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Rock Band 4: Das Comeback des Jahres!

Harmonix über die "Plattform Rock Band", neue Hardware und den großen Crash von 2010.

Ist das wirklich schon fünf Jahre her, dass scheinbar der komplette Markt für Zubehör-Games und Musikspiele insbesondere auf drahtlosen Plastik-Skateboards die Treppen hinunter direkt in die Keller der Videospieler schlitterte? Kaum zu glauben eigentlich. Sowohl die lange Zeit, die seither verging, als auch der tiefe Fall, den Guitar Hero und Rock Band im Speziellen hinlegten. "Ein Trend, der sich selbst überlebt hatte" und gehen sollte, wie er gekommen war - zurück ins Kuriositätenkabinett. Dachten damals viele. Aber - und sagt ihr mir, ob das nur ich bin - es liegt schon irgendwas in der Luft. Und das riecht so gar nicht nach dem Mief absurderer und zu recht vergessener Strömungen der Popkultur.

Mir kribbelt es schon seit Anfang des Jahres wieder ganz gehörig wieder in den Fingern, und da war ich noch komplett ahnungslos. Bislang beließ ich es beim sporadischen Blick im Vorbeigehen am Spieleregal, ob Rock Band noch dasteht. Vor einer Weile aber holte ich jedoch meine Guitar-Hero-World-Tour-Klampfe aus der düsteren Rumpelkammer drei Geschosse tiefer. Zwei Wochen stand sie unbenutzt, aber immerhin wieder zusammengebaut neben dem Schreibtisch - und jetzt sprechen sowohl Activision als auch Harmonix davon, ihre beiden großen Musikspielmarken wieder zurückzubringen. Es fühlt sich nicht wie ein Einzelfall an. Nein, das kollektive Unterbewusstsein, das Interessenkreise manchmal auf wundersame Weise zu einen scheint, verlangt wohl insgeheim schon länger danach.

Daniel Sussman, Product Manager bei Harmonix und seit Beginn der Serie dabei.

Dass Harmonix' Antennen dieses Bedürfnis registriert haben, spricht für einen Entwickler, der den Finger mittlerweile wieder genau auf dem Puls seiner Zielgruppe liegen hat. Einen von ihnen haben wir zum Thema Rock Band 4 befragt, den Product Manager Daniel Sussman. "Es war schon lustig", erzählt der Amerikaner mir im Gespräch. "Eine der Fragen, die wir seit der Ankündigung häufig zu hören bekommen, lautet 'warum jetzt?' Wir antworten darauf mit einer Gegenfrage: 'Freust du dich denn darauf?' und die Antwort lautet in der Regel, 'natürlich, ich kann es kaum erwarten'. Das bestätigt uns einfach sehr in unserer Entscheidung. Wir finden, die Welt ist bereit. Bislang war die Antwort darauf, 'ja, bitte, bitte, wir haben Rock Band vermisst.'"

So ging es auch Harmonix selbst, die sich schon seit einiger Zeit den Kopf darüber zerbrechen, wie ein Rock Band 4 - wohlgemerkt ohne MTV oder Electronic Arts im Rücken - für 2015 aussehen müsste. "Unsere Vision umfasst mehrere Elemente. Wir fanden, wir brauchten genügend [Änderungen], damit das hier interessant wird. Sowohl für uns auf Entwicklerseite als auch, um der '4' hinter dem Namen gerecht zu werden", erklärt er die Prämisse bei der initialen Ideenfindung. "Gleichzeitig ist der Gedanke, Rock Band als Plattform zu behandeln, Teil der Identität des neuen Spiels." DLC und Updates sollen nicht nur neue Tracks zum Spielen liefern, sondern auch kontinuierlich erweitern, was man in Rock Band 4 tun kann. Das ist wiederum nicht der Stoff, aus dem aufregende Pressemeldungen sind, aber derartige strukturelle Überlegungen sind für ein Spiel wie Rock Band unumgänglich. Die Fans kauften bereits mehrere Spiele, DLC und die passende Hardware dazu. Man kann nicht zur zwingenden Voraussetzung machen, dass sie nun erneut Geld für gewisse Dinge auf den Tisch legen.

"Es gab so viel, das wir erledigen mussten, damit die Leute... weißt du, es ging darum, die Investitionen zu respektieren, die die Leute über die Jahre in ihre Rock-Band-Ausstattung getätigt haben", gibt Sussmann zu verstehen. "Es steckt viel Arbeit darin, zum Verkaufsstart so viel wie möglich vom Backkatalog zu unterstützen, zumindest soviel davon, wie zur Verfügung steht. Ebenso auch die Songs, die man über die Jahre gekauft oder exportiert hat, damit man diese Inhalte nicht noch einmal kaufen muss. Das ist ein gewaltiger Aufwand für uns und im Gespräch mit Sony und Microsoft, um sicherzustellen, dass der Userflow dort ein guter ist, der Content da ist und die Käufe verifiziert."

Soll alles noch funktionieren. Dank neuer Software sogar besser als zuvor.

Diese Vorgehensweise stimmt natürlich auch für die Hardware: "Wir versuchen, alle Controller zu unterstützen, damit die alten PS3-Instrumente auch an der PS4 funktionieren und die Xbox-360-Controller auf der Xbox One. Das sind jetzt keine super-sexy Design-Veränderungen, aber es ist aus gutem Grund viel Arbeit", so Sussman. Nur um zu rekapitulieren: Wer seine Songs von Rock Band 1 nach Rock Band 2 exportierte und von Rock Band 2 und LEGO Rock Band nach Rock Band 3, wird sie, ebenso wie die Tracks und Pakete, die per DLC gekauft wurden, direkt in Rock Band 4 wiederfinden. "Aktuell ist nicht geplant, einen Export für die Disk-Inhalten von Rock Band 3 zu ermöglichen", erklärt Sussman. "Das ist aber ebenfalls Teil unserer Strategie, die Features und die Inhalte von Rock Band 4 über einen längeren Zeitraum hinweg zu erweitern."

"Siehst du, es wird 2016 kein Rock Band 5 geben, keinen Teil sechs oder sieben in den Jahren darauf. Wir sehen Rock Band 4 als Spiel für diese Konsolengeneration", das sind ganz andere Töne, als sie die komplette Musikspielbranche um 2010 herum anschlug, aber es macht Sinn, wenn Sussman sagt, dass man so gut auf die Community reagieren könne. "Wenn sich herausstellt, dass eine kritische Masse an Leute die Lizenzkosten rechtfertigt, die RB3-Songs verfügbar zu machen, dann tun wir das. Aber das ist allein wegen der Menge an Songs ein sehr kostspieliges Unterfangen. Die müssten wir im Grunde neu lizenzieren." All die Lieder von Rock Band 1, 2 und LEGO sind aber sicherlich schon ein guter Start und es ist ja nicht so, als hänge das Interesse am Spiel allein Katalog an Liedern, die Rock Band 4 mitbringt.

Nach Spielen über Spielen von zwei großen Marken mit nahezu identischem Kern-Gameplay ist aber natürlich vor allem interessant, was in Sachen der eigentlichen Interaktion mit der Musik passieren wird. Erste Meldungen machten die Runde, dass man in Rock Band 4 mehr Einfluss auf die Songs haben wird, weshalb ich kurioserweise als erstes an Parappa The Rapper dachte. Dort konnte man die Tasten so häufig drücken, wie man wollte (oder konnte), wenn man nur im Rhythmus blieb. Wird Harmonix einen ähnlichen Ansatz verfolgen? "Zu Beginn der Entwicklung gingen wir zu den alten Spielen zurück und spielten sehr viel Rock Band", erinnert sich Sussman. "Weißt du, ich habe eine große Schwäche für alle diese Spiele, ich habe an jedem von ihnen in verschiedenen Rollen gearbeitet. Es ist eine Serie, die mir sehr am Herzen liegt. Und es war sehr interessant, dorthin zurückzukehren, nachdem ich es eine ganze Weile nicht gespielt hatte."

Könnte Harmonix einen ähnlichen Ansatz verfolgen wie Parappa the Rapper?

Harmonix ging zu den Anfängen der Serie zurück, um zu schauen, was sich für die Zukunft ändern musste (Bild: Rock Band 1).

Laut Sussman war diese Rückkehr in mehrerer Sicht erstaunlich: "Zum einen hat es Spaß gemacht, es war toll zu sehen, dass im Kern dieses Spiels eine reine, unverwüstliche und zugängliche Mechanik steckt, die eine so direkte Verbindung zur Musik schafft." Aber Harmonix wurde auch klar, dass man im Laufe der Jahre ein wenig vom Kurs abgekommen war. "Wir haben viele Elemente unserer Arbeit sehr kritisch beäugt. Was du erwähntest, die Idee, dass ein Spieler einem Song seinen Stempel aufdrücken, sich kreativ ausdrücken kann, ist definitiv wichtig. Jeder, der mal wirklich musiziert hat, wird sagen, dass gerade das das Musizieren ausmacht. Ich spiele andauernd Songs, die andere Leute geschrieben haben, und ich kann ihn trotzdem noch etwas ausschmücken, mir selbst Ausdruck verleihen. "

Und genau das sollte zum kreativen Ziel von Rock Band 4 werden. "Was können wir tun, um dem Spieler etwas mehr Macht über die Musik, über den Output zu verleihen, damit sich der Song nicht jedes Mal identisch anhört, wenn er ihn spielt? Es gibt natürlich viele verschiedene Dinge, die man machen könnte, abhängig davon, welches Instrument man spielt. Das ist ein Gebiet, auf das wir uns konzentrieren. Wir erwarten, im Vorfeld der E3 einige große Ankündigungen preiszugeben, wie genau wir das umsetzen werden. "

Es klingt zumindest einmal aufregend, vor allem, da der Aushilfs-Slash an der Plastik-Strat vielleicht bald nicht mehr die Whammy Bar malträtiert und damit die Gitarrenlinie jedes einzelnen Songs in Katzenjammer verwandelt! Das findet auch Sussman. "Das ist ein gutes Beispiel. Von einem Standpunkt kreativer Ambitionen her war das Whammy schon ein erster Zeh im Wasser, wenn es darum geht, sich künstlerisch auszudrücken. Man hat nur keine eigentliche Kontrolle und hat nur subtilen Einfluss." Das soll sich im Laufe des Jahres ändern, wenn Harmonix das vierte Rock-Band-Kapitel aufschlägt. "Ganz egal, welches Instrument du spielst, du wirst lieben, woran wir gerade köcheln. Wir playtesten schon sehr viel davon und es läuft ziemlich gut. Das hier könnte ein Game-Changer für diese Art von Spiel sein."

"Gerade die Idee, einem Song seinen eigenen Stempel aufzudrücken, macht den Gedanken des Musizierens aus" - Daniel Sussman

Mehr ein Nebeneinander als ein Miteinander. Das will Harmonix ändern. Im Bild: Rock Band 3.

Dabei ist es ja nicht so, dass Harmonix diesen nicht schon seit Längerem gesucht hätte. In dieser Hinsicht gibt sich Sussman einsichtig. "Bei vielen Dingen, an denen wir innovierten, ging es in erster Linie darum, die Zielgruppe zu erweitern, neue Instrumente hinzuzufügen, neue Spielmodi. Aber die zentrale Mechanik, das was die meisten Leute taten, blieb über die gesamte Reihe hinweg sehr statisch. Das ist etwas, dessen wir uns jetzt annehmen." Vergleichbares gilt für den Bandgedanken an sich. Rock Band 4 soll sich weniger im Nebeneinanderspielen ergehen, als im Band-Zusammenspiel. "Wir wollen bessere Spieler-zu-Spieler-Interaktion unterstützen, den 'Raum' der Band besser nutzen. Wenn man mit Leuten musiziert, die man sehr gut kennt oder auch nicht, ist das, was dieses Erlebnis überhaupt funktionieren lässt, dass du ihnen zuhörst und sie dir."

Wer Rock Band vornehmlich im vierköpfigen Rudel spielte, weiß, dass dies nie sonderlich der Fall war, wenn die Augen mal wieder an der eigenen Tabulatur kleben, die da über den Bildschirm huscht. "Tatsächlich schaust Du aber nicht einfach nur auf dein Notenblatt", so Sussman. "Hier kommt soziales Feingefühl ins Spiel. Und das hat sich für uns als ziemlich tiefer Quell neuer Feature-Ideen erwiesen. Dinge, die wir machen können, um die Spielern zu belohnen, wenn sie aufpassen und zuhören, was ihre Bandkameraden machen. Das ist ein weiterer randvoller Eimer an Features, die wir sehr aufregend finden." Und die sich Sussman im Einzelnen leider für die E3 aufheben will.

Zeit, über 2010 zu sprechen, das Jahr, in dem alles den Bach runterging. Woran hat's gelegen? Sussman ist niemand, der mit Anschuldigungen um sich wirft. "Ich glaube nicht, dass man mit dem Finger auf eine bestimmte Sache zeigen kann. Ich habe eine lange Laufbahn auf operativer Ebene und der Herstellungsseite. Einer der Faktoren war, dass das, was an Verkaufszahlen prognostiziert wurde, deutlich höher war als die Nachfrage. Und wenn man dann auf Lagerbeständen eines Spiels mit dieser Menge an Hardware sitzen bleibt, wird das sehr schnell sehr, sehr teuer. Teuer für den Handel, teuer für die Publisher", so der Product Manager.

"Wir als Entwickler innovierten an den falschen Stellen und langweilten unsere Spieler." - Daniel Sussman.

Frisst derartig sperrige Ware zu viel Lagerraum, schnellen die Kosten in die Höhe. Das beschleunigte laut Sussman den Absteig der Musikspiele.

"Ich glaube, im Großen und Ganzen haben Leute in der Spieleindustrie eine bestimmte Perspektive auf das Desaster von 2010", fährt er fort. "Aber wenn man das bis hinunter zum Verbraucher weiterverfolgt - nun, Rock Band 3 hat sich respektabel verkauft. Bis heute spielen hunderttausende Leute Rock Band 3. Schaut man sich nur mal die Musikspielsparte an, es gibt andere Musikspiele, Tanzspiele, sogar andere Gitarrenspiele, die in den vergangenen drei Jahren gut liefen. Vielleicht nicht im Bereich von acht bis zehn Millionen weltweit, aber mit Leichtigkeit über eine Million Exemplare."

Musikspiele als kurzlebiger Trend, das ist eine Theorie, die Sussman also ebenfalls nicht unterschreibt. "Ich finde, Musik ist ein ewiger Bestandteil menschlicher Kultur. Ich glaube, die Leute brauchten vermutlich eine Pause und wir als Entwickler innovierten an den falschen Stellen und langweilten sie. Vielleicht war es auch, dass wir unseren Vertrieb und den Durchverkauf unserer Lagerbestände deutlich sorgfältiger hätten planen sollen [lacht]." Mit Teil vier sieht man sich nun in der Lage, derartige Missstände besser zu kontrollieren. "Wir sind sehr vorsichtig und wollen aus einigen Erfahrungen lernen, die wir über die Jahre gemacht haben."

Dazu gehören auch die Pro-Controller, die den Spielern in Rock Band 3 spielen echter Instrumente näherbringen sollten. "Im Kontext von RB3 war es eine etwas verwirrende Message. Eines der ansprechendsten Elemente von Rock Band ist ja, dass es ein so leicht zugängliches, soziales Erlebnis ist, das gleichzeitig guten Spielern nach oben keine Grenzen setzt. Ich bin sehr stolz auf die Arbeit, die wir mit der Pro-Gitarre leisteten", erinnert er sich. "Aber ich glaube, das hätte als separates Produkt besser funktioniert. Dafür gibt es eine Nische. Die Mehrzahl der Leute spielt es jedoch zum Spaß. Ich glaube nicht, dass es unsere Verantwortung als Spieleentwickler ist, euch diese Tür aufzustoßen. Ich will den Leuten eine Liebe zur Musik näherbringen, die Saat pflanzen. Aber die Essenz liegt meiner Ansicht nach in der Simulation und ihrer Zugänglichkeit."

"Wir können uns keine Gedanken über Dinge machen, die nicht unserer Kontrolle unterliegen" - Daniel Sussman.

Die Pro Gitarre sendete die falschen Signale, so Sussman.

Als anderer Faktor für den Niedergang des Genres wird immer wieder die Überschwemmung des Marktes genannt, aber wessen Idee war es eigentlich, so viele Bandspiele ins Gerede zu bringen? Selbst im Jahr, als dieses Segment zusammenbrach, hörte man von Pearl Jam, U2, The Who oder Queen, für die eigene Rock-Band-Ausgaben zur Debatte standen. "Es gibt Bands eines gewissen Kalibers, die ihr eigenes Spiel wollen und es auch verdient hätten", stellt Sussman meine Erwartung auf den Kopf, die fließbandartige Produktion neuer Rock-Band- und Guitar-Hero-Spiele sei in jedem Fall vom Publisher ausgegangen. "Als wir das Beatles-Spiel machten, war das vermutlich der Auslöser für einige Leute, sich zu sagen, 'hey, anstatt nur ein paar Songs haben wir einen kompletten Katalog, den man nehmen könnte'. Im Rock-Band-Ökosystem haben wir es eigentlich ziemlich gut hinbekommen, unsere jährlichen Veröffentlichungen zu managen und zu unterstützen, was meiner Meinung nach im Kontrast zu einigen anderen Produkten steht, die es da draußen gibt." Geholfen hat es nichts.

Harmonix bringt Rock Band 4 selbst heraus, was natürlich die Frage aufwirft, ob sie es nun - ohne große Namen wie EA und MTV im Rücken schwieriger wird, mit so großen Künstlern zu verhandeln. Die Gefahr sieht Sussman nicht. "Wir pflegen ein phänomenales Verhältnis zu der Musikindustrie. Sie hat viel Geld mit Rock-Band-Inhalten verdient. Eine wirklich interessante Dynamik dieser Gespräche ist, dass bei uns viel Enthusiasmus für unsere Arbeit herrscht. Das ist das Wichtigste. Es geht nicht darum, ob sie ans Telefon gehen, wenn wir anrufen, sondern darum, ob es für sie Sinn macht, in einem Musikspiel vertreten zu sein." Diese Frage stellt sich Sussman nach den ersten Reaktionen auf die Ankündigung des neuen Rock-Band-Teils überhaupt nicht.

Trotzdem: Hat ein großer Name wie Activision nicht mehr Budget, um die größeren Kaliber zu sichern? Außerdem könnte man argumentieren, dass der Name Guitar Hero mehr Zug hat als Rock Band. Sussman verweist daraufhin auf den starken Charakter Rock Bands: "Einige Worte, die Leute erwähnen, wenn sie Rock Band beschreiben, sind 'authentisch' und 'Integrität'. Es ist ein Spiel, das in seinem Verhältnis zwischen Interface und der Musik wirklich unverfälscht ist. Das ist Teil unseres Charakters als Marke." Und dann ist da noch eine andere Business-Weisheit: "Wir versuchen, die Dinge zu kontrollieren, die wir auch kontrollieren können. Wir wollen einen Soundtrack zusammenstellen, den wir für ein großartiges Mixtape halten. Viel Musik, die den Leuten vertraut ist und außerdem einige Sachen, von denen wir denken, dass die Leute sie kennenlernen sollten. Und so weit, so gut. Wir haben eine tolle Musikliste bisher und können uns keine Gedanken über Dinge machen, die nicht unserer Kontrolle unterliegen."

Die Beatles Rock Band begründete einen Run großer Bands auf ihr eigenes Videospiel.

Ebenfalls nicht der Kontrolle Harmonix unterliegt, was nun mit Guitar Hero passiert, das sich ebenfalls für seine Comeback-Tour bereit macht. Was, wenn Activision einen neuen Zyklus der Übersättigung beginnt? Ein Wettrüsten mit dem alten Konkurrenten hat nicht nur Harmonix' Eric Pope zuletzt abgelehnt. "Nun, ich kann nicht für die Strategien anderer Firmen sprechen", so Sussman, der den Namen "Guitar Hero" über die Dauer unseres Gesprächs auffällig geschickt umschifft. "Unsere Strategie ist, uns über Langfristiges Gedanken zu machen und sicherzustellen, dass wir A) ein innovatives Spitzenprodukt liefern und unsere Tradition von Charakter und Qualität zu wahren, die bis hin zu Rock Band 1 zurückführt. Und B), sicherzugehen, dass der anspruchsvolle Musikfan den Unterschied zwischen unserer Marke und anderen erkennt. Wir wollen sicherstellen, dass wir unsere Zielgruppe verstehen, unsere Lagerbestände richtig verwalten und einen gesunden Dialog mit unserer Community haben, um auf ihre Feature und Inhaltsanfragen zu reagieren."

Um den Eindruck eines zeitgemäßen, neues Musikspiels zu erwecken, steht auch Mad Catz in der Pflicht, der Zubehörhersteller, mit dem Harmonix für Rock Band 4 eng zusammenarbeitet. "Wir sehen Rock Band 4 als Rückkehr zur Basis, zu dem, was Rock Band 1 besonders machte. Die klassische Vier-Mann-Band. Die Instrumente von Mad Catz werden im Grunde ähnlich sein, die Gitarre eine Stratocaster-Replik, das Schlagzeug wird dieselbe Form haben. Aber wir nutzen diese Chance, die Fertigungsqualität der Komponenten zu erhöhen. In den letzten fünf Jahren hat sich viel getan, wir können zum Beispiel bessere Kippsensoren in den Gitarren verwenden. Auch bei den Drums gibt es einiges, was wir tun konnten, etwa bei den Sensoren und den Materialien, die von zeitgemäßer Komponentenqualität profitieren", das stimmt zuversichtlich, möglicherweise sind knarzendes Plastik und unschön krachige Kunststofffelle also bald Geschichte.

Gleichzeitig fühlt man sich in der Funktionsweise aber auch der Vergangenheit verpflichtet, Schließlich soll man den Titel auch mit der alten Axt in vollem Umfang genießen können. Immerhin werden nun viele Elemente der alten Hardware zum Einsatz kommen, die nie so richtig zur Geltung kamen. "Wir haben eine Reihe sehr ambitionierter Software-Features, die keine neue Hardware erfordern, im Grunde aber neues Gameplay ermöglichen, das man mit den Funktionen der alten Hardware noch erleben kann. Man denke einfach an unsere zehn Tasten, den Effekte-Umschalter und den Kippsensor", erklärt Sussman. "Wir haben viel an atypischen Controller-Interfaces gearbeitet und viele neue Ideen, wie man Dinge in Gitarre, Schlagzeug und Mikrofon für das Gameplay einsetzen kann." Vor allem Karaoke-Fans dürfte freuen, dass man das Problem erkannt hat, dass die bisherige Mikro-Implementierung wenig Möglichkeiten bot, mit Charisma, Ausdrucksstärke oder Stil zu singen. "Wir versuchen, das auf Gameplay-Ebene anzugehen und haben einige sehr interessante Ideen, über die wir auf der E3 ausgiebiger sprechen werden."

Bald.

Fünf Jahre sind eine lange Zeit. Die Musiklandschaft hat sich seither verändert. Ist Rock, der seinerzeit hoch im Kurs stand, nicht schon wieder von gestern? "Nun, ich denke 2003 und 2004 war diese gewaltige Verschiebung von Pop zu Rock. Wenn man sich die aktuellen Charts anschaut, die Top 100 enthält tatsächlich nicht viel Rock. Das bedeutet aber nicht, dass nicht viele entsprechende Acts Arenen mit Tausenden von Plätzen ausverkaufen. Eine der interessanteren Diskussionen für uns ist, ob Spiele wie Rock Band Trends folgen oder sie begründen. Ich finde, die Tatsache, dass sich gerade nicht viel Rock und Hard Rock in den Charts befindet, sagt mir, dass die Zeit reif ist, die Dinge wieder in diese Richtung zu pushen", erzählt er mir.

"Musikkultur war immer ein zyklisches Geschäft. Es geht zum Beispiel von Disco zu Punk zu New Wave zurück zu Disco und das wiederholt sich. Es kann sein, dass wir wieder an der Schwelle einer Verschiebung sind, was jemanden wie mich definitiv freuen würde." Das unterschreibe ich gerne. Und wenn meine immer noch kribbelnden Fingern recht behalten, die ich dieser Tage endlich mal wieder auf meine Zehn-Tasten-Strat loslassen werde, ist auch das Spielegeschäft ein zyklisches: Alles kommt zurück. Manches eher früher, manches später und manches - wie Rock Band 4 - genau zum richtigen Zeitpunkt.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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