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Digital Foundry vs. PlayStation Move

Sonys Zauberstab im Fokus

Der nächste Teil der Präsentation ist besonders cool. Auf dem Bildschirm wird eine Puppe erschaffen, die Mikhailovs Bewegungen genau nachempfindet. Durch eine Kombination der Move-Controller, kombiniert mit Head-Tracking und etwas, das wohl eine gewisse Interpolation ist, begibt sich diese Demo in Project-Natal-Territorium. Move verfolgt offenbar den gesamten Oberkörper. Ähm, wow.

„Wenn man das volle Body-Tracking wie bei Natal haben will, kann man das mit der Kamera machen”, sagt Mikhailov. „Es hat alles ein Eins-zu-eins-Tracking mit sehr niedriger Latenz. Wir hatten ein Kampfspiel auf der Show, das auf Gesten-Moves basierte [Motion Fighters]. Viele Leute wollen keine Gesten-Moves verwenden. Man muss nicht, es ist einfach eine Design-Entscheidung.“

Mikhailovs Ansichten bezüglich des Ganzkörper-Motion-Trackings wie bei Natal sind interessant und schwer zu bestreiten. Während Microsofts Controller den gesamten Körper gut scannen kann, kommt für gewöhnlich doch eine verdammt große Menge an Steuerungsinformationen aus den Fingern. Diese aus der Rechnung zu nehmen, ist ein großes Risiko bei etwas so wichtigem wie einem Controller.

„Buttons sind wichtig. Im Moment kann kein System zuverlässig Hände verfolgen“, sagt Mikhailov in Anspielung auf Project Natal. „Die Kameras haben einfach noch nicht die Auflösung und die aktuellen Chips haben nicht die Rechenkraft dazu. Es wird wirklich noch viele Jahre dauern, bevor man wirklich verblüffendes Ganzkörper-Motion-Tracking hinbekommt.“

„Man kann mit 3D-Kameras etwas ziemlich rohes machen, aber nichts mit diesem Grad an Präzision. Wenn man eine tiefere Gameplay-Erfahrung will, braucht man diese Art von Präzision auf niederer Ebene. Das größte, was wir von EyeToy gelernt haben… wenn man keine Buttons hat, kann man viele Spiele machen, aber ihnen fehlt es an Tiefe.“

Abgesehen von Vergleichen mit der Konkurrenz möchte ich wirklich einiges an harten und schnellen technischen Informationen. Mikhailov spürt diesen Appetit für Specs und erzählt mir genau, was ich hören will.

„Die Tracking-Präzision bewegt sich im Bereich von Millimetern. Die Tracking-Distanz ist etwa zehn Fuß von der Kamera. Wir haben eine sehr breite Reichweite“, sagt er. „Der Sichtbereich der Kamera beträgt etwa 75 Grad, so passen einer oder auch zwei Spielermit Leichtigkeit hinein.“

„Die Präzision des Trackings ist in etwa ein Millimeter, unter einem Millimeter in vielen Fällen… generell ist es ein sehr genaues Gerät. Das bedeutet für Entwickler, dass sie keinerlei Glättung oder Datenzerstückelung vornehmen müssen. Man fügt einfach sein Spiel ein – es ist sehr gut, um existierende Spiele damit nachzurüsten.“

Das R-&-D–Team von Move spricht oft von „Augmented Reality“, was im Grunde der Idee entspricht, einen Video-Feed auf dem Bildschirm zu haben, bei dem Spielelemente über das gefilmte Video gelegt werden. Im Fall des besten Spiels, das ich auf dort sah, Move Party, werden dem Spieler zahlreiche Werkzeuge in die Hand gelegt, abhängig von dem Mini-Spiel, das man gerade spielt. Während sich die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Bildschirm und nicht auf die Hand richtet, verwandelt sich der Move-Controller in was immer der Spiele-Entwickler will.

Es ist ein wirklich netter Trick. Wenn ihr EyePet gesehen habt, dann habt ihr schon eine Ahnung, wie Spielgrafiken über die „reale“ Welt gelegt werden können. Aber mit Move nimmt dies eine größere Dimension an, weil man die Gegenstände direkt hält und auf dem Bildschirm ein Eins-zu-eins-Verhältnis zu ihnen hat.

„Man muss wirklich fühlen, warum es anders ist”, sagt Mikhailov. „Viele Leute denken, ‘Tracking ist gleich Tracking. Es ist präziser. Na und? Ansonsten ist es dasselbe’. Wenn man aber spurt, wie eins-zu-eins es ist und wie verbunden es mit der eigenen Hand ist, ist das eine sehr unterschiedliche Erfahrung. Es fühlt sich wirklich an, als wäre man in dem Spiel und nicht, als würde man nur einen Avatar in einem Spiel kontrollieren.“

Der Einsatz der Kamera hat außerdem einige sehr coole Gaming-Implikationen für Spiele, die Move unterstützen – und für andere, die das gar nicht tun, wie etwa das kommende Gran Turismo 5. Kirk Bender von SCEA erklärt, wie das Head-Tracking und die Gesichtserkennung funktionieren.

„PlayStation Eye kann Individuen anhand ihrer Gesichtseigenschaften identifizieren. Dies tut es, indem es Charakteristika wie Gesichtskonturen, die Position der Augen, Nase, Mund und Augenbrauen in Echtzeit erkennt“, verrät er. „Es bestimmt den Grad des Lächelns, das Geschlecht, das Alter. Es gibt einem aber kein numerisches Alter – zum Glück! Es kann dir aber sagen, ob du ein Kind oder ein Erwachsener bist, ob deine Augen offen oder geschlossen sind.“

„Wir haben ein Head-Tracking-Library – wir können die Position deines Kopfes sogar erfassen, wenn du mit dem Rücken zur Kamera stehst. Mit dem Head-Tracking kann man den Blickwinkel transformieren. Wenn man ein Rennspiel spielt oder ein Flugspiel, kann man den Blickwinkel verändern, abhängig davon, wohin der Kopf zeigt. Wenn man ein Stealth-Spiel spielt, kann man so um die Ecke schauen.“

Teil der Frustration bei den Games, die man auf dem Launch-Event spielen konnte, war, dass kaum etwas dieser wegweisenden Technik genutzt wurde. Für mich war Motion Fighter eine echte vertane Chance. Seine gestenbasierte Steuerung fühlte sich laggy und Wii-artig an. Warum diese Art des Gameplays gewählt wurde, wenn Move doch des Full-Body-Motion-Trackings mächtig ist, ließ mich bestürzt und verwirrt zurück.

„Die Daten, die aus diesem Ding kommen, sind sehr gut. Als Entwickler muss man sich also nicht viele Sorgen um zusätzliche Rechenarbeit machen“, sagt Anton Mikhailov. „Die Libraries, die wir stellen, sind alle auf SPU, die Speicher- und Prozessorlast ist also sehr gering. Wir verfolgen bis zu vier Controller in unter einem Frame auf einem SPU. Die Speicheranforderungen betragen unter 2MB. Wir haben dies ohne jegliche Probleme in aktuelle Titel einarbeiten können.“

Was uns nahtlos zum SOCOM-4-Demo bringt, das ich auf Sonys Presse-Event angespielt habe. Es ist sehr ähnlich zu den Kontrollschemata von Spielen wie Metroid, Call of Duty 4: Modern Warfare und The Conduit auf der Wii.

„Ich habe mit dem SOCOM-Team gesprochen und sie hatten Probleme, weil die Motion-Control-Spieler den DualShock-Spielern oft wirklich in den Hintern getreten haben. Es ist unfair“, sagt er. „Sie haben Balance-Probleme und so. Einige Leute sind wirklich gut mit dem Motion Controller und einige Leute sind wirklich gut mit dem DualShock. Einige Spieler arbeiten mit gewissen Geräten besser und das ist cool.“

Genau diesen Punkt habe ich einem Zipper-Interactive-Mitarbeiter gegenüber angesprochen, der auf dem Presse-Event die SOCOM-4-Spieler betreut hat. Mir wurde gesagt, dass der Entwickler die PS3-Spieler wirklich nicht nach Controllern von einander trennen wollen, aber dass sie womöglich Interface-Beschränkungen als Option für private Mehrspieler-Matches integrieren würden. Sie würden bis zum Release noch „Feintuning“ und „Balancing“ betreiben, aber ich bin mir nicht sicher, wie gut das funktionieren wird. Im Endeffekt muss es sicherlich deutlich schneller funktionieren, mit Move zu zeigen und zu schießen, als sich mit dem Standard-Controller zu drehen und zu schießen.