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Immortals of Aveum holt viel aus der Unreal Engine 5 raus, aber zu welchem Preis?

Lumen, Nanite und 60 fps.

Nach fünf Jahren Entwicklung ist Immortals of Aveum im Ziel angekommen und zeichnet sich dadurch aus, dass es das erste Nicht-Epic-Spiel ist, das mit der Unreal Engine 5 läuft und dabei alle deren Next-Generation-Features nutzt. Es gibt Nanite-Mikrogeometrie und Ray-traced Lumen-Beleuchtung, ebenso virtuelle Shadow Maps. Nicht nur das, die Entwickler streben 60 Bilder pro Sekunde an, was bedeutet, dass es keine Option für einen Qualitätsmodus mit 30 fps gibt. Man könnte sagen, dass Entwickler Ascendant sich hier selbst eine Herausforderung gestellt hat, wenn man bedenkt, dass UE5 immer noch eine relativ neue Technologie ist. Kann das Spiel seine Versprechen einhalten? Hält die Bildqualität stand? Schafft es konstant 60 Bilder pro Sekunde? Und wie sieht es mit der Xbox Series S aus?

Immortals of Aveum hat viele visuelle Höhepunkte. Wir haben die ausufernden Hintergründe des Tutorials - eine weitläufige Bergkette, die dank Lumen in Echtzeit beleuchtet wird. Wir haben die Eröffnungsstadt Lucium, eine geometrisch komplexe Ansammlung von Häusern, Märkten, Brücken, Windmühlen, NPCs. Alles, was man sich vorstellen kann, die Details häufen sich. Und hier hilft Nanite dabei, die gesamte Stadt in Echtzeit zu rendern, während die Zielbildrate bei 60 fps bleibt. Darüber hinaus präsentiert sich jeder spätere Abschnitt nahezu wie eine eigenständige Präsentation der UE5-Features. Von der Belagerung an den Stadttoren – die den Horizont mit Partikeleffekten füllt – bis hin zu einem Ruinenbereich mit Bäumen und Wasserfällen gibt es eine große Vielfalt.

Das Tech-Review von Digital Foundry zu Immortals of Aveum.Auf YouTube ansehen

Das führt uns unweigerlich zum ersten - und offensichtlichsten - Nachteil von Immortals of Aveum: die Bildqualität. Trotz der oft auffälligen künstlerischen Gestaltung des Teams wird das Spiel nicht immer durch seine Skalierungsmethode begünstigt. PS5 und Series X zielen auf 4K ab, wobei AMDs FSR 2.1 als temporales Upscaling verwendet wird. Die native Auflösung, von der aus hochskaliert wird, liegt jedoch viel niedriger - bei 1280x720 auf beiden Konsolen. Jede bisher getestete Aufnahme liegt bei 720p - bei Schnitten in Zwischensequenzen oder an den Rändern des Bildschirms im Gameplay. Dies weist auf den Einsatz des FSR-2-Ultra-Performance-Modus hin, oder anders ausgedrückt, auf 33 Prozent der Zielausgabe von 4K. Ehrlich gesagt sieht es in Standbildern - statischen Aufnahmen - besser aus, als diese Zahl vermuten lässt, da sich die Informationen aus vorherigen Frames ansammeln, um eine überzeugende abschließende Auflösung zu generieren.

Jede Bewegung erzeugt aber unvermeidlich, insbesondere mit feinen Details auf dem Bildschirm, klare Skalierungsartefakte. Es tritt Rauschen auf - fast wie ein flimmernder Effekt. Merkwürdigerweise ist auch zu beachten, dass die PS5 insgesamt ein schärferes Bild liefert als die Series X, obwohl sie dieselbe native Auflösung teilen - ein Punkt, der möglicherweise auf eine unterschiedliche Post-Processing-Methode hinweist. Noch bemerkenswerter ist der Zustand der Xbox Series S. Auch diese Version zielt auf 60 fps ab und greift dabei auf FSR-2-Skalierung zurück. Die native Auflösung liegt hier jedoch bei rund 768x436, was zu einem viel unschärferen Bild führt und noch mehr Pixel-Problemen als bei den anderen beiden Konsolen.

Aktuell hat Immortals auf allen drei Konsolen seine Mängel, aber auf der Series S noch mehr. Specular Highlights auf den goldenen Details der Stadt zeigen leicht Probleme. Selbst die Details auf unserer Hand verwandeln sich in verpixeltes Rauschen, sobald wir Amulette wechseln. Letztendlich schmeicheln diese Stellen der ansonsten exakten künstlerischen Ausrichtung des Spiels nicht. Es ist auch erwähnenswert, dass der FSR-2-Modus adaptiv ist und sich je nach Ausgabeauflösung der PS5 oder Series X anpasst. Wenn beispielsweise eines der beiden Geräte auf 4K ausgegeben wird, wird der FSR-Modus auf Ultra Performance oder eine 33-prozentige Skalierung - 720p - eingestellt. Wenn ihr jedoch einen 1080p-Monitor angeschlossen habt, schaltet das Spiel stattdessen in den FSR-2-Quality-Modus um, also 66 Prozent von 1080p. Letztendlich landen wir dadurch wieder bei dieser nativen Auflösung von 720p.

Xbox Series X und PS5 präsentieren sich effektiv identisch in ihrer nativen Auflösung. Es scheint, als würde der finale Frame auf der PS5 zu einem insgesamt schärferen Bild führen. Die Series S trifft es indes schwer, sowohl bei Auflösung als auch Details und Einstellungen.

In der Theorie könnte eure Ausgabeauflösung die Bildrate beeinflussen - wenn auch nur marginal -, da die Zielauflösung von FSR 2 ein Performancefaktor ist. Ich habe jedoch hier die Vorarbeit geleistet und 1080p- und 4K-Ausgabemodi auf der PS5 verglichen, und tatsächlich gibt es kaum einen Unterschied in der Bildrate.

In Bezug auf das Design hat Immortals of Aveum eine weitere einzigartige Eigenschaft, indem es ein magiebasierter Ego-Shooter ist. Es ist eine willkommene Abwechslung von den gängigen Schusswaffen, Schusswaffen und noch mehr Schusswaffen in modernen FPS-Titeln. Daher erfordert das Auslösen aller möglichen Zauber aus jeder Hand eine einzigartige technische Lösung für PS5 und Series X, wobei Partikel- und Transparenzeffekte in alle Richtungen fliegen. Es folgt ein spektakulärer Überfluss an Farbe und Funken, was sich oft über den Bildschirm erstreckt.

Dabei kommt das Niagara-System der UE5 zum Einsatz, um dasselbe Effekt-Asset für unterschiedliche Ergebnisse zu manipulieren. Wenn viel Action stattfindet, sind die Zauber selbst beeindruckend, und es ist ein deutlicher Hinweis auf einen echten Next-Gen-Titel, dass all dies mit 60 fps möglich ist. Der einzige merkwürdige Punkt, den ich bemerkt habe, ist, wie die Strahlenbüschel (God Rays) auf der PS5, Series X und besonders auf der Series S mit niedriger Auflösung gerendert werden. Bestimmte Effekte aktualisieren sich auch nur mit 30 fps, also mit halber Bildwiederholrate, was auffällt, wenn das restliche Gameplay mit 60fps läuft.

Ein paar Performance-Ausschnitte aus vergleichbaren Bereichen des Spiels, getestet auf allen drei Konsolen.

Es ist offensichtlich, dass die technische Umsetzung von Immortals of Aveum zu gemischten Resultaten führt. Die Artworks stecken voller Größe, die Effekte verteilen sich üppig über den Bildschirm und alles davon ist in der Unreal Engine 5 gut umgesetzt. Aber dann zeigt die Bildqualität auf der PS5, der Series X und insbesondere der Series S nicht alles im besten Licht. Es gibt Probleme mit schlechten Effekten, 30-fps-Elementen und mehr.

Hinzu kommt, dass es offenbar einen Fehler gibt, der dazu führt, dass bestimmte Feinde und NPCs überhaupt keine Schatten haben. Von Wachen bis hin zu großen Bossen - manchmal werden Schatten nicht gerendert und es wirkt so, als schwebten sie über der Szene. Alle diese Probleme gelten für PS5, Series X und Series S gleichermaßen ab Patch 1.02. Die Series S hat zusätzliche Eigenheiten, mit mehr Textur-Pop-ins im Allgemeinen, und ich hatte einen unglücklichen Software-Lock in den ersten zehn Minuten des Spiels.

Wenn wir uns nur auf die Xbox-Konsolen konzentrieren, wird nahezu jeder Aspekt des visuellen Designs von Immortals of Aveum auf dem 4TF-Gerät heruntergestuft. Erstens gibt es hier weniger Weltdetails. Im Ruinenbereich des dritten Kapitels werden Gras, Steine und ganze Bäume aus der Szene entfernt. Manchmal ist der Unterschied enorm. Die Series S strebt zwar nach 60 fps, aber um dies zu erreichen, wurde ein großer Einschnitt vorgenommen, sodass die Umgebungen viel karger aussehen. Ein weiteres Beispiel ist der Garnisonsbereich in der Nähe der Stadt: Die Holzbretter auf dem Boden, die Fahnen in den Gassen werden alle entfernt. Ihr werdet auch feststellen, dass Geometrie-, Schatten- und Objektdetailstufen auf der Series S eingeschränkt wurden, was zu mehr Pop-ins insgesamt führt.

Die Next-Gen-Features der Unreal Engine 5 fanden zuerst ihren Weg in Fortnite. Hier erfahrt ihr mehr Details zu diesen neuen Technologien und wie sie funktionieren.Auf YouTube ansehen

Die Liste der Einschränkungen für die Series S geht weiter, und es ist faszinierend zu sehen, wie weit Ascendant gegangen ist, um die Performance aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel fällt eine niedrigere Einstellung für Schatten auf. Die Series S scheint auch eine niedrigere Voreinstellung für die volumetrische Beleuchtung zu verwenden, was mehr Aliasing auf diesen Lichtstrahlen erzeugt. Zusätzlich nimmt die Texturqualität - zumindest an einigen Stellen - ab, ebenso wie die Gesamtqualität bestimmter Effekte. Die restlichen Einschränkungen sind im Vergleich weniger klar und hängen größtenteils von ihrer niedrigeren nativen Auflösung ab. Screen-Space-Reflexionen und Ambient Occlusion sind in Bezug auf Qualität auf den Xbox-Konsolen ähnlich. Tatsächlich ist die Qualität der Reflexionen in Pfützen ähnlich, wenn nicht die oft fehlende Geometrie und Grasdetails in der Nähe wären. Insgesamt sind die größten Nachteile der Series S zweifellos die niedrigere Bildqualität, die verringerten Weltdetails und die zusätzlichen Pop-ins.

Die PS5 hat die gleichen Einstellungen wie die Series X. Schatten, Texturen, Weltdetails, Sichtweiten - alles ist im Großen und Ganzen identisch, obwohl die PS5 seltsamerweise höhere Einstellungen auf ihrem Menübildschirm hat, der mit einer langsameren Bildrate läuft. Im Spiel wird eine Bildrate von 60 fps angestrebt und sie wird größtenteils erreicht, auch wenn die Performance in den anspruchsvollsten Szenen sinken kann. Bei erhöhtem Einsatz von Zaubersprüchen oder Bosskämpfen sinkt die Bildrate manchmal auf 50 fps, 40 fps und sogar knapp darunter. Die Ursache ist klar: Der Bildschirm ist voll mit Zaubersprüchen in dichten, komplexen Umgebungen. Und in Extremfällen fallen wir auf eine 40-fps-Linie auf Sonys Konsole. Die Xbox Series X ist ebenfalls in ihrer Performance variabel, aber in der Regel läuft es dort reibungsloser als auf der PS5, mit einer fünf bis zehn fps höheren Performance in den anspruchsvollsten Szenen.

Wenn wir die Series S in diese Gleichung einbeziehen, geht ihre Bildrate in eine von zwei Richtungen. Erstens, in der Stadt - im Eröffnungskapitel - ist sie schlechter als auf der PS5 und der Series X. Besonders im ersten explosiven Abschnitt, wenn wir durch die Straßen rennen, wird die Performance stark beeinträchtigt. In diesem Fall hinkt die Series S der Series X um bis zu 10 fps hinterher, wenn wir durch belebte, geometrieintensive Bereiche navigieren. Aber im Allgemeinen läuft die Series S während des gesamten ersten Kapitels immer noch konstant mit 60 fps. Bei langsameren Bewegungen durch die Slums gibt es keine Probleme. Die gute Nachricht hier ist, dass die späteren Waldgebiete und die Belagerung mit fliegenden Drachen tatsächlich tendenziell besser laufen als auf der PS5 und der Series X. Die visuellen Einschränkungen der kleineren Xbox sind zwar drastisch, aber sie liegt in ausgewählten Missionen näher an den 60 fps, auch wenn die Performance an anderen Stellen niedriger sein kann.

Insgesamt ist Immortals of Aveum eines der faszinierendsten Spiele, die ich seit einer Weile gespielt habe, trotz seiner Probleme. Zwischen dem Fokus auf die Entwicklung für die aktuelle Generation und der Verwendung von Features der Unreal Engine 5.1 - Nanite und Lumen - gibt es echte Ambitionen, modernste Technologie voranzutreiben. Aber ja, es ist auch klar, dass Immortals of Aveum technische Probleme hat, die gelöst werden müssen. FSR 2 stellt diese Welt nicht auf die beste Weise dar, hauptsächlich aufgrund der niedrigen nativen Auflösungen auf PS5, Series X und S. Es gibt Fehler bei den Schatten und manchmal fällt es schwer, die 60-fps-Zielvorgabe zu erreichen - insbesondere in großen, anspruchsvollen Umgebungen.


Im englischen Original von Thomas Morgan, Senior Staff Writer, Digital Foundry

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