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Destiny 2: Die Finale Form macht es mir noch nicht leicht, den Showdown zu genießen

Hätte, wäre, wenn?

Geht euch das auch so? Eine Zeitlang war ich wirklich viel und gerne mit Destiny 2 sowie dem Vorgänger unterwegs. Wir reden von etlichen hundert Stunden – ein Klacks, ich weiß, wenn man sich die vierstelligen Spielzeiten derjenigen anschaut, die sich so richtig festgebissen haben. Aber doch eine Menge Hüterwerk, das ich nicht aus Pflichtbewusstsein, sondern großem Spaß an der Sache vollbracht habe.

Doch in den vergangenen Jahren war mein Interesse dann stark abgeflacht. Die Änderungen mit dem Wechsel zum Free-to-play-Modell, das Beschränken der Inhalte und auch die Geschichte konnten mich irgendwann nicht mehr bei der Stange halten und das war bei Vielen ja nicht anders. Ich will das an dieser Stelle gar nicht alles wiederkäuen.

Denn mir geht es vor allem darum, dass ich den Abschluss der zehnjährigen Geschichte (um den dreht sich Die Finale Form schließlich) trotz allem erleben möchte und daher mal wieder in die ständig wechselnden Kostüme meines Warlocks geschlüpft bin, um das Finale im Kampf des Lichts gegen die Dunkelheit zu erleben.

Immerhin gilt es, endlich den Zeugen aufzuhalten, der das gesamte Universum in Karbonit einfrieren will. Na ja, oder so ähnlich. Auf jeden Fall begibt man sich dafür ins Innere des Reisenden, weil der Zeuge dort bereits wütet und eine Landschaft erschaffen hat, die quasi aus Bruchstücken der Planeten zusammengesetzt ist, auf denen man in Destiny 2 und seinem Vorgänger unterwegs war beziehungsweise noch immer ist.

Und das war für mich dann eben auch der erste große Dämpfer: Hier ist ja kaum was neu! Bungie schickt uns für sein großes Finale tatsächlich auf den Wertstoffhof seines Art Departments, um ineinander gesteckte Versatzstücke zu betrachten. Zehn Jahre schwebt der geheimnisvolle Reisende also am Horizont, spielt von Anfang an eine tragende Rolle in der Erzählung – und dann betritt man ihn endlich, um auf einem Recyclinghof zu landen? Sagt, was ihr wollt, aber ich finde das enttäuschend.

Destiny 2: Die Finale Form - Die ersten Stunden

Nun habe ich noch längst nicht alles von der Kampagne gesehen. Was unter anderem daran liegt, dass ich am ersten Tag gar nicht auf die Server kam und am zweiten gleich mehrmals aus dem Spiel geschmissen wurde. Was umso reizender ist, wenn man die auf Legendär gespielte Mission danach von vorne starten darf, weil man nicht in die vorherige Sitzung zurückkehren kann und das Spiel keine Checkpunkte speichert.

Na, sei’s drum. Ich bin ja nach wie vor sehr froh darüber, dass die Kampagnen inzwischen einen Schwierigkeitsgrad höher als „Pillepalle“ haben – auch wenn ich mir in manchen Momenten eine Option zwischen „Superleicht“ und „Megastressig“ wünsche. Denn in den meisten haarigen Situationen ist es nach wie vor keine sinnvolle Option, sich mal länger in den eigentlich coolen Nahkampf zu stürzen, weil ein solches Risiko mehr bestraft als belohnt wird.

Versteht mich nicht falsch: Ich mag die Action immer noch sehr. Destiny 2 gehört nach wie vor zu den besten aktuellen Shootern und sieht dabei verdammt gut aus. Ich bin jedenfalls weiterhin ein großer Fan der teils sehr tiefen, hohen Räume und des farbenfrohen Artdesigns. Deshalb bleibe ich bei Die Finale Form auch am Ball, obwohl mich die aktuelle Erweiterung bisher weder äußerlich noch spielerisch überzeugt hat.

Es ist natürlich klasse, dass man mit dem neuen Prisma-Fokus nicht nur ein zusätzliches Super erhält, sondern auch Fähigkeiten und Aspekte andere Fokusse einbinden kann, um die Charakterentwicklung etwas freier zu gestalten. So verwende ich momentan zum Beispiel einen Nahkampf aus dem Leere-Fokus und eine Strang-Granate. Das hat was!

Es ist zwar nicht so, dass man einfach sämtliche bereits freigeschalteten Aspekte und Fähigkeiten einsetzen darf, da man auf eine stark begrenzte Auswahl angewiesen ist. Aber vielleicht will Bungie ja erst mal sehen, ob die allgemeine Balance dieses Experimentieren aushält, um die Auswahl später zu erweitern. Oder bleibt es am Ende bei dem relativ überschaubaren Durchmischen bereits bekannter Elemente?

Ich hadere außerdem mit der so genannten Transzendenz des Prisma-Fokus‘: eine Art kleines Super, das man durch verschiedene Aktionen aufladen kann, um während aktiver Transzendenz größeren Schaden anzurichten, selbst mehr davon einzustecken und sowohl Granate als auch Nahkampf schneller aufzuladen. Das macht Laune, weil es in manchen Situationen dann doch mal ein etwas aggressiveres Vorgehen erlaubt und zudem eine besondere Form der Granate zur Verfügung stellt.

Ich mag es nur nicht, dass das Aufladen im Rahmen der Kampagne an dafür vorgesehenen Quellen dermaßen stark erleichtert wird, dass man ständig zu dieser Quelle rennt, dann Transzendenz auslöst, anschließend wieder zur Quelle trabt und so weiter. Gerade auf dem hohen Schwierigkeitsgrad kann man darauf ja nicht verzichten, zumal einige Gegner auch nur im Zustand der Transzendenz überhaupt verwundbar sind.

So sind fast alle der Gefechte in den ersten Stunden recht starre Angelegenheiten, die zwar nicht leicht sind. Die aber noch dazu so gestaltet sind, dass man meist in einer bestimmten Deckung am Fleck steht, um hin und wieder die lokale Quelle aufzusuchen, bevor die nach dem Gefecht auch umgehend versiegt. Und Bungie: Lasst mich doch bitte nicht mitten im schweißtreibenden Kampf Tutorialtexte lesen, welche die Funktionsweise einer neuen Spielmechanik beschreiben!

Sollte ich womöglich etwas nachsichtiger sein? Es ist ja nicht so, dass sich Destiny 2 mit Die Finale Form zum Schlechten gewandelt hätte. Es gibt einmal mehr ein paar clevere Rätsel, mit denen ich viel Spaß habe, und ich freue mich darauf, sie in ihrer vollen Ausprägung im Raid zu erleben. Es gibt außerdem Momente, in denen die Action richtig zündet – unter anderem dank neuer Gegner, von denen einige zwar vertraut wirken, aber angenehm fiese Tricks auf Lager haben.

Ach, aber Bungie… Warum steht dann eine Ikora Rey im Turm herum, wenn die in der Geschichte gerade verschollen ist? Ist es bei einer Produktion von dieser Güte wirklich nicht drin, vorübergehend einen anderen Charakter als Aushilfe dort zu platzieren? Und wieso wird Cayde-6 nicht behutsam zurückgebracht, sondern nach einem ebenso knappen wie ermüdenden Erklärmonolog einfach wieder als normaler Auftraggeber eingesetzt?

Das ist alles kein finales Urteil – noch lange nicht, bevor ich weder das Ende der Kampagne noch die anschließenden Aktivitäten gesehen habe. Vom großen Raid, dem wohl wirklich abschließenden Kapitel des ersten Zehn-Jahre-Zyklus‘, ganz zu schweigen. Ich war nach dem ersten langen Tag aber durchaus ernüchtert darüber, wie wenig hier noch mal ein heißer Showdown angeleiert und stattdessen sogar vieles nur recycelt wird. Oder nimmt die abschließende Erweiterung erst noch richtig Fahrt auf? Ich würde mich nach wie vor sehr darüber freuen – muss das jetzt allerdings erst mal im Konjunktiv so stehen lassen.

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