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Resident Evil 7: Zur Garage gehen, Jack Baker besiegen, Auto benutzen

Resident Evil 7 - Komplettlösung: Mithilfe eines Cops gelangen wir in die Garage und können Jack auf mehrere Arten bekämpfen.

Nachdem ihr die Kellerklappe mit dem Schlüssel geöffnet habt, geht es durch den schmalen Gang darunter und weiter nach links. Bei einem roten Rasenmäher findet ihr eine Antike Münze (Sammelobjekt, bringt euch später nette zusätzliche Items). Am Ende des Ganges gelangt ihr durch einen Durchbruch in einen Waschraum voller Waschmaschinen. Hier könnt ihr mehrere Dinge tun: speichern als Erstes, dann direkt unter dem Kassettenrekorder den ersten Mr. Everywhere entdecken (die Wackelkopffigur könnt ihr aber erst zerschlagen, wenn ihr gleich eine Waffe habt) und die Karte des Haupthauses mitnehmen.

Im Speicherraum gibt es eine Karte und allerhand Nützliches.

An der Seite steht zudem eine Lagerkiste, in der sich beliebig viele Items verstauen lassen, wobei ihr von allen Kisten aus Zugriff auf die eingelagerten Dinge habt, egal in welchem Speicherraum. Links davon steht ein Aktenschrank mit 1x Kraut und 1x Flüssiger Chemikalie darin. Nach dem Aufnehmen beider Dinge schlägt das Spiel vor, sie im Inventar zu kombinieren. Ihr erhaltet dadurch Erste-Hilfe-Arznei, die deutlich wirkungsvoller ist, als sich das Kraut so zu verabreichen.

Im Regal liegt noch eine orangefarbene Metallkiste, die ihr aufnehmen und so drehen müsst, dass ihr die Vorderseite im Blick habt. Klickt auf den Mechanismus und ihr findet im Inneren einen Dietrich. Öffnet dann die weiße Tür und ihr kommt zurück in den Korridor, woraufhin das Telefon zu schellen beginnt. Wieder Zoe und sie rät euch, einen Weg nach draußen durch die Haupthalle zu finden. Jack ist nun weg und ihr könnt euch frei bewegen.


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Geht als Erstes dorthin, wo er den Schlüssel zur Luke bewachte, und dann nach rechts. Auf den Tischen zur Rechten entdeckt ihr mehrere Bilderrahmen mit Fotos darin. Familienmitglieder. Dreht die Rahmen, um ein paar Zusatzinfos zu erhalten. Die Tür genau gegenüber ist mit einem Wappen verziert und erst zu öffnen, sobald ihr das korrekte Item dabei habt (gleich).

Am Ende des Gangs entdeckt ihr bei einem Gerümpelhaufen den nächsten Mr. Everywhere, aber auch den könnt ihr erst mit dem Messer zerschlagen. Dann geht es zurück zum Essbereich. Ein Polizist klopft von draußen gegen das Fenster und will Ethan in der Garage treffen. Er gibt euch ein Taschenmesser, immerhin eine notdürftige Waffe. Mithilfe des Dietrichs lässt sich zudem die Kommode aufsperren, wo ihr Erste-Hilfe-Arznei findet.

Ohne das Messer von dem Polizisten kommt ihr nicht in die Garage.

Nun habt ihr alle derzeit möglichen Pfade erkundet. Geht zur Treppe in Richtung Garage und zerschlagt vorher rechts die Holzkiste mit 5x Pistolenmuniton darin. Unten entfernt ihr das Panzertape vom Schaltkasten und öffnet die Garage. Der Polizist ist hier, aber nicht mehr lange, jedenfalls nicht in einem Stück.


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Eine nette Resi-Episode, vor allem aber Resident Evil als fantastischer Koop-Shooter.

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Und passend dazu: Jill Valentine, ebenfalls 1-6


Boss: Jack Baker

Hebt als Erstes die G17-Pistole vom toten Cop auf, um eine Schusswaffe zu haben. Rechts auf der Werkbank liegt der Autoschlüssel für die Karre hier (die einem doch sehr bekannt vorkommt, was?). Zudem findet ihr hinten rechts 1x Flüssige Chemikalie im Aktenschrank. Links direkt hinter dem Garageneingang steht eine Kiste mit 5x Pistolenmunition auf dem gelben Werkzeugtisch und im Spind gegenüber wartet eine Arznei auf euch. So viel zu den Grundlagen. Direkt nachdem der Cop geköpft ist, macht sich Jack an dessen Leiche zu schaffen. Nutzt diesen Moment, um ihm schon einige Treffer mit dem Messer zu verpassen. Ihn scheint das nicht kümmern. Nun gibt es mehrere Wege, wie dieser Kampf verlaufen kann.

Kopfschüsse klappen, aber man muss keine Munition vergeuden, um zu gewinnen.

1. Weicht ihm aus, so gut es geht, wozu das geparkte Auto einen sehr guten Beitrag leistet. Es dient praktisch als Blockade zwischen euch und dem Wüterich und ihr könnt einige Kopfschüsse landen (was den Kampf vielleicht verkürzt, aber man kann sich die Munition auch sparen, siehe weiter unten). Nach kurzer Zeit beginnt Jack damit, sich schneller fortzubewegen, was die Umkreisen-Taktik schwerer macht. Wenn die Waffe leergeschossen ist - falls ihr überhaupt schießt -, wechselt ihr zum Messer und wartet darauf, dass er mit der Axt ausladende Bewegungen vollführt. Danach habt ihr einen Moment zum Zuschlagen.

Lange genug auszuweichen kann den Kampf für euch entscheiden.

Irgendwann steigt Jack ins Auto und fährt wie wild in der Garage umher. Dem auszuweichen kann schwierig werden, doch es gibt einen kleinen wirkungsvollen Trick. Nachdem Jack die Fahrertür rausgerissen hat und sich in Bewegung setzt, bleibt ihr direkt neben ihm auf der Fahrerseite und folgt ihm bei seinen Bemühungen. Er versucht daraufhin, so weit einzulenken, dass er euch über den Haufen fährt. Was durch den Wendekreis so gut wie unmöglich ist. Nun könnt ihr halbwegs bequem mit dem Messer zuschlagen und ihn Stück für Stück schwächen. Gelingt es, ihm lange genug auszuweichen, ist es ebenfalls möglich, dass er einen Unfall baut und sich selbst mitsamt des Autos in Brand setzt. Im Anschluss steigt er aus und ihr müsst wegrennen, bis die Karre explodiert und den Kampf beendet.

Wenn es so weit kommt, macht euch davon. Die Karre explodiert.

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2. Ihr selbst könnt euch hinters Steuer klemmen und losfahren, falls ihr die Schlüssel habt. Dafür braucht ihr nur etwas Timing, da euch Jack gern durch die Scheibe wieder herauszerrt. Lockt ihn vor dem Einsteigen am besten auf die Beifahrerseite und beschäftigt ihn dort, bis er nach einem weit ausgeholten Schlag länger zum Aufrichten braucht oder von sich aus kurz stehen bleibt. In diesen Momenten könnt ihr einsteigen und das Auto unter eure Kontrolle bringen. Schaut direkt nach dem Hinsetzen in Richtung Zündschloss und benutzt den Schlüssel. Nun fahrt Jack so lange über den Haufen, bis er ebenfalls einsteigt und der Kampf in einer selbstablaufenden Sequenz endet.

Im Anschluss benutzt ihr die Leiter, die vor der Werkbank erscheint, und setzt den Weg oben fort, wo es die Ochsenstatue für die Tür im Flur zu finden gibt, daneben Flintenmunition und einen Weg zurück zum Inneneingang der Garage.