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Guerrilla: "Wen interessieren 60 FPS, wenn das Spiel keinen Spaß macht?"

Man will trotzdem noch die 60 FPS für Killzone Shadow Fall erreichen.

Nachdem Palmer Luckey sich kürzlich über Bildraten um die 30 FPS kritisch äußerte, sie sogar als Versagen bezeichnete, äußert sich nun Guerrilla Games Steven Ter Heide, Game Director von Killzone: Shadow Fall im Gespräch mit Eurogamer.de zum Thema.

"Ich verstehe, warum Palmer Luckey dieser Ansicht ist. Denn damit sein Oculus funktioniert, braucht er hohe Bildraten. Das ergibt Sinn. Aber es stimmt nicht gleichermaßen für jedermann", findet er.

"Letzten Endes ist doch entscheidend: Wenn es kein gutes Spiel ist, wen interessiert dann, ob es 60 FPS erreicht?"

Killzone Shadow Fall lief nach dem Start meist mit sehr stabilen 30 Bildern pro Sekunde und fiel nur manchmal darunter.

"An erster Stelle stand für uns, dass die Leute einen eindeutigen Unterschied zur PS3 sahen", erklärt Ter Heide. "Das erste, was die Leute bemerken, sind Auflösung und Bildqualität. Seien wir doch mal ehrlich, die Leute beurteilen es anhand der Screenshots und Videos, nicht nach dem Gameplay. Wir wollten in erster Linie sicherstellen, dass die Spieler den Unterschied bemerken. Wir wollten ihnen zeigen, wie Next-Gen aussah und wie groß der Sprung sein würde."

Trotzdem sei natürlich auch Performance ein wichtiger Faktor, weshalb sich Guerrilla mit den soliden 30 FPS nicht zufrieden gab. Mit einem der Patches kam die Option, die Bildratenbeschränkung aufzuheben und demnach auch Ausbrüche nach oben zu erleben.

"Gleichzeitig sind auch Reaktionszeiten von tragender Wichtigkeit. Alle vorherigen Titel [der Reihe] liefen mit 30. Dieses Mal sagten wir uns, 'Lasst uns versuchen, es so weit zu pushen, wie es geht'. Wir wollten auf 60 FPS im Mehrspielermodus abzielen und dann sehen, wie weit wir im Einzelspieler kommen", sagt er.

Guerrilla Games' Steven Ter Heide.

Das ist ein Vorgang, an dem das Team sogar immer noch arbeitet. "Wir arbeiten immer noch daran. Mit jedem Patch machen wir das Spiel schneller. Selbst im Einzelspielermodus. Das ist das Tolle an Bildratenoptimierung. Alles, was man macht, wirkt sich auf das komplette Spiel aus. Das Spiel wird immer schneller. Und ich hoffe, in [denkt nach] zwei Monaten setzt sich Digital Foundry noch mal ran und sagt, 'Moment mal, das läuft im Großen und Ganzen mit 60 FPS'. Das wäre fantastisch, wenn wir das schaffen würden. Wir sind definitiv der Ansicht, dass Reaktionszeiten in diesen Spielen unglaublich wichtig sind."

"Man braucht das beste beider Welten. Wenn man sich ein beliebiges Forum da draußen anschaut, hat man immer seine unbeirrbaren Verteidiger der Grafikqualität und die 'Bildrate-ist-das-Wichtigste'-Leute. Wenn wir beide Glücklich machen könnten, wäre das super", findet er. "Der Schlüssel dazu ist eine einheitliche Bildqualität bei einer sehr hohen Bildrate."

"Das ist unser Fokus und wird in Zukunft unser Fokus bleiben, reaktionsschnelles Gameplay mit einheitlicher Bildqualität zu paaren. So ganz ohne Kompromisse wird es aber wohl nie gehen:

"Das Ding ist: Wir waren immer sehr offen darüber, was unter der Haube passiert, wie das Spiel performt und so weiter - und wir haben dafür einiges zu hören bekommen. Leute, die sich beschweren, 'Oh, es läuft nicht durchgängig mit 60 FPS'. Dann muss ich aber auch sagen, zeigt mir die Spiele, die das tun. Natürlich kann ich einen 2000-Euro-PC bauen, der alles wirklich schnell abspielt, aber das ist nicht der Punkt."

"Ist das wirklich das Ziel deines Spielerlebnisses? Oder willst du nur ein Spiel machen, das Spaß macht? Wenn wir den Spaß aus den Augen verlieren und nur um der Optimierung Willen optimieren, dann frage ich mich warum. Wir wollen nur unsere Geschichte erzählen und ein fesselndes Erlebnis bieten. Wenn es dazu 60 FPS braucht, dann ist das eben so. Aber wenn nicht, warum sollte man dann seine teuren Ressourcen darauf verwenden. Das ergibt keinen Sinn."

Mit Killzone Shadow Fall Intercept erscheint dieser Tage ein DLC, der den Shooter um einen Koop-Modus für vier Spieler erweitert.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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