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Lords of the Fallen im Test: Wenn From Software schon kein Soulslike macht...

Tut man Soulsfans damit einen Ge-Fallen?

So vertraut Lords of the Fallen bei Kampf und Charakterentwicklung wirkt, so motivierend ist das Erkunden der beeindruckend schönen und spielerisch interessanten Kulissen.

Eins muss ich schon sagen: So spannend es ist ein geheimnisvolles Szenario zu erkunden und sogar manche Besonderheit des Spielsystems zu entdecken, ohne dass sie ein Tutorial zerklärt, so sehr wirkt diese Geheimniskrämerei in Lords of the Fallen wie reiner Selbstzweck. Als hätte jemand gesagt: „Das muss bei einem Soulslike in der Tradition von Demon’s Souls eben so sein“.

Nachdem man mit einer ebenso klaren wie ausführlichen Beschreibung der Geschichte und ihrer Vergangenheit in die Welt von Lords of the Fallen eingeführt wird, wirkt es jedenfalls seltsam, dass im Anschluss daran plötzlich nur noch das Nötigste erklärt wird und man sich auch im Menü manches Detail zusammenreimen darf. So habe ich das zumindest empfunden, als ich binnen kurzer Zeit schon vor dem zweiten Spiel dieser Art saß.

Apropos: Ein bisschen wurde ich ohnehin an Lies of P erinnert, wo ich in den ersten Stunden ganz ähnliche Déjà-vus spürte. Anders als das Abenteuer um P(inocchio) löst sich Lords of the Fallen allerdings im späteren Verlauf etwas weniger von dieser vertrauten Formel. Und trotzdem hat es mich auf eine Art in seinen Bann gezogen, wie das kaum einem anderen Vertreter dieses fordernden Genres bisher gelang!

Lords of the Fallen ist zwar ein weitgehend vertraut wirkendes... (Lords of the Fallen - Test (PC))

Das liegt zum einen an der Ästhetik, die mich an eine Mischung aus der verwunschen Atmosphäre in Demon’s Souls und dem finsteren Charme aus Bloodborne erinnert. Besonders die Beleuchtung und einige der Materialien finde ich an manchen Stellen geradezu atemberaubend schön. Zahlreiche Bauten wirken ungewöhnlich groß und plastisch – nicht wegen ihrer räumlichen Ausdehnung, sondern dank einer eindrucksvollen Dichte an Details.

Und dann ist da noch die Welt der Toten, Umbral, die wie eine alternative Realität über der Welt der Lebenden, Axiom genannt, liegt. Denn als Auserwählter, der einem fiesen Dämon den Garaus machen soll, trägt man eine Lampe, deren Licht Umbral sichtbar macht. In einem grauen Schleier wandern dort Untote herum. Lange Gräser wiegen sich wie in einer von unten nach oben ziehenden Brise, riesige Rückenwirbel liegen wie Brücken über Abgründen und gewaltige Statuen krallen sich an Mauern fest, von wo aus sie den Dark Crusder genannten Helden zu beobachten scheinen.

... stellenweise aber auch atemberaubend schönes Spiel. Besonders Beleuchtung und einige der Materialien sind klasse. (Lords of the Fallen - Test (PC))

Das ist ja kein gespenstisches Sightseeing! Das ist der Weg, den man gehen muss, da manche Abgründe nur über diese Knochenbrücken zu überwinden sind. Mitunter existieren riesige Plattformen ausschließlich in Umbral, weshalb es dann auch nicht reicht, die Lampe kurz hochzuhalten. Vielmehr muss man dauerhaft in die Welt der Toten übertreten, um sie erst an bestimmten Punkten wieder verlassen zu können.

Dann muss man auch die Lampe nicht mehr hochhalten. Man sollte nur zusehen, möglichst bald einen dieser Dimensionswechsel zu erreichen, denn je länger sich der Dark Crusader in Umbral aufhält, desto gefährlichere Kreaturen greifen ihn an, bevor irgendwann sogar Wesen auftauchen, gegen die er lange nicht den Hauch einer Chance hat. Schlimmer noch: Weil er im Gegensatz zu den dort wandelnden Toten nicht vollständig in Umbral verschwindet, machen ihm auch die regulären Feinde aus Axiom weiterhin zu schaffen. Man hat im Reich der Toten also doppelt und dreifach zu tun.

Umbral ist ein grausiger Ort und exisitert quasi als zweite Ebene "über" Axiom. (Lords of the Fallen - Test (PC))

Man kann dort allerdings auch seine Gesundheit wiederherstellen, indem man nur dort vorkommende Ressourcen schürft, die das theoretische Maximum seiner Lebensenergie erhöhen. Wenn er daraufhin Gegner attackiert, ohne selbst getroffen zu werden, heilt ihn jeder Treffer zu einem kleinen Teil. Auf diese Weise ist das notwendige Eintauchen in Umbral gleichzeitig anspruchsvoller, mit dem notwendigen Wissen und Geschick aber nicht unbedingt schwerer als das in Axiom.

Zumal man selbstverständlich auch Kisten und andere Verstecke mit wertvollen Gegenständen findet, wenn man sich nur genau genug umsieht. Die Hinweise darauf erkennt man beim genauen Hinsehen schon von Axiom aus und tatsächlich hat mich dieses Erforschen der miteinander verflochtenen Welten stärker in seinen Bann gezogen, als ich vermutet hätte. Spätestens wenn man bei einem risikoreichen Abstecher endlich wertvolle Beute in den Händen hält, übt diese morbide Schönheit einen Sog aus, der weit über dem liegt, was es in Lies of P zu entdecken gibt.

Links: Was in Axiom mit Wasser gefüllt ist, kann in Umbral ein neuer Weg sein. (Lords of the Fallen - Test (PC))

Ach, und übrigens: Bevor man stirbt, wird man zunächst nach Umbral geschickt, falls man nicht bereits dort das Zeitliche segnet. Auch das sorgt dafür, dass das Herumlaufen zwar nicht grundsätzlich leichter ist als in anderen Spielen seiner Art, aber lohnenswerter und motivierender wirkt. Überhaupt ist Lords of the Fallen ein in keiner Form hastiges, aber für mein Empfinden doch flotteres Soulslike als viele andere. Oder bin ich nur einfach plötzlich gut darin geworden?

Nun… Die erste Begegnung mit einem Spieler, der in meine Partie eindrang, belehrte mich binnen weniger Sekunden eines Besseren. Denn auch das ist selbstverständlich möglich. Wobei man hier keinen Gegenstand benötigt, um Mitspieler zu finden. Stattdessen kann man das Matchmaking an jedem Speicherpunkt starten und gezielt einen Freund einladen, einem Fremden helfen oder selbst um solche Hilfe bitten und eben eine andere Partie als Feind betreten.

Da während der Testphase noch vergleichsweise wenige Spieler unterwegs waren, waren freundliche Begleiter selten zu finden. Beim ersten Boss hatte ich noch Glück. (Lords of the Fallen - Test (PC))

Dass das Erforschen der stilvollen Kulissen so gelungen ist, liegt natürlich auch an dem zweiten großen Aspekt, den Lords of the Fallen ausgesprochen gut hinbekommt. Denn so sehr sich das Kampfsystem auf sehr vertraute Tugenden verlässt und obwohl man sich trotz verschiedener Möglichkeiten der Individualisierung etwa beim Aufwerten der Waffen nicht so ausgefeilt spezialisieren kann wie in Lies of P, ist das Kämpfen selbst so variabel, dass man Gefechte meist auf verschiedene Weise angehen kann.

Unter anderem hat man die Wahl, ob man in der „zweiten“ Hand einen Schild oder eine weitere Waffe tragen will, während man Schusswaffen mit verschiedenartiger Munition versieht und auf dem gleichen Weg unterschiedliche Zauber ausrüstet. Weiterhin kann man mit hochgehaltener Lampe die Seelen der Kreaturen aus ihren Körpern ziehen, um ihnen ein paar Sekunden lang Schaden zufügen, ohne dass sie sich dagegen wehren können. Weil das „nur“ ihrer Seele schadet, muss man im Anschluss allerdings noch einen weiteren Treffer landen, ohne dass dem Gegner das gelingt, denn sonst erholt er sich von der Schwächung.


Lords of the Fallen ist sowohl digital als auch im klassischen Handel erhältlich, wobei das Spiel auf Steam und im Epic Games Store zehn Euro weniger kostet als auf den Plattformen von Sony und Microsoft sowie die Versionen auf Disc.
  • Epic Games Store
  • Steam
  • Amazon
  • PlayStation Store
  • Xbox Store

  • Das eigentlich Clevere daran ist aber erst , dass man auch selbst mit diesem zweistufigen Schaden spielen muss. Denn jeder abgeblockte Schlag senkt die Lebensanzeige des Alter Ego, zieht aber noch keine Gesundheit ab. Das passiert erst, wenn man einen Angriff durchgehen lässt. Landet man hingegen eigene Treffer, stellt man seine Lebensanzeige langsam wieder her – ihr erinnert euch: So ähnlich, wie es auch in Umbral funktioniert, nur dass man in der Welt der Lebenden das theoretische Maximum nicht erhöhen kann.

    Selbstverständlich eröffnet man mit einem Block in letzter Sekunde außerdem die Möglichkeit für einen Konter, während man mit einer bestimmten Erweiterung der Ausrüstung bei jeder Ausweichrolle dem Gegner Seelenschaden zufügt, sodass ein anschließender Treffer quasi doppelt wirkt.

    Schaut euch den Schadensbalken oben links an. Was grau ist, geht beim nächsten Treffer verloren, wird durch eigene Angriffe allerdings langsam aufgeladen. Außerdem seht ihr hier, wie schon das Halten der Taschenlampe einen Weg ermöglicht - der verschwindet, sobald man sie wegsteckt. (Lords of the Fallen - Test (PC))

    Über weite Strecken fühlt sich das alles – auch aufgrund der oft clever zusammengestellten Gegnergruppen und in Verbindung mit dem knisternden Erkunden – so gut an, dass ich viel Spaß mit den Kämpfen hatte. Ich wünschte nur, die bei einem Tod verlorene Lebensenergie würde wie bei Lies of P noch vor den Arealen liegen, in denen man an einem Bosskampf gescheitert ist, damit man nicht jedes Mal erst dorthin rennen muss.

    Dafür gefällt es mir, dass größere Feinde diese Lebensenergie einfach mitnehmen, sodass man sie sich von denen erst zurückholen muss. Das ist nicht neu, verleiht der vertrauten Mechanik aber eine lebendige Dynamik. Und sollte man erneut sterben, bevor das gelingt, ist da immerhin der Trost, dass man in Lords of the Fallen recht flott ausreichend Energie zusammen hat, um sich davon neue Ausrüstung, Verbrauchsgegenstände oder einen Levelaufstieg zu kaufen.

    Und ich will noch zwei Kleinigkeiten loben, die dem Spielgefühl sehr zuträglich sind. So läuft der Lampenträger beim Kehrtmachen nicht noch zwei Pixel nach vorne, um dadurch in manchen Abgrund zu fallen – diesen „Running“ Gag erlauben sich leider viel zu viele Entwickler. Außerdem verliert er beim Sprinten so gut wie keine Ausdauer, sodass man nicht ständig eine Pause einlegen muss, die keinen echten spielerischen Wert hat.

    Auch das Inventar kennt man so; selbst stilistisch erinnert das an die namahften Vorlagen. (Lords of the Fallen - Test (PC))

    So weit, so gut also? Grundsätzlich schon. Leider erlaubt sich das Abenteuer aber ein paar ärgerliche Schnitzer, die ich mit erwähnen will. Nehmt etwa das Ausweichen im letzten Moment, das dem Dark Crusader besonders in engen Gängen oft nicht gelingt. Er macht dann zwar so was wie eine Rolle, bleibt aber genau dort, wo die feindliche Waffe ankommt. Weil das Programm meine rechtzeitige Eingabe registriert, nimmt er dann zum Glück keinen Schaden – die perfekte Illusion bekommt dadurch aber leider Risse.

    Abgesehen davon bleiben auch Gegner gern mal an der Umgebung hängen oder reagieren minutenlang überhaupt nicht, sodass man sie in Ruhe zerpiksen kann. Und dann ist da noch die Technik, die dem prachtvollen PC-Erlebnis offenbar einiges abverlangt. Obwohl das Spiel nämlich grundsätzlich einwandfrei läuft, schleicht sich nach einiger Zeit ein unangenehm häufiges Stottern ein, das die Bildrate so deutlich in die Knie zwingt, dass präzises Timing zur Herausforderung werden kann. Eine Konsolenversion stand uns bis zum Schreiben des Tests noch nicht zur Verfügung.

    Im Fotomodus kann man übrigens nicht nur Schnappschüsse festhalten und bearbeiten. Man kann die komplette Szene auch als dreidimensionales Bild festhalten, um später wie zu einem geladenen Spielstand zu genau diesem, aber wirklich nur diesem Moment zurückzukehren. (Lords of the Fallen - Test (PC))

    Und noch etwas fiel mir störend auf: Weil jede Bewegung immer in Relation zu dem aufgeschalteten Gegner absolviert wird, vollführt der Lampenträger abenteuerliche Drehungen, wenn sich sein Gegenüber im gleichen Augenblick zu einem weiten Ausfallschritt oder einer ähnlich schnellen Bewegungen entscheidet. Die Richtung mancher Ausweichrolle kann man dadurch nicht immer genau bestimmen. Sprich, das Aufschalten der Kamera und die Bewegungen der Figur sind dermaßen starr aneinander gekoppelt, dass man nicht die volle Kontrolle über die Bewegungen der Spielfigur hat. Ich wünschte, das hätte man anders gelöst.

    Lords of the Fallen im Test – Fazit

    Ganz ähnlich wie das ebenfalls vor kurzem erschienene Lies of P ist Lords of the Fallen also nicht perfekt. Es ist stellenweise atemberaubend schön und lädt mit seiner Überlagerung von zwei Welten, zwischen denen man quasi jederzeit wechseln kann, zum ausführlichen Erforschen ein, was mit wertvoller Beute und spannenden Duellen belohnt wird. Die beeindruckende Kulisse kommt auf PC allerdings nach einer Weile ins Stottern und auch das Verhalten mancher Gegner ist hier und da mal fehlerhaft. Nicht zuletzt hätte ich mich über eine größere Freiheit in der Charakterentwicklung gefreut.

    Im Gegenzug ist das Kampfsystem angenehm vielseitig, während man es mit starken Gegnern zu tun bekommt, die oft in interessanten Zusammenstellungen warten. Je weiter man vorankommt und je besser man die Welt und ihre Zusammenhänge versteht, desto motivierender ist es, sich denen zu stellen – diesen vertrauten Rhythmus bekommt Lords of the Fallen einfach richtig gut hin. Und wem das zu viel wird, der holt sich Hilfe in Form kooperativ motivierter Freunde. Falls ihr also noch immer Lust auf Soulslike habt, dann schlagt zu! Gemeinsam mit Lies of P sorgt Lords of the Fallen dafür, dass sich From Software mit seinem nächsten Titel erst mal viel Zeit lassen kann.

    [I] doesn’t exist
    PROCONTRA
    • Taktisch vielseitige und abwechslungsreiche Kämpfe
    • Prachtvolle Kulisse und gelungenes Artdesign
    • Spannendes und lohnenswertes Erkunden durch zwei verschiedene Versionen derselben Welt
    • Kooperatives Spielen mit Freunden über Teilen eines Codes oder Fremden sowie Invasionen fremder Partien
    • Relativ überschaubare Charakterentwicklung
    • Gegner stehen mitunter nur am Fleck oder bleiben an der Umgebung hängen
    • Starres Aufschalten der Gegner sorgt mitunter für seltsame Bewegungen
    • Häufiges Stottern auf PC nach einiger Spielzeit (verschwindet nach einem Neustart des Spiels)

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