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WorldShift

'Wir können kein kleines Spiel machen'

Ich kann nicht mit Bestimmtheit sagen, ob es zu wenige oder zu viele Spiele mit einem Science Fiction-Hintergrund gibt. Auf der anderen Seite, und das klingt jetzt vielleicht ein wenig ehrgeizig, glaube ich, dass es sicherlich so eine Art Standard-Stereotyp für Science Fiction gibt. Und nur wenige trauen sich, darüber hinaus zu gehen. Ich meine, all dies riesigen Alien-Tripods, die aussehen wie gigantische, mechanische Spinnen und die mutigen Erdlinge mit Lasern niederbrennen. Aber Science Fiction muss nicht unbedingt Laser und UFOs bedeuten.

Arthur C. Clarke hat mal gesagt 'jede entsprechend weit entwickelte Technologie von Magie nicht mehr unterscheidbar ist'. Ich bewundere dieses Zitat.

Ich glaube, Science Fiction-Settings können öfter benutzt werden, aber sie müssen einfach gehalten sein. Wenn ein armer Spieler Stunden aufbringen muss, um ein wirres Konzept hinter komplizierten Protonen-Fusion-Neural-Aqua- Separations-Waffen zu verstehen, dann sag ich: Nein, danke!

Eurogamer: WorldShift verzichtet, im Gegensatz zu traditionellen Strategiespielen, auf Elemente wie Technologie-Bäume. Statt dessen werden Gegenstände und Relikte eingesetzt und es gibt ein 'Ability Grid'. Wie werden diese neuen Features funktionieren?

Vesselin Handjiev: Diese Features und der kooperative Multiplayer-Modus sind die Essenz von WorldShift. Viele Details werden noch auf der offiziellen Webseite bekanntgegeben, wenn die Zeit dafür reif ist. Es muss einfach eine Menge erklärt werden. Aber trotzdem danke für die Frage!

Als wir das Konzept von WorldShift vor zwei Jahren ausarbeiteten, fragten wir uns, wohin das Genre geht. Spiele schienen hübscher zu werden, aus dem Zweiten Weltkrieg wurde der Dritte, und die meisten wurden so kompliziert und voll von Regeln, dass der Aufwand sehr hoch ist, bevor man Spaß haben kann.

Selbst ich habe einige der großen Releases nicht gespielt, weil ich nicht noch einen Tech-Tree oder ein Bonus-Schema lernen wollte. Es ist ein wenig so – mit ein paar Ausnahmen –, als ob wir das gleiche Spiel in vielen Reinkarnationen immer wieder im letzten Jahrzehnt gespielt hätten!

Also entschieden wir uns, es zu riskieren und einen völlig neuen Ansatz auszuprobieren. In WorldShift spielst Du mit einer kleinen Anzahl an Einheiten, so um die 30 bis 50. Es gibt nur wenige Gebäude zu bauen und auch keine Tech-Trees oder Upgrades. Fast alle unsere Einheiten können von Anfang an verwendet werden, weil es keine wirklichen 'frühen' oder 'späten' Phasen im Spiel gibt. Im Ergebnis sind die Auseinandersetzungen sehr hektisch und voller Adrenalin – mit sehr vielen Möglichkeiten, seine persönlichen Fähigkeiten einzubringen.

Im Spiel wirst Du Gegenstände und Relikte finden, die irgendwie die Jahrtausende der Seuche überstanden haben. Und sie sind Teil der mysteriösen Vergangenheit unseres Planeten. Keine Sorge, man wird viel mehr im Verlauf des Spiel darüber erfahren. Einmal aufgesammelt, werden diese Gegenstände in Deinem Inventar abgelegt. Jede Fraktion hat ein separates Inventar.

Zwischen den Schlachten kannst Du Dein Inventar unter die Lupe nehmen und entscheiden, welche Gegenstände Du in Dein 'Ability Grid' legen möchtest. Jede Fraktion hat seine eigene, individuelle Version des 'Ability Grids', in dem sich Plätze für Gegenstände befinden. Das sind ungefähr 15, die nach Rüstung, Waffen Schilder, Implantate und so gruppiert werden. Das repräsentiert den 'Faction Build', wie wir es nennen.

Der 'Faction Build' muss eigentlich nicht vor jeder Partie verändert werden, aber vielleicht will man ja noch einmal darüber nachdenken und findet einen Weg, ihn zu verbessern. Oder man findet bessere Gegenstände, die ältere ersetzen können. Gegenstände und Relikte haben unterschiedliche Level. Genauso wie Eigenschaften, Boni und die Wahrscheinlichkeit ihres Vorkommens. Und es gibt davon jede Menge zu sammeln.

Einige sind echt einfach zu kriegen, andere sind hingegen richtig hart. Für die mächtigsten Relikte, wird man sich mit Freunden zusammenschließen müssen, um spezielle kooperative Missionen zu erfüllen. Einige sind ein große Herausforderung, aber wenn man sie schafft, dann ist man auch irgendwie stolz.

Robert Purchese Avatar
Robert Purchese: Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.
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