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Final Fantasy 16 - Feuer in der Nacht (Kristalldominium), Bosskampf Weißer Drache und Nekrophobos

Wie ihr die Bosse in der Stadt besiegt und wo die Truhen stehen.

Feuer in der Nacht (Kristalldominium)

  • Lauft über die Dächer zu einer Szene auf dem Glockenturm, dann weiter durch die Straßen.
  • Miniboss Dragoon-Ulan: Im zweiten Kampf kommt er dazu und springt gerne, nach dem ersten Break dann auch gern zwei Mal. Seine Lanze hat eine ordentliche Reichweite, aber weicht halbwegs gut aus und er ist kein Problem.
  • Nach dem Kampf findet ihr auf dem Platz auch eine Truhe, rechts von der Stelle unter der ihr euch druchduckt, um weiterzukommen.
  • Nach dem Kampf mit dem Dragoon-Ulan vergesst ihr nicht die Truhe. (Final Fantasy 16)
  • Arbeitet euch weiter durch die Kanalisation, danach den Pier und durch die Straßen vor, am Tor wartet ein größerer Kampf mit einer Kriegs-Avis zum Schluss. Nach diesem Kampf geht es nicht durch das große Tor am Ende, sondern das kleine, etwas vorher auf der linken Seite.
  • Ihr müsst durch dieses Tor. (Final Fantasy 16)
  • Folgt dem Weg weiter durch einen kleinen Turm zu einer weiteren Gruppe mit einem Dragoon-Ulan.
  • Folgt dem Weg weiter in ein schwer beschädigtes Treppenhaus mit zwei Dragoons als Wache. Unten in der Halle habt ihr links eine Truhe.
Noch eine Truhe im Kristalldominium. (Final Fantasy 16)
  • Bosskampf Weißer Drache: Da der weiße Drache sehr groß ist, visiert ihn nicht an. Sonst visiert ihr auf seinen Kopf und den bewegt er relativ viel. Der Drache hat mit seinen Flügeln und Licht-Attacken eine unglaubliche Reichweite. Geht nah ran und an die Seite, hier müsst ihr euch nicht wirklich um die Geschosse kümmern, nur den Flügelschlägen müsst ihr ausweichen. Ansonsten könnt ihr ihn hier gut bearbeiten. Himmelsschar ist eine Reihe blauer, statischer Energiebälle, die sich nach ein paar Sekunden auflösen. Wie Minen. Da der Drache sich nicht in diese Bälle platziert, bleibt ihr weiter an seiner Seite.

    Emanation kommt nach dem ersten Break. Er verteilt Energiekugeln, die große Laserstrahlen kreisen lassen. Das passiert sehr langsam, ausweichen ist an sich also kein Problem. Passt aber auf das Ende auf: Die Kugel zentrieren sich auf euch und ihr müsst sofort aus dem großen Eis-Kreis rausrennen. Der Drache hat jetzt auch mehr Flächenangriffe wie diesen Kreis und einen sternförmigen Bodenangriff. Aus beiden Wirkungsbereichen könnt ihr leicht flüchten, da sie lange vorher auf dem Boden zu sehen sind. Der Drache fliegt viel rum. Seid geduldig und wiecht aus, bis er landet oder nutzt Phönixflug, um zu ihm nach oben zu kommen. Ein paar Magiebälle, um seine Willenskraft zu bearbeiten können auch nicht schaden.

    Drachentanz zum Ende hin kombiniert alle seine Angriffe. Er geht auf Abstand, stößt euch weg und bringt Kugeln, Laser, Sterne und so weiter. Geht freiwillig auf Abstand, weicht allem so gut es geht aus und seid bereit für seine letzte Attacke, eine frontale Eis-Schockwelle auf euch zu, der ihr auf jeden Fall ausweichen solltet. Ganz zum Ende kombiniert er noch Himmelsschaar und Heiliger Zwilling, aber die unterscheiden sich nicht so groß von Drachentanz, insoweit, dass er seine normalen Attacken kombiniert, die Schockwelle am Schluss inklusive.
  • Der weiße Drache ist groß, seine Angriffe decken viel Fläche ab und fliegen kann er auch noch. Ausweichen ist lebenswichtig. (Final Fantasy 16)
  • Deckt euch bei Götz ein, da ihr jetzt Weißwyrmknochen habt, könnt ihr ein paar Waffen verbessern. Dann sprecht mit Jill.
  • Nach dem Lich geht es an den Brettern bei dem kleinen Feuer hinten hoch. Dreht euch nach rechts, da steht eine Truhe.
  • Noch eine Truhe vor des nächsten Bossen. (Final Fantasy 16)
  • Geht weiter, durch ein Tor zu einem akasischen Threnos – nicht groß anders als der normale – und weiter die Treppen hoch. Rechts seht ihr nach kurzer Zeit die Reste eines Turm mit einem Feuer davor und davor dann eine Truhe.
  • Bosskampf Nekrophobos: Nekrophobos ist in der ersten Phase vor allem ein Fernkämpfer, der gern auf Distanz geht und euch mit Schüssen eindeckt. Sobald er nah dran ist, nutzt er diese auch noch, aber vor allem seine Peitsche, die einen 360-Grad-Radius hat. Das heißt, dass ihr dieser auf jedem Fall ausweichen müsst, aber sonst bleibt ihr mit Phönixflug nah an ihm dran, möglichst in seinem Rücken und bearbeitet ihn.

    Nach dem ersten Break teleportier er mehr. Packt eure Fertigkeiten mit langer Aufladezeit erst aus, nachdem er teleportiert hat und ihr schnell dran seid, sonst kann es sein, dass euer Angriff ins Leere geht. Dann packt er Feuga und Eisga aus, zwei magische Angriffe mit hoher Reichweite, denen ihr schlicht ausweichen müsst. Vor allem Feuga ist ein 360-Grad-Angriff, also duckt euch unter den Kugeln weg. Wenn sich aber dunkle Energie sammelt und die Lebensanzeige von Nekrophobos lila wird, dann keine Zurückhaltung: Schlagt mit allen Fertigkeiten, die ihr habt, auf ihn ein, damit der Angriff unterbrochen wird. Tut ihr das nicht oder braucht ihr zu lange, zaubert er Tod und das beschreibt es gut: Eure Lebenspunkte werden auf Null reduziert, egal wie viele ihr habt. Also, egal, was er in dieser Aufladezeit zaubert, ignoriert es und macht Schaden!

    Habt ihr das überstanden, packt er Doppelmagie aus, die gleichen Zauber wie zuvor, nur eben mit doppelt so vielen Feuerbällen und Eisstrahlen. Dazu hat er nun auch noch magische Schwerter, wobei Eisga ein großer Flächenschaden ist, bei dem ihr auf Abstand geht.
Nekrophobos teleportiert gern, aber so gefährlich ist er nicht. Nur seine dunkle Energie müsst ihr ernst nehmen und schnell unterbinden. (Final Fantasy 16)

Weiter mit: Feuer in der Nacht - Bosskampf Bahamut Phase 1 bis 4

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