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Digital Foundry vs. PlayStation Move

Sonys Zauberstab im Fokus

Natürlich war SOCOM 4 auch das einzige Spiel, das den sogenannten Move Sub-Controller nutzte – das PS3-Äquivalent zum Nunchuck des Wii (obwohl wir nicht wissen, ob irgendwelche integrierten Accelerometer hat, wie die Nintendo-Peripherie).

Die Tatsache, dass das Design so ähnlich ist – wenn auch mit weit mehr Tasten ausgestattet – führte dazu, dass viele Leute, mit denen ich auf der Presse-Veranstaltung gesprochen habe, fanden, dass Move fast wie eine Sony-Ausgabe des potentiellen Wii HD anmutet. Aber das Team war bemüht hervorzuheben, dass die Kamera/Sensor-Kombination weit mehr Möglichkeiten für das Gameplay bietet, als viele Leute erkennen

Wenn man den Sichtbereit der Kamera verlässt, kann man die Trägheitssensoren dazu nutzen, den Controllerweiter zu verfolgen. Wii MotionPlus hat ähnliche Sensoren und es verliert das Tracking nach einer Weile“, beobachtet Anton Mikhailov.

„Wenn man den Bildschirm verlässt und zurückkommt, dann sind die Sensoren dafür gut genug. Die Accelerometer und Gyroskope können eine Weile lang Positionsdaten liefern. Das Problem ist, dass sie über die Zeit weiter abweichen. Über kurze Zeit sind sie großartig. Deshalb nutzen viele Wii-Spiele Gesten. Aber für längere Zeitperioden nutzen wir die Kamera, um die Daten zu korrigieren.“

Das bedeutet allerdings auch, dass alle Move-Spiele eine Kalibrierung benötigen. Ein System, das auf der eher auf Pick-up-and-play ausgelegten Wii nicht erforderlich ist. Dem Sony-Team zufolge steht (oder sitzt) man dazu einfach vor der Kamera, drückt eine Taste und das war es. Gestern Nacht war die Kalibrierung weit störender.

Als ich für Motion Fighter anstand, hatte es das Mädchen, das spielte, äußerst schwer, ihre Gesten erkannt zu bekommen. Man schob es auf die Kalibrierung und resettete das System. Bei Move Party schien ein Deckenstrahler in einer Spiel-Sitzung einige Erkennungsprobleme zu verursachen, was erneut eine Rekalibrierung erforderte.

Dabei handelte es sich durchweg um Prä-Alpha-Software in alles andere als optimalen Beleuchtungsbedingungen. Dennoch: Sports Champions erforderte eine Zwei-Punkte-Kalibrierung, wann immer ein Event ausgewählt wurde. Es fühlte sich sehr aufdringlich an und ich verspürte den Drang, das Team auf dieses Problem anzusprechen.

„Es gibt unterschiedliche Arten von Kalibrierung”, antwortet Anton Mikhailov. „Es gibt eine Kalibrierung auf Systemebene. Die definiert die User-Umgebung und checkt die Beleuchtung. Es übernimmt die generelle Sphären-Kalibrierung und die Bildkalibrierung, etc. Die Sache für die Sportspiele kalibriert genau genommen deine Körpergröße.“

„Das ist spielspezifisch. Wenn du lange Arme hast, dann wollen wir sicherstellen, dass der Körper korrekt aussieht. Besonders in diesem Spiel versuchen sie, eine sehr akkurate Sportsimulation zu machen, so dass beim Aufschlag oder Schwingen alles richtig funktioniert.”

Ich muss sagen, dass die Technik-Demos, die das Sony-Team parat hatte, klar aussagekräftiger waren, was das Potential von Move anging. Einige der Spiele, die ich in der besagten Nacht gespielt hatte, zeigten zwar die Präzision des Controllers, geizten aber mit Konzepten, die das Gerät im besten Licht dastehen lassen würden.

Das Tischtennis von Sports Champions war ziemlich gut, aber es fühlte sich im Vergleich zum echten Tischtennis künstlich verlangsamt an. Und entgegen der Behauptungen des Technik-Teams, schien der Controller doch eine gewisse Latenz zu zeigen, wie alle anderen Spiele auch (Motion Fighter mit seiner Steuerung, die nicht eins-zu-eins war, war meiner Meinung nach am schlimmsten dran).

Im Moment ist es allerdings nicht die Technik, die mir Sorgen bereitet, sondern die Qualität einiger Spiele. The Shoot war typische Lightgun-Kost und abgesehen von einem bizarren Spielmodus, den man dadurch aktivierte, dass man sich auf der Stelle um die eigene Achse (!) drehte, war es nichts Besonderes. Tatsächlich schien mir das uralte Virtua Cop innovativeres Gameplay zu haben, besonders was die Score-Mechanik angeht.

Und warum Brunswick Pro Bowling überhaupt auf dem Event anwesend war, erstaunt mich doch sehr. Es ist ein Spiel, in dem man die Animation des Charakters auf dem Bildschirm nachahmen muss, anstatt dass der Avatar deinen Bewegungen gehorcht. Darüber hinaus ist es im Grunde eine Konvertierung eines existierenden Wii-Spiels – welche Message sendet man den Gamern und der Presse damit nochmal?

Sehr viel fesselnder und origineller war Studio Cambridges TV Superstar, eine Serie von Minigames, die darauf abzielt, Moves mannigfaltiger Features zu demonstrieren. Es gibt einige nette Kamera-Arbeit: Man knippst ein Bild und baut anhand dessen einen Avatar für das Spiel, worauf Minigame-Spaß folgt.

Und Spaß macht es wirklich – mein persönlicher Favorit war ein Spiel, das im Grunde eine Mischung aus Pain und Hole in the Wall war. Mit Move wählt man ein Ziel, hält den Trigger, um sich selbst nach hinten auf ein enormes Katapult zu ziehen, lässt los und fliegt davon. Das Ziel ändert sich in die Form, in die man seinen Avatar für den Aufprall positionieren muss. Es ist einfach, spaßig und setzt Move gut ein: Überraschend lustig.

Das Spiel, das Sony als Showcase für die Veranstaltung auswählte – Move Party – war klar das beste von allen. Es nutzt das Augmented-Reality-Konzept extrem gut und macht das meiste aus der Eins-zu-eins-Steuerung. Es ist universell und verdient es, der Schlüsselkandidat für das 100-Dollar-Bundle aus Move, PlayStation Eye plus Spiel zu sein, das Sony als Haupt-SKU für den Start plant.

Beim Move-Launch-Event liebte ich außerdem die erste schicke Präsentation und die Implementierung des Move-Controllers in LittleBigPlanet. Ich war ein bisschen bestürzt, dass Sony sich dagegen entschied, es als spielbare Fassung vorzuführen. Aber während SOCOM bewies, dass Move Core-Game-fähig ist und Move Party sowie TV Superstar schon vielversprechend aussahen, war ich von dem Mangel an Kreativität bei vielen der restlichen Software enttäuscht.

Während die PlayStation 3 über die klar überlegene Hardware verfügt, dürfte es die zentrale Herausforderung sein, mit Nintendos genialem Spieldesign gleichzuziehen, geschweige denn, es zu übertreffen. Das trifft auch auf die Xbox-360-Entwickler zu, die an Project-Natal-Titeln arbeiten.

Aber bei Sony haben die richtigen Leute offensichtlich einige großartige Ideen, was sich hoffentlich in besseren Spielen fortsetzt als vielen von denen, die wir bisher gesehen haben.

„Wir freuen uns über all die Genres, die typischerweise von den Konsolen getrennt waren, wie beispielsweise Echtzeitstrategie“, so Mikhailov. „All diese Genres erfordern präzise Zeiger-Kontrolle. Die haben wir jetzt auf der PS3. Tatsächlich habe ich das Gerät mittels einiger Hackerei an einem PC zum Laufen gebracht, um ein paar Spiele auszuprobieren. Ich habe sogar StarCraft gespielt... ich konnte es richtig spielen, nicht nur Quatsch machen, sondern tatsächlich spielen.“

„Das ist ein Beleg dafür, wie robust dieses Interface sogar für ein Hardcore-Spiel ist. Es ist so intuitiv, dass einige Entwickler es an Maya für Modellierungen angeschlossen haben, sie ziehen es sogar einer Maus vor. Man kann Kamera-Kontrolle in einer Hand haben und Objektkontrolle in der anderen. Man kann einige wirklich nette Interface-Sachen machen.“

Es sind Kommentare wie diese, die Hoffnung machen, dass PlayStation Move ein Erfolg wird. Theoretisch kann Sonys Motion Controller die Möglichkeiten von Wii MotionPlus leicht übertreffen und sogar einige von Project Natals Schlüsselfunktionalitäten nachahmen. Es erkennt die Wichtigkeit des menschlichen Körpers als Steuerungsinterface an, basiert aber dennoch auf dem Verständnis, dass unsere Hände und Finger wichtige Komponenten sind, wenn es darum geht, mit dem Spiel zu kommunizieren.

Die richtige Denkweise haben sie schon. Jetzt müssen sie nur noch die Spiele hinbekommen.

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