machen könnte, zum Beispiel. Dass das Medium kreativ vor die Hunde geht, auch ab und zu. Und vor allem, dass man aller Voraussicht nach schon wieder Vollpreis für einen Titel hinlegt, den man in seinen Grundzügen bereits kennt.

Und doch ist klar: Irgendwie wollen wir es ja auch. Wir wollen heute oft sperrige, hässliche (sorry!) oder schlicht nur noch schwer zugängliche Lieblinge in neuem Glanz erstrahlen sehen und erleben. Wir wollen Zugänglichkeit, nicht nur, was die Plattform angeht – anschalten und losspielen können ist sooo wichtig! –, sondern auch im Hinblick auf moderne Spielgewohnheiten und unser verwöhntes Ästhetikempfinden. Also müssen wir da durch. Und obwohl ich nicht weiß, ob ich auch Dead Space 2 und vor allem 3 genau so herausgeputzt sehen muss wie den ersten Teil, so hat sich die Neubearbeitung des ersten Spiels der Reihe doch ziemlich gelohnt, finde ich.

Atmosphärisch stark, wenn man beim Laufen gerade nicht abgetrennte Gliedmaßen wie prall aufgeblasene Wasserspielzeuge durch die Gegend kickt...

Was also hat EA Motive gemacht? Nun, Dead Space bleibt natürlich derselbe blutiger Action verschriebene Survival-Horror, aber unter der Haube einmal wurde einiges gemacht. Der Schauplatz, das “Planetenknacker”-Raumschiff Ishimura, wurde vielerorts recht deutlich umgebaut, vor allem, weil das Schiff nun ein kompletter, zusammenhängender Raum ist. Für das Hin und Her zwischen den einzelnen Stationen nutzt ihr mehrheitlich zwar immer noch die Monorail, aber es existieren auch andere Verbindungen zwischen den Bereichen, einige neue Räume und hier und da gibt es neue Rätsel, die sich organisch in den vertrauten Spielablauf integrieren. Es wirkt insgesamt einfach inniger miteinander verbunden und die Ishimura als Schauplatz gewinnt dadurch noch an Kohärenz.

Die entsteht auch dadurch, dass ihr erstmals für ein paar kleinere Nebenmissionen in frühere Bereiche zurückkehren könnt, an deren Ende neue Prototypen für euer Arbeitswerkzeug und andere Belohnungen winken. Oft werden hier auch neue Story-Schnipsel präsentiert, wobei ich glaube, dass diese Passagen vielleicht zuvor als Textlog auffindbar waren. Nagelt mich aber nicht drauf fest. Gut möglich, dass das eine oder andere neu von Motive geschrieben werden musste. Zumindest passt alles sehr gut zusammen, nichts wirkt reingewürgt oder überschüssig. Gleichzeitig finden Kenner sich zwar in groben Zügen, aber nicht komplett und können so vom Spiel noch ein wenig überrascht werden. Schön!

Die Sorte Rätsel kennt man. Sie gibt einem etwas zu tun, während man sich sorgt, dass einen etwas anspringen könnte.

Mir gefiel, dass einige der wenigen Nebenstränge – ich habe drei oder vier sekundäre Questlinien entdeckt und war recht gründlich, denke ich – durchaus meine Neugierde bezüglich einiger Charakterschicksale genug kitzelten, dass ich (Rück-)Wege auf mich nahm, die sich später vielleicht erübrigt hätten. Mehrmals fiel mir nämlich auf, dass mich die Geschichte gerade in einen Bereich schickte, in dem ich auch den nächsten Schritt einer Nebenaufgabe lösen konnte. Es ist wirklich clever strukturiert und gibt dem Spieler ein wenig Entscheidungshoheit, die das Original nicht kannte, ohne überladen zu wirken. Insgesamt muss ich sagen: Ja, die Ishimura wirkt durch die neue Struktur noch mehr wie ein wirklicher Ort, was auch an dem phänomenalen Sound-Design liegt. Oft hat man das Gefühl, das Schiff selbst sein ein schlürfender, schlurfender, keuchender und magenknurrender Organismus, aus dessen Bauch man sich allmählich herauskämpft.

Ebenfalls neu oder anders sind einige der Rätsel. Das ist allerdings so gut gelöst, dass es mir, als jemand, bei dem der letzte Kontakt mit Dead Space schon recht lange her ist, erst auffiel, als mich jemandanderes darauf hinwies. Umso beachtlicher, dass ich die großen Momente – die Ankunft, das erste Mal ohne Schwerkraft, der Leviathan, etc. – direkt wiedererkannte und sie mir in ihrer neuen Aufmachung wieder die magnetischen Stiefel ausziehen konnten.

Ich weiß, das Original hat sich gut gehalten. Aber das hier ist schon eine andere Hausnummer.

Und wie die einfachen, aber hübsch logisch aufgebauten Rätsel sich immer darum drehen, Anlagen in Gang zu setzen oder technisch bedingte Katastrophen abzuwenden, das ist weit weg von den verquasten Resident-Evil-Emblem-Puzzelspielchen. Nicht, dass die immer schlecht wären, dort gehören sie dazu, aber es gibt genügend Spiele, in denen die Rätsel mühselig, gestelzt oder gestreckt wirken, dem eigentlichen Spiel im Weg stehen oder nicht aus der Welt oder der Prämisse des Spiels folgern. In Dead Space dagegen: mit einer vernachlässigbaren Ausnahme in der Hydroponik-Farm im siebten oder achten von zwölf Kapiteln, wirkt alles, was man euch aufträgt, wie ein nachvollziehbarer Grund, sich vorwärts durch diesen Albtraum zu bewegen.

Davon abgesehen, musste Motive aufseiten der exzellenten Spielbarkeit nur wenig tun. Isaacs Bewegungen, die schnelle Richtungswechsel ermöglichen und kaum langsamer werden, wenn man mit dem Plasmaschneider zielt, fühlten sich schon immer fantastisch an und als Shooter mit Horror-Anstrich funktioniert Dead Space weiterhin schlichtweg exzellent. Das Anvisieren der Gliedmaßen der Gegner, anstatt auf den Kopf oder die Körpermitte zu zielen, wie in jedem anderen Actionspiel, ist auch nach 15 Jahren noch ein frischer, anderer Ansatz und jede Waffe bringt ein sattes, befriedigendes Treffer-Feedback mit.

Sehr befriedigendes Waffen-Feedback, auch wenn die meisten eigentlich "Werkzeuge" sind.

Die Suche nach Upgrades und das individuelle Aufrüsten der Waffen mit Sekündärfunktionen ist unverändert motivierend und gibt im Kampf, der mühelos zwischen fokussierter Vernichtung und klugem Mengen-Management changiert, genug Optionen, um niemals zu langweilen. In Sachen Abläufe und Spielbarkeit setzt Dead Space noch heute spannende Maßstäbe, was daran erinnert, dass es seiner Zeit ein gutes Stück voraus war.

Gleichzeitig würde ich nicht behaupten wollen, das gelte für alle Aspekte dieses Spiels. In Sachen Horror lässt und ließ Dead Space schon immer viel ungenutztes Potenzial seines Szenarios liegen. Es ist ein Meister darin, auf einen guten Erschrecker hinzuarbeiten, Finten einzustreuen und den Spieler am Ende dann doch regelmäßig zucken zu lassen. Aber es ist auch die Sorte wenig eleganter Schrecken, die vor allem deshalb so effektiv ist, weil einem unvermittelt ins Gesicht gebrüllt wird. Das Resultat ist häufiger (später aber immer seltener) Panik, oft auf ekel, aber Angst spürt man vielleicht die ersten drei Kapitel. Danach ist es mehr Geisterbahn als alles andere.

Gerade der Body-Horror-Aspekt kommt leider noch recht kurz. Feinde sind klar nach gut lesbarem Typus sortiert anstatt sich chaotisch zu verändern und der alte Trick mit dem vermeintlich toten Gegner, der da in der Ecke liegt, ist mit Isaacs Gravity-Gun-Verschnitt immer schnell entlarvt. Ich weiß, die Fiktion der Nekromorph-Bedrohung gibt es nicht so recht her, aber unerkannte Infektionen und überraschende Mutationen von Menschen oder ihrer herumliegenden Leichen, wären ein Mittel gewesen, die Paranoia und die Angst vor dem Unbekannten auf einem konstanten Level hochzuhalten. Kurz: Ein bisschen mehr The Thing täte Dead Space gut. Aber vielleicht ist es so auch besser für mein Nervenkostüm.

Das 'Help me' links: Da hat wohl jemand mit Kartoffelstempeln gearbeitet!

Ebenfalls reichlich angestaubt sind einige der Kritzeleien an den Wänden. Als hätte man mit klaffender Bauchwunde noch Lust, eine Nachricht mit in Eigenblut an die Wände zu tatschen. Ein Soldat, der sein abgetrenntes Power-Armor Bein stöhnend in den Händen hält, sieht heute auch eher unfreiwillig komisch aus, als erschreckend. Das können Spiele heute besser. Es ist also nicht die ganz große Horror-Kunst. Trotzdem hält Dead Space den Anspannungs-Level durchweg recht weit oben hoch und bringt viele schön pulstreibende Momente auf die Mattscheibe.

Technisch hatte ich am PC einige kleinere bis mittlere Probleme: Dead Space sieht mit seinen coolen Licht- und Schattenspielen und dicht aufgeschichteten Atmosphäreneffekten zwar exzellent aus, wenn man mal davon absieht, dass die in Echtzeit gerenderten Charaktergesichter nicht zur ersten Riege gehören. Aber dass ein Spiel auch in 1440p, mit DLSS (Qualität) und auf 60fps gedrosselt meine RTX 3080 noch oft zu 99 Prozent ausgelastet, passiert eher selten. Im Spiel gab es hin und wieder Stotterer, bei denen das Spiel alle zwei Sekunden für eine halbe stehenblieb (meist nach Raumwechseln).

Das Schiff ist ein Organismus für sich.

Manches Mal brach die Bildrate unvermittelt in Richtung 30fps ein und blieb dann dort für eine Weile und einmal hatte das Spiel sehr matschige Texturen geladen, was seltsam war, denn für die Texturen gibt es im Menü keine Einstellung. Auch werden holografische Elemente manches Mal pixelig dargestellt. Zusätzlich waren auf dem Klimax der Handlung bei einem bestimmten Boss-Auftritt plötzlich Bild und Ton Momente lang zeitversetzt, was natürlich bedauerlich war. Und zu guter Letzt gab es auch einmal den Klassiker eines nicht ausgelösten Triggers, als ein Aufzug. der eigentlich funktionieren sollte, erst seinen Dienst verrichtete, nachdem ich einmal in ein früheres Gebiet zurückgelaufen war. Insgesamt also etwas unrund, auch wenn es mit den Spaß nicht allzu sehr verlitt.


Mal wieder Lust auf Horror-Ballerei? Dann holt euch Dead Space Remake auf Steam für 59,99 Euro, im PlayStation Store für 79,99 Euro oder im Xbox Store für 79,99 Euro.


Dead Space Remake Test – Fazit:

Abzüglich der technischen Probleme sind die Versäumnisse von Dead Space also allesamt schon 15 Jahre alt und für jeden Freund der Spiele eine bekannte Größe. EA Motive selbst hat ganze Arbeit geleistet, der man auch nicht dadurch Unrecht tun sollte, sie als solides Handwerk herunterzuspielen. Es liegt eine Menge Kunstfertigkeit darin, das Original so zu erweitern und unmerklich umzubauen, dass es am Ende immer noch wie aus einem Guss wirkt. Und das tut Dead Space in diesem Remake mehr als je zuvor. In Zeiten, in denen eine solche Neuauflage, ganz wie Isaacs ursprünglicher Auftrag auf der Ishimura, längst zur Routine gehört, ist dieses Fingerspitzengefühl und diese Kunstfertigkeit nicht zu unterschätzen.

Dead Space Remake – Wertung: 8/10

Dead Space Remake Pro und Contra

Pro:

  • Sinnvoll erweitertes und angereichertes Remake
  • Immer noch blendende, motivierende Spielbarkeit
  • Hübsch-hässlich anzuschauen
  • Fantastisches Sounddesign
  • Einige markerschütternde Erschrecker…

Contra:

  • ... die sich irgendwann aber auch abnutzen
  • Gruselfaktor bleibt hinter seinen Möglichkeiten
  • Technisch unrund

Entwickler: EA Motive - Publisher: EA - Plattformen: PC (getestet), PlayStation 5, Xbox Series S/X - Release: 27.01.2023 - Genre: Survival-Horror - Preis (UVP): 59,99 Euro (Steam) 79,99 Euro (PS5/Xbox Series)

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