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Metro: Last Light Kapitel 18 Unterstadt Durch die Hölle - Bosskampf Höhlen-Mutant

Komplettlösung Metro: Last Light Kapitel 18: So findet ihr durch die Katakomben und besiegt den Boss in der Säulenhalle.

Metro: Last Light Komplettlösung

Kapitel 18: Unterstadt (Durch die Hölle)

Nachdem sich Anna verabschiedet hat, sammelt ihr rechts im Spind die Munition ein und verlasst das Zimmer. Im Nächsten steckt ihr euch die Patronen vom Tisch rechts ein und geht beim Waffenhändler an der Ecke euer Inventar aufbessern (achtet auf genügend Munition). Sobald ihr fertig seid, geht ihr zu Anna und wartet darauf, dass es an der Tür klopft.

Sobald Artjom wieder zu sich kommt, folgt ihr dem einzig möglichen Weg in die Katakomben hinunter. Am Ende der Treppe spielt ihr neben der Leiche die Kassette ab und nehmt euch gegebenenfalls die Waffe aus dem Spind auf der rechten Seite. Geht dann weiter mit gezücktem Feuerzeug durch die Katakomben, bis ihr den Aufzugskorb erreicht. Bevor ihr einsteigt, solltet ihr die Waffen und Munition rechts von der Leiche und dem Schädel einstecken.

Während der Fahrt müsst ihr zahlreiche Telepathen erledigen, die sich an den Aufzugskorb hängen, bis dieser schließlich abstürzt. Nachdem ihr den letzten Mutanten mit dem Messer erledigt habt, dreht ihr euch um und geht den Tunnel weiter nach unten, bis ihr ein paar Telepathen seht, die den Gang verlassen. Marschiert vor bis zur Ecke und sammelt dort alles Brauchbare von den Leichen ein, ehe ihr links bis zur Weggabelung weiter geht, an der ihr weitere fliehende Telepathen seht.

Für welchen Pfad ihr euch hier entscheidet, ist im Grunde egal. Beide führen ein paar Meter weiter wieder zusammen. Der rechte Weg ist etwas länger, dafür könnt ihr dort weitere Munition erbeuten. Der linke führt direkt in einen Gang, in dem ein Telepath an einer Leiche nagt. Erledigt ihn leise, plündert die Leiche sowie ihren Rucksack, der in der beleuchteten Nische rechts liegt. Geht dann den Pfad ein Stück weiter, bis er sich etwas verbreitet und ihr ein lautes Röhren hören könnt.

Durch den Krach werden mehrere Telepathen aufgescheucht, die euch von hinten anfallen. Erledigt sie und geht dann zu der Wand, die von der flackernden Helmlampe beleuchtet wird. Öffnet dort mithilfe der Interaktionstaste das Holztor und steigt anschließend in den Seilkorb.

Sobald ihr unten angekommen seid, folgt ihr der Holztreppe nach unten und erledigt dort die Telepaten. Anschließend könnt ihr die Leichen durchsuchen und am anderen Ende die Holztreppe wieder hinaufmarschieren. Springt auf der anderen Seite in den nächsten Korridor hinab und erledigt dort die Telepathen, die auf den Leichen herumkauen. Anschließend durchsucht ihr die Leichen, geht zum Aufzug und legt den großen Holzhebel links um. Sowie das Wasser zu fließen beginnt, stürmen weitere Telepathen auf euch ein. Erledigt sie und steigt dann in den Aufzug ein.

Eine Etage höher folgt ihr dem Holzpfad und plündert unterwegs die Leichen, bis ihr auf einen größeren Telepathen trefft. Nach dem Absturz müsst ihr dem Ungetüm ordentlich eins überbraten, bis es abhaut und dabei einen Weg für euch freimacht. Folgt ihm in die nächste Kammer und sammelt dort die Munition und die Waffen ein, ehe ihr rechts den Tunnel weiter geht. Ihr landet in einer großen kreisrunden Kammer, in der ihr dem Ungetüm zum finalen Bosskampf gegenübertretet.

Der Kampf läuft folgendermaßen: Neben dem großen Ungetüm fallen euch ab und zu ein bis zwei kleinere Telepathen an. Die kleinen müsst ihr so schnell wie möglich umlegen, damit sie euch im Bosskampf nicht in die Quere kommen. Auf den Großen braucht ihr zunächst nicht feuern - das wäre nur verschwendete Munition. Habt ihr die Kleinen erledigt, beginnt damit, euch so hinter die Felssäulen zu stellen, dass sie sich zwischen euch und dem Boss befinden. Der Obermutant stürmt nämlich immer wieder auf euch zu und macht alles auf seinem Weg dem Erdboden gleich.

Und das ist die eigentliche Aufgabe in diesem Kampf. Ihr müsst ihn dazu bringen, nacheinander alle Steinsäulen zu zerstören. Das hat zur Folge, dass die Decke langsam einbricht und Wasser einströmt. Sind alle Steinsäulen zerstört, rennt das Ungetüm in die Raummitte und ihr verpasst ihm eine volle Breitseite. Sobald der Obermotz im Dreck liegt, geben die Wände nach und Wasser flutet langsam den Raum, was Artjom zu einer Schwimmstunde verhilft.

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Markus Hensel

Autor

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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