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Final Fantasy 16 Test - Game of Thrones trifft Godzilla und es funktioniert irgendwie alles

Viel Story, mehr Action, weniger Ballast, kein Grind.

Japanische Kombo-Schwert-Action trifft auf westlich angehauchte Fantasy mit Godzilla-Kämpfen drin. Funktioniert erstaunlich gut.

Eigentlich ist Final Fantasy 16 wie früher. Ihr wisst schon, die Final Fantasy, zu denen die alten von uns zurückwollen. Es gibt Ritter, Mittelalter, mit Magie, Kristalle sowieso immer und überall. Nachdem ich gerade erst die frühen Teile dank Remake genießen konnte, drängt sich der Vergleich direkt auf und liegt viel näher als zum Beispiel FF VII Remake oder XV. Sie wollen erwachsener werden, eine moderne, weltweit akzeptable Fantasy-Geschichte erzählen. Aber eigentlich sind sie damit dort gelandet, wo sie irgendwann mal gestartet sind. Auf eine gute Art.

Ich gebe zu, ich hatte ein wenig Sorge, dass ihnen das mit der Game-of-Thrones-Annäherung zu gut gelingen könnte. Dass zu viel Final Fantasy über Bord geht und das Spiel ein austauschbarer Genre-Verschnitt wird. Nun, von moderner Fantasy gibt es hier viel und das sogar in richtig gut. Die Intrigen und Schlachten zwischen den verschiedenen Reichen dieser Welt und ihren Hauptakteuren ist überraschend fesselnd. Immer, wenn eine Zwischensequenz kam, die sich mit den Geschehnissen auf höchster Ebene beschäftigte, war ich ziemlich gebannt und das will was heißen bei jemandem, der grundsätzlich als erstes die Taste sucht, mit der man die Szenen überspringen kann. Hier? Ich glaube, ich habe diese Taste kein einziges Mal in Anspruch genommen. Sie ist da, immer und konsequent und bei New Game Plus werde ich das zu schätzen wissen, aber dieser erste Durchgang war fesselnd.

Manchmal reicht ein großer Laufvogel, um eine Serie zu erkennen, egal, wie sehr sie sich sonst verändert hat.

Das lag aber auch an den Final-Fantasy-Elementen, allem voran den Espern. Die großen Wesen, die sonst eher kurz mal als Dschinn aus der Flasche gezogen werden, um eine Kampfrunde lohnend zu gestalten, spielen eine integrale und intelligent verwobene Rolle. Im Prinzip sind sie in dieser Welt Atombomben. Jedes Reich hat einen sogenannten Dominus, der seine Esper beschwören kann. Wenn sie aufs Schlachtfeld kommen, muss man damit rechnen, dass die Gegenseite auch ihre Zauberwaffe vorholt und dann können schon mal Städte von der Landkarte verschwinden. Also gibt es eine brüchige Balance und hier kommt der Held Clive ins Spiel. Ihr spielt das Extra-Gewicht an einer sehr wackeligen Waage und das macht Spaß mitanzuschauen.

Ich hätte es nie erwartet, aber ich war selten in den vergangenen Jahren so von einer Geschichte so begeistert. Nun, bis zu einem gewissen Grad. Es ist nicht so, dass es keine leichten Längen hier oder da gab. Aber die waren das kleinste Problem. Es gibt einen Überbau, der im letzten Viertel zum Tragen kommt und eigentlich der schwächste Teil der Geschichte ist. Nicht schlecht, aber eher das, was von Final Fantasy so gewohnt ist. Vorhersehbar und vor allem mindert es das, was zuvor geschah. Es ist nicht Game of Thrones Season 8, aber eine bis dahin so gute Story hätte ein ebenso gutes Ende verdient und da fällt es halt etwas ab. Na ja, als die Credits liefen – die man beschleunigen kann, danke dafür – war ich immer noch mehr als zufrieden.

Wer hätte gedacht, dass es eine Story gibt, in der großes Drama, Emotionen, Intrigen... (Final Fantasy 16)

Es ist auch eine deutlich verträglichere Story als der inkohärente Wahn, der XIII war oder auch anders als die eigenwillige Coming-of-Age-Story von XV. Hier gibt es Intrigen, Leidenschaft, jede Menge relativ kompromisslose Gewalt – nicht auf HBO-Level, aber für Final Fantasy ist das hier schon Splatter –, eine solide Lovestory und weitestgehend normale Menschen. Nachvollziehbare, konsequente Motive und Motivationen sind keine Alltagsware in der japanischen J-RPG-Welt. In Final Fantasy 16 wurde ich zu keinem Moment rausgerissen, weil jemand etwas tat, das neben der Spur lief. Die Dialoge sind natürlich, zumindest auf einem soliden Fantasy-Level. Passt alles. Okay, die Synchro könnte bei einige NPCs besser sein und beim Helden weiß man sofort, wenn er mal emotional ist: Das sind die paar Male, in denen er nicht leicht aggressiv flüstert, was sonst aus irgendeinem Grund die Kommunikationsart seiner Wahl ist.

Die Story ist also gut und mitunter sogar fast mitreißend, aber sie nimmt auch einen guten Teil der etwa 30-40 Stunden ein. Ich würde sagen, dass ich ungefähr ein Viertel, bis ein Drittel des Spiels nur zuschaute, wie mir Final Fantasy 16 etwas erzählte. Da es etwas zu sagen hatte, störte mich das nicht, aber wenn ihr generell noch fokussierter als ich auf das eigentliche Gameplay seid, dann könnte das ein Problem sein. Und damit wird es auch Zeit, endlich mal zum Spiel zu kommen.

... und Fantasy perfekt Hand in Hand gehen, und die kreativen Köpfe dahinter klingen wie ein Futurama-Bot aus den 90ern. (Final Fantasy 16)

Es ist mittlerweile bekannt, dass Final Fantasy seine Mutation zu einem Action-Spiel hiermit abschließt. Sicher, mit einer Menge RPG-Elementen, aber der Fokus ist ein reines Action-Kombo-Kampfsystem. Dass es jemand aus der Devil-May-Cry-Ecke entworfen hat, wird schnell klar. Ihr spielt ausschließlich als Clive und müsst euch auch nur um seine Moves und Waffen kümmern. Es beginnt sehr übersichtlich, aber mit den wichtigen Basics, die euch bis zum Ende begleiten. Vor allem der Konter und das Ausweichen kommen gleich ins Spiel und sie sind auch mein größtes Problem. Das Timing ist seltsam. Ich möchte ausweichen, kurz bevor die gegnerische Waffe trifft. Ich bin auch nicht mitten im Angriff oder in einer Kombo gelockt, sondern warte brav. Leider ist es dann schon zu spät. Immer, wenn sich das Ausweichen von der Beweglichkeit des Helden für mich richtig anfühlt, bin ich zu spät dran. Ich habe bis zum Ende des Spiels gelernt damit umzugehen, aber wirklich richtig hat es sich nie angefühlt.

Da diese beiden Moves auch essenziell sind, kann ich nicht sagen, dass ich mich generell in den Kampf verliebt hätte. Vielleicht hat es mit den 30 Frames zu tun, es sollten vielleicht eher 60 sein, damit das Spiel so reagiert, wie ich mir das vorstelle und aus all den anderen Games dieser Art kenne. Schade, denn der Rest ist durchaus ansprechend. Die wichtigsten Angriffe sind die Esper-Moves und die sind sehr vielfältig. Über das Spiel hinweg sammelt ihr eine ganze Reihe Elemente ein. Feuer, Eis, Wind und so weiter. All die bekannten Monster sind dabei, Titan, Bahamut, Shiva und der Rest. Ihr könnt aus diesen auch sehr unterschiedliche Setups bauen und drei frei wählbare davon frei im Kampf durchschalten. Alle Angriffe haben Cooldowns, es ist alles recht vertraut und bekannt aus anderen Games und es funktioniert anständig genug, dass bis zum Ende Spaß macht, auch weil es sich eben immer wieder erweitert.

Manchmal ist es nicht so schlimm, dass sich der perfekte Moment zum Ausweichen nicht abschätzen lässt. Bei all den Effekten kann man eh kaum erkennen, was los ist. (Final Fantasy 16)

Dabei ist spannend, dass das Fertigkeitenpunktesystem klar auf New-Game-Plus ausgelegt ist. Ihr habt genug, um drei der Bäume weit genug auszubauen und dürft auch jederzeit verlustfrei um-skillen. Aber das war es auch, bestenfalls. Das ist kein Spiel, wo ihr nach drei Vierteln gar nicht mehr wisst, wohin mit den Punkten. Das lässt einen schon genauer darüber nachdenken, wie man spielen möchte und was sich lohnt. Durchaus löblich.

Es ist auch gut, dass Final Fantasy 16 sehr Boss-lastig ist. Es gibt nur wenige Passagen, wo es länger als ein, zwei normale Gegnergruppen dauert, bevor ihr zumindest wieder auf einen Miniboss stoßt. Die haben ein paar Grundmuster, aber jeder hat immer noch seinen eigenen Rhythmus und ein paar Tricks. Und wenn es dann an die großen Bosse geht, wird es wirklich episch. Ihr spielt dann oft selbst als Ifrit, eine Art Feuerdrache mit einem eigenen Move-Set und bekämpft die anderen Esper in Kämpfen, die Godzilla neidisch werden lassen. Wie auch schon in den Story-Szenen dazu, es fühlt sich richtig groß an, das gab es so bisher nicht bei Espern. Das einzige Problem: Mit zwei oder drei winzigen Ausnahmen spielt ihr nur als Ifrit. Die anderen Monster sehen auch aus, als würden sie Spaß haben, aber dieser bleibt den Bösen überlassen.

An Bossen gibt es keinen Mangel. (Final Fantasy 16)

Nun, trösten wir uns damit, dass es keinen Grind gibt. Die Serie arbeitet schon länger daran. Bei 13 war er eingebaut und praktisch das Spiel, aber tat so, als wäre er gar nicht da. War nicht gut. In 15 klappt es besser, weil es so viel zu tun gab, dass man nebenbei levelte und nur hier und da mal extra auf die Suche nach ein paar XP ging. Und in 16 jetzt kann das mit seinem Action-System abschließen, da alle Story-Kämpfe – und dazu zählen auch die normalen Gegner – einfach eurem Level angepasst werden und der Schwierigkeitsgrad über ihre Moves im Action-Kampf definiert wird. Vor allem die letzten Boss-Phasen verlangen hier und da ein wenig was ab, wenn sie ihre Specials im Sekundentakt raushauen und das waren dann auch mitunter die besten Momente im Kampf.

Insgesamt ist Final Fantasy 16 aber ein einfaches Spiel. Ich habe auf dem höheren der beiden initialen Schwierigkeitsgrade gespielt und bewusst auf die „Cheat-Items“ verzichtet. Das Spiel gibt euch drei Ringe, bei denen einer euch zum Beispiel den richtigen Moment für das Ausweichen anzeigt und das Game damit auf ein großzügiges Quick-Time-Event reduziert. Ich empfehle am Anfang den Ring mal zu nutzen, um das seltsame Timing besser zu verstehen, aber danach legt ihn schnell ab.

Herausforderungen gibt es, aber mit wenigen Ausnahmen sind dies opionale Gegner. Sonst ist Final Fantasy 16 beim Schwierigkeitsgrad im ersten Durchgang handzahm. (Final Fantasy 16)

Der größte Fehler aus meiner Sicht war zum einen den hohen Schwierigkeitsgrad dem New-Game-Plus zu überlassen und dann vor allem das Management der Heiltränke. Ihr habt bis zu sieben davon. Mehr könnt ihr in keinen Kampf mitnehmen. Aber jeder echte Bosskampf hat mindestens einen Rücksetzpunkt innerhalb des Kampfes, manchmal sogar mehr. Wenn ihr sterbt und dort wieder anfangt, werden alle Heiltränke wieder aufgefüllt. Unabhängig davon, wie viele ihr hattet, als ihr gestorben seid. Sobald man das weiß, geht es viel entspannter zu. Sicher, die erste echte Gegnerin dreht im letzten Drittel völlig frei, aber mit vollen Heiltränken ist das gut zu überstehen. Diese Phase dagegen mit den letzten zwei Tränken zu überleben, das wäre ein richtig gutes Gefühl, wenn man es nach fünf Anläufen geschafft hätte.

Ich nehme an, die Philosophie lautet, dass alle erst mal die ja zugegeben tolle Story erleben und danach erst die Herausforderung suchen sollen. Diese Philosophie stand wohl auch hinter dem Welt-Aufbau. Während 15 voller Ablenkungen aller Art war, manche großartig, manche der Bodensatz des Open-World-Daseins, reduziert es sich bei 16 im Grunde auf ein paar Dutzend belanglose Nebenquests. Und ich meine belanglos. Hier Notizen aus der kommenden Lösung. „Sprecht mit Typ bei X. Geht hundert Meter, tötet Wölfe. Geht hundert Meter, sprecht mit anderem Typ bei Y. Fertig.“ Das wird im Laufe des Spiels ein klein wenig besser, aber nie gut. Wir leben im Zeitalter von Cyberpunk und Co., die Nebenquest kann so viel mehr sein als das. Im bestenfalls kann ich es eine Reminiszenz an die Anfangstage der Nebenquest nennen.

Die Welten sind schön und wirken spannend. Vielleicht ist es besser, dass vieles nur angedeutet wird und sich so den Zauber bewahrt. (Final Fantasy 16)

Hier zeigen sich auch ein paar Dinge, von denen ich glaube, dass sie mal angedacht waren, aber dann doch nicht umgesetzt wurden. Es gibt kein Beziehungssystem zu NPCs, aber es gibt ein, zwei Quests, bei denen ihr entscheidet, welchen NPC ihr mitnehmt. Dieser sagt dann auch etwas in der Art von „Hey, lass uns das mal öfter machen.“, nur passiert es halt nie wieder und alle gehen zurück auf ihre Plätze in der Helden-Basis. Kochen deutet sich an und das Crafting-System scheint, als sollte es mal komplexer werden, aber hat es sich dann anders überlegt. Wer kein Fan dieser Dinge ist, wird nicht damit behelligt, aber wer in 15 den umfangreichen Katalog an exotischen Rezepten liebte, wird hier nichts finden.

Tröstet euch also lieber mit den optionalen Boss-Monstern, die nach und nach über die Weltkarte verteilt werden. Diese werden auch nicht im Level skaliert, sondern können auch schon mal ein paar Level über euch rangieren. Dazu gibt es Herausforderungen in einem Fantasy-VR-Modus, ein Leaderboard für Bosskämpfe und ein paar andere kleine Extras hier und da, die aber nichts daran ändern, dass das Verhältnis zwischen eigentlichem Story-Gameplay und Nebenbeschäftigungen bei etwa 80 zu 20 liegt. Man ist heute mittlerweile so daran gewöhnt, in einem RPG-artigen Spiel mit Extra-Krams zugeworfen zu werden, dass ein so Story-fokussiertes Spiel dieser Art verwirrt.

Dazu passt, dass es überhaupt nur wenig an offenere Welt gibt. Die Dungeons sind komplett linear und die meisten Wege durch die offene Welt auch gradlinig. Nach und nach bauen sich einige der größeren Karten über mehrere Missionen weg aus und verbinden sich zu offeneren Gebieten, aber da es in diesen herzlich wenig zu entdecken gibt, spielt das nicht die Rolle. Wenn ihr also ausdrückliche Erkunder fremder Welten neben dem Hauptpfad seid, dann ist das nicht euer Spiel. Wen das ganze Drumherum sonst eher nervt: Herzlichen Glückwunsch, Final Fantasy 16 könnte euer neuer Liebling werden.

Der Wald sieht nicht nur dicht aus, er ist eine Mauer. Aber dann wiederum hält die Story das Tempo, wenn ihr nicht ständig abgelenkt werdet. In diesem Falle gar nicht so unwichtig. (Final Fantasy 16)

Verwirren tut auch, dass Final-Fantasy-untypisch alle weitestgehend realistisch gekleidet sind. Sicher, praktikable Trekking-Kampf-Kluft sieht immer noch ein wenig anders aus, aber wer sich an vorige Titel erinnert, die von eingebautem Fan-Service bis einfach nur seltsam viel zu bieten hatten, sind hier alle, Gute wie Böse, weitestgehend normal gewandet. Zumindest im Rahmen einer etwas erwachseneren Fantasy-Welt. Dafür gibt es angedeutete nackte Sex-Szenen und romantische Einlagen, die gut in die Story eingebunden wurden und erzählerisch einen Sinn haben. Was ist hier los, das ist nicht das Final Fantasy, das ich kenne. Hier gibt es wenig, womit die Hentai-Fraktion der Fanbase arbeiten kann. Naja, zumindest die Cosplayer dürfte die eher praktikable Kleidung freuen.

Dass die Serie mal für optische Opulenz stand, die Zeiten sind allerdings auch vorbei. Das heißt nicht, dass Final Fantasy 16 nicht gut aussehen würde – tut es – und es nicht wundervolle, optisch eindrucksvolle Momente geben würde – gibt es, gar nicht mal wenige – aber dann wiederum ist das ein für den Moment PS5-exklusives Spiel. Dafür würde ich es eher im unteren Teil des oberen Drittels einsortieren. Spiele wie Cyberpunk oder Witcher mit ihren Updates, Horizon oder Spiderman wirken technisch weit beeindruckender, vor allem, wenn man die 30 Frames von Final Fantasy 16 bedenkt. Schönes Spiel, aber die Zeiten von Final Fantasy als Technik-Vorzeiger sind vorbei.

Auch musikalisch war ich nicht beeindruckt. Das Sieges-Thema als eine Art Choral vorgetragenen Mini-Bombast zu verwursten, fasst die Lage gut zusammen. Alles ist immer total super-episch bis über die Grenze der Belanglosigkeit hinaus. Immer, wenn es mal ruhiger wird, wird Final Fantasy 16 gut. Der Rest hat zwar eigentlich genug gute Motive, begräbt sie aber unter einer viel zu großen Zahl an Tonspuren. Ist halt das, was man erwarten würde, zigmal dagewesen und es auf 11 zu drehen hat in diesem Falle nur geschadet.

Final Fantasy 16 erfindet einmal mehr die Serie neu. So wie praktisch jedes Final Fantasy zuvor. (Final Fantasy 16)

Final Fantasy 16 - Test Fazit

Final Fantasy hat sich mit praktisch jedem neuen Titel auch selbst neu erfunden. Das ist der Grund, warum die Serie mit all ihren Höhen und ihren paar Tiefen bis heute relevant blieb. Final Fantasy 16 ist da keine Ausnahme und ob sie jetzt immer ein reines Story-Action-Game mit dezenten RPG-Anleihen bleibt? Wer weiß. Für den Moment und für dieses Spiel jedenfalls funktioniert es wunderbar. Nicht, weil der Action-Kampf seinen Vorbildern Devil May Cry oder Bayonetta das Wasser reichen könnte oder diesen gar etwas hinzuzufügen hätte, oder weil die Story alles verändert, wie wir in Zukunft auf Fantasy blicken werden. Final Fantasy war immer mehr als die Summe seiner Teile und das galt selten so sehr wie für Teil 16.

Alles greift ineinander. Ihr bekommt eine wirklich ausgefeilte und dramatische Story voller großer und kleiner Momente. Diese werden durch eine zwar nicht bis ins Letzte durchdeklinierte, aber atmosphärisch passende und die Handlung perfekt unterstützende Welt sowie das Kampfsystem zusammengehalten. Dieses ist von seinem manchmal seltsamen Timing abgesehen ausgesprochen kompetent und dank des sich ständig erweiternden Move-Arsenals bis zum Schluss nicht langweilig. Dass es wenig Ablenkungen in Form von guten Nebenquests oder überbordenden Crafting gibt, ist hier eher ein Bonus, zumal Final Fantasy 16 auch das Grinding über Bord wirft.

Sicher, der Schwierigkeitsgrad ist mir im ersten Durchgang etwas zu freundlich. Die Musik, für die die Reihe berühmt ist, begnügt sich hier mit der maximalen Zahl an Trailer-Musik-Bombast-Spuren. Und das Ausweichen wird sich für mich nie natürlich anfühlen. Aber nichts davon hat mir den Spaß an einer endlich mal wieder wirklich hinreißenden Geschichte mit starken Charakteren verdorben, die ihren eigenen Charme und Charakter haben und gleichzeitig alles feiern, was die Final Fantasys wirklich verbindet. Espers, Cid, Chocobos und ein einsamer Moogle, den ich wieder einmal nicht in Stücke hacken darf.

Final Fantasy 16
PROCONTRA
  • Wirklich fesselnde und nachvollziehbare Story mit glaubwürdigen Charakteren
  • Solides Action-Kampfsystem mit vielen Optionen für verschiedene Spielstile
  • Kein Grinding, kaum sonstiger Ballast
  • Beeindruckende und sehr spaßige Godzilla-artige Esper-Kämpfe
  • Die Qualität der Story fällt im letzten Viertel leider ab.
  • Timings mancher Kampf-Moves nicht gerade intuitiv
  • Belanglose Nebenquests
  • Bei der Musik wäre weniger mehr gewesen

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