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Ich glaube, um Dead Island 2 müssen wir uns keine Sorgen mehr machen

Gute Nachrichten, allerseits!

Wer hätte das gedacht. Nach neun Jahren in der Entwicklungshölle und nach diversen Studiowechseln wird Dead Island 2 nächsten Monat ein echtes, richtiges, fertiges Spiel. Eins, das man sogar ohne Weiteres kaufen kann, nachdem der Vorgänger zunächst noch auf den Index gewandert war (wo er seit 2019 nicht mehr steht). Wann immer ein Titel so lange durch den Äther geistert, bekommt man als Gamer so eine leise Ahnung, dass das eigentlich nichts mehr werden kann. Mir ging das nicht anders. Bis jetzt. Denn ich habe mittlerweile gut sechs oder sieben Stunden von Dead Island 2 gespielt und kann euch beruhigen: Der Titel, mittlerweile bei Homefront: The Revolution-Entwickler Dambuster zu Hause, hat Hand und Fuß.

Ich habe keine Ahnung, wie gut Dead Island 2 genau werden wird. Aber ich kann jetzt schon sagen, dass ich in meiner Zeit damit Spaß hatte, mich öfter als einmal ordentlich erschreckt habe und – und das ist vermutlich am wichtigsten – dass Dambuster diesen Titel zu seinem eigenen gemacht hat. Das Spiel hat eine konkrete Vision und eine gute Idee davon, wie sie umzusetzen ist. Wie die Briten das geschafft haben? Easy: Sie sind 2018 komplett bei Null angefangen. Das erklärt einiges.

Das Schadensmodell ist wahnsinnig detailliert.

Vorweg: Ich kann noch lange nicht sagen, ob alles funktioniert, was Dambuster für eine gute Idee hielt. Viele Konzepte müssen sich noch beweisen. Darunter zum Beispiel die Charakterwahl zu Beginn. Denn während das spitzenmäßig aufgemacht ist und sich die Figuren klar unterscheiden, ist doch klar, dass jeder von ihnen dieselbe Geschichte und dieselben Quests durchleben wird – und man kann während der laufenden Kampagne nicht mehr wechseln, was ich besonders schade finde. Ich bin nicht komplett sicher, ob das wirklich für Wiederspielwert sorgen wird, oder ob wir es “nur” als nette Möglichkeit werten sollten, einen Charakter zu wählen, der zu unserem Spielstil passt. Dass es solche Bedenken sind, die ich als Erstes anzumelden habe, sagt schon viel darüber aus, wie gut das Spiel an sich funktioniert. Bei dieser Entwicklungsgeschichte ist es ein absoluter Glücksfall, sich über Kleinigkeiten wie diesen Gedanken machen zu können.

Ähnlich unschlüssig bin ich darüber, was ich bisher von dem Skilltree gesehen habe: Dead Island 2 regelt das über Karten mit gestaffelter Güte, die man sich bei Levelaufstiegen verdient und die man jederzeit wechseln und austauschen kann. In meinem Durchlauf mit Dani sah es aber ein wenig danach aus, als wären die Unterschiede nicht gerade gewaltig groß. Die Entscheidung, ob nun geschicktes Ausweichen einen kurzen Schadensbonus gibt oder meine Ausdauer wieder regeneriert, ist zwar eine nette Individualisierungsmöglichkeit, aber nichts worüber ich lange grübeln werde. Das war bisher nicht weltbewegend aufregend. Auch hier gilt: Das ist schon Korinthenkackerei, was ich hier betreibe, zumal es gut möglich ist, dass sich diese Meinung schon mit dem nächsten Karten-Drop ins Gegenteil verkehrt hätte. Und überhaupt: Prinzipiell funktioniert das System gut.

Auch in Sachen Stimmung kann sich Dead Island 2 oft sehen lassen, auch wenn der Ton insgesamt ein eher leichtherziger ist.

Aber zurück auf Anfang: Sechs verschiedene Figuren sitzen eingangs in einem Evakuierungsflieger, der leider auch den einen oder anderen Infizierten an Bord hat. Als die Hölle losbricht und die Maschine die Nase gen Erdboden senkt, friert das Bild ein und ihr sucht euch einen der glücklosen Helden aus. Das ist schon eine ziemlich coole Art, die unterschiedlichen Archetypen einzuführen und mir war schnell klar, dass die irische Rockabilly-Tane Dani meine Wahl sein würde. Jeder Charkter hat bis zu fünf Punkte in den Kategorien Toughness, Ausdauer, Gesundheitserholung, kritischer Schaden, Beweglichkeit, maximale Gesundheit und Widerstandsfähigkeit, sowie zwei ihm oder ihr eigene, angeborene Fähigkeiten. Danis aufgeladene Schläge erzeugen etwa eine Explosion und die mit ordentlich Ausdauer gesegnete Konzertgängerin heilt sich, indem sie mehrere Zombies in schneller Reihenfolge tötet.

Carla lebt dagegen davon, sich inmitten größerer Horden zu bewegen, während die sehr bewegliche Amy besser daran tut, Feinde zu isolieren. Amys männliches Gegenstück Bruno ist von hinten am effektivsten, während Jacob von langen Schlagserien profitiert und Feuerwehrmann Ryan sich als Defensivspezialist hervortut, der sich mit dem Umwerfen von Zombies Lebensenergie zurückholt. Alles valide Wege und erneut: Intuitiv hätte ich es besser gefunden, wenn ich jederzeit zwischen ihnen wechseln könnte. Aber wie sehen ja, wie es sich im fertigen Spiel anfühlt.

Schusswaffen habe ich in den kompletten sechs Stunden nicht zu sehen bekommen.

Was man dann mit diesen Figuren macht, das kennt man aus dem ersten Dead Island: Looten, Waffen basteln und Zombies im Nahampf mit stumpfen, spitzen oder scharfen Waffen schlachten, die zusätzlich Elementareffekte wie Feuer oder Elektrizität wirken können. Die Dinger nutzen sich mit der Zeit auch ab, wenngleich man sie recht günstig reparieren kann und immer genug Ausweichmöglichkeiten besitzt. Ich mochte, wie sich das Kampfsystem anfühlt. Die Bewegungen sind kraftvoll und die unterschiedlichen Zombietypen so gut gemischt, dass es nicht komplett trivial ist, den Überblick über eine Situation zu behalten.

Langsame Shambler und die etwas flinkeren Walker sind nicht immer ohne Weiteres auseinanderzuhalten, dazu kommen Runner, deren Sprungattacke man tunlichst ausweichen sollte und gewaltige Muskelzombies, die man aus dem ersten Teil kennt. Weglaufen ist oft eine gute Taktik, schmale Passagen ein strategischer Vorteil. Aber oft genug kommen sie auch aus Gullideckeln oder Lüftungsschächten gekrabbelt. Dort, wo man sich gerade noch sicher wähnte. Manchmal warten sie direkt hinter einer Tür, die man gerade aufmachen will, was mir regelmäßig einen Mordsschrecken einjagte. Das sorgt schon für einen schönen Spagat zwischen klugem Mengenmanagement und Situationen, die aus dem Ruder zu laufen drohen.

Bei Nacht wird einem in L.A. trotzdem mulmig.

Der Kampf selbst ist, wie erwähnt, wuchtig, die Splattereffekte mit das Ekligste, was ich jemals gesehen habe: Hirne, Rippen und Innereien lassen sich mit gezielten Schlägen freilegen, Augen fliegen aus den Höhlen, was nur selten an eurem umwerfenden Modegeschmack liegen dürfte, und natürlich darf man taktisch amputieren. Am besten den Kopf zuerst. Es ist nicht wahnsinnig verkopft, aber intuitiv und schmissig genug. An Spezialwaffen hatte ich bisher Ninjasterne und eine Zombies anlockende Ampulle mit gammligem Fleisch freigeschaltet, später sollen mehr hinzukommen. Jederzeit hat man zwei davon ausgerüstet und sie unterliegen einem Cooldown, nachdem man sie benutzt hat.

Nett ist auch, dass das Spiel eine recht “polterfreudige” Physik besitzt. Es ist lange her, dass so viele Möbel und Kisten auf Berührung reagierten, und problemlos möglich, einem Zombie einen Sessel vor die Füße zu treten, um ihn ins Taumeln zu bringen. Auch dass häufig Wasser oder Benzinkanister herumliegen, die dann im Zusammenspiel mit elektrischen Kabeln oder Feuer weitere Wege eröffnen, die Umgebung selbst Schaden austeilen zu lassen, ist cool gemacht.

Sam B kehrt aus dem letzten Teil zurück. Auch wenn ich nicht sagen kann, dass ich ihn wiedererkannt hätte.

Und zu guter Letzt mag ich, wie Dambuster seine Spielwelt partitioniert hat. Open-World ist ein viel bemühter Begriff, aber hier trifft er eigentlich nur halb zu. Es sind mehrere, eher kleine offene Welten, mit kurzen Ladebildschirmen dazwischen. Hier eine Reihe Luxusvillen samt Gärten in L.A., dort ein Straßenzug zu einem großen Hotel, in dem nicht nur Loot, sondern auch ein Boss auf die Spielenden wartet. Das ermöglicht eine höhere Detaildichte und stellt sicher, dass sich jedes Gebiet auch thematisch deutlich anders anfühlt, in einem gigantisch großen Gebiet bausatzmäßig auf die immer gleichen Gebäude zurückgreifen zu müssen. Außerdem ist die Vertonung von zumindest Dani und die Art, wie sie mit diesem Weltuntergang umgeht, eine der besseren Splatter-Apokalypsen, die entweder zu lustig oder zu finster dramatisch sein wollen (oft beides auf einmal *hust*Dead Island 1*hust*). Dambuster sitzt tonal fester im Sattel, so hat es zumindest den Anschein.

Halten wir also fest: Dead Island 2 ist nicht nur bald fertig – der Release wurde zuletzt sogar um eine Woche vorgezogen, auf den 21. April 2023 – es sieht auch jetzt schon nach einem Zombie-Slasher aus, bei dem eigentlich nur noch wenig schiefgehen kann. Und das auch nicht mehr allzu gründlich. Bei der Entstehungsgeschichte ist das nicht selbstverständlich. Steht euch der Sinn nach einem sonnigen Zombie-Spiel, das auch im Koop spielbar ist, könnt ihr jetzt gerne so langsam anfangen, euch ein wenig hierauf zu freuen.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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