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Crysis

Quo Vadis: Von der Idee zur Nano-Suit

Da wir nach der Vorführung noch nicht genug von Crysis hatten, schnappten wir uns den Game Designer für ein kleines Interview. Schließlich blieben trotz des Workshops noch ein paar Fragen offen und durch den geleakten Alienworld-Trailer gab es auch sonst noch genug Gesprächsbedarf.

Eurogamer: Hallo erstmal, erzähl doch mal etwas über Dich. Warst Du schon bei Far Cry dabei?

Bernd Diemer:Ich bin Senior Game Designer von Crysis und erst nach Far Cry zu Crytek gestoßen. Ich kannte die Yerli-Brüder schon ziemlich lange und war die Jahre über immer mit ihnen in Kontakt. Kennen gelernt habe ich sie in Karlsruhe am ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie). Dort war ich 3 Jahre als Artist und Resident tätig und setzte mich erstmals mit Spielen auseinander. Ich hatte dort eine Gruppe, mit denen ich erste Spiele entwickelte, die aber sehr künstlerisch waren. Schon in meiner Diplomarbeit in Medienkunst habe ich mit Kommilitonen ein Spiel entwickelt. Nach heutigen Maßstäben war das eine recht klägliche Angelegenheit, ein Doom-Nachbau ohne richtiges 3D. In die Branche bin ich dann eingestiegen, weil ich Glück hatte. Ein Freund eines Freundes kannte jemanden.

Bernd Diemer, Senior Games Designer von Crysis.

Eurogamer: Und wie bist Du dann zu Crytek gekommen?

Bernd Diemer:Nachdem ich eine Menge Erfahrung in verschiedenen Entwicklerstudios (zum Beispiel Radon Labs/Project N.O.M.A.D.S.) gesammelt und viel in der Games Academy gelehrt habe, wollte mich Cervat Yeril als Senior-Designer bei Crysis dabei haben.

Eurogamer: Bei anderen Studios kümmern sich die Game Designer noch zum Teil um das Level-Design und um die Story. Gibt es bei Euch eine klare Trennung?

Bernd Diemer:Ich habe natürlich einen gewissen Einfluss auf diese Bereiche und verantworte auch, dass das alles zusammen passt. Das ist nicht so leicht zu trennen. Aber ich schreibe keine Story und keine Dialoge, denn wenn ich es machen würde, wären sie schlecht. Mehr als „Roger“, „Over and out“ und „Incoming Fire“ kommt da nicht zusammen.

Eurogamer: Das bekommst Du gerade noch so hin?

Bernd Diemer: (lacht) Ja. Aber Story- und Character-Development sind einfach nicht so mein Ding. Und beim Level-Design haben wir einfach auch bessere Leute, die sich darum kümmern.

Eurogamer: Wie viel Einfluss nehmen denn die Yerli-Brüder noch auf das Projekt? Die Stroy und die Spielidee soll doch von Cervat sein, oder?

Bernd Diemer: Cervat ist der Kreativ-Direktor bei Crytek und ich stimme eigentlich meine Arbeit täglich mit ihm ab. Vor allem wenn es um Features geht, hat er viele Ideen, die uns weiterhelfen. Ich gehe aber auch zu ihm, wenn ich eine Eingebung habe. Das geht so weit herunter, dass ich ihm sage, dass ich den Zug schneller machen möchte und er mir dann seinen Eindruck dazu vermittelt. Zusammen mit einem kleinen Team haben wir am White Board die Grundlagen geschaffen, die heute das Spiel ausmachen. Aber die eigentliche Spielidee und die Story sind zumindest in groben Zügen von Cervat. Ausformuliert wurde die Story aber dann von einem Autorenteam. Die haben von Cervat nur ein Treatment bekommen, wo drauf steht „Du bist auf einer Insel“, „Du musst das und das machen“ und „Die und die Charaktere hätten wir gern“. Die machen dann ein Storygerüst über das wir dann drüber gehen und sagen, was uns gefällt und was nicht. Und die arbeiten dann das aus.

Die Aliens auf der vereisten Insel in ihren Kampfanzügen.

Eurogamer: Darfst Du denn schon was zu den Zero-Gravity-Geschichten aus dem geleakten Video sagen?

Bernd Diemer: Ich darf nur sagen, dass wir sie haben.

Eurogamer: Findest Du es denn schade, dass der Trailer geleakt ist und damit zu viel von den Aliens gezeigt wurde?

Bernd Diemer: Ja sehr, weil wir aus der Präsentation einen schönen Event machen wollten. Wir haben uns darauf gefreut. Wir wollten das ordentlich machen und das was geleakt ist, ist nicht das, was wir zeigen wollten. Es war uralt und entspricht nicht mehr dem aktuellen Stand. Das war eben ein internes Franchise-Video, das nicht für die Öffentlichkeit gemacht war und das finde ich halt schade. Wir hatten schon was viel besseres vorbereitet und nun wissen wir nicht genau, wie wir damit umgehen sollen. Wir sind ja in dem Bereich so etwas wie Geek-Rockstars – worauf ich auch ein wenig stehe (grinst) – deswegen wollten wir die Aliens mit einem großen Tam-Tam enthüllen. Ich sah mich schon auf einer großen Tribüne ein Alien-Modell enthüllen. Das kann ich mir jetzt abschminken.

Eurogamer: Kannst Du uns denn sagen, ob es auch Zero-Gravity Multiplayer-Level geben wird?

Bernd Diemer: Das überlassen wir unseren Moddern. Man kann es machen, aber wir machen es nicht. Genauso wie Coop. Das ist etwas, was wir unheimlich gerne selbst machen würden, aber wir haben einfach nicht die Zeit dazu.

Eurogamer: Das ist relativ schade. Zumal ja die erfolgreichsten Titel, beispielsweise auf der Xbox 360, Coop hatten.

Bernd Diemer: Ja, etwa Gears of War.

Eurogamer: Oder aber Crackdown.

Bernd Diemer: Das habe ich noch nicht gespielt, aber viele bei uns in der Firma spielen das ausgiebig. Aber was ich noch zu Coop sagen könnte, wäre, dass wir natürlich eine schlechte Umsetzung hätten machen können. Also wie bei Quake und einfach einen zweiten Player spawnen. So etwas wollten wir aber nicht. Wenn wir schon einen kooperativen Modus umgesetzt hätten, hätten wir etwas besonderes machen wollen. Da mussten wir leider feststellen, dass wir dafür keine Zeit haben.

Eurogamer: Wie sieht es denn mit der Freiheit aus. Verwendet Ihr bei Crysis so wenig Skripte wie möglich?

Bernd Diemer: Es ist ein gutes Stück systematischer geworden, weil wir KI-Systeme haben, die besser damit klar kommen, was der Spieler macht. Es gibt natürlich auch geskriptete Events, wo wir wollen, dass an der Stelle etwas passiert. Das sind vor allem Story-relevante Sachen.

Eurogamer: Also habt Ihr die Künstliche Intelligenz weiter ausgebaut?

Bernd Diemer: Mussten wir, weil die Welt ein ganzes Stück komplexer geworden ist.

Eurogamer: Werden denn auch die Aliens intelligent agieren oder sind sie wie die Mutanten in Far Cry nur aufs Töten aus?

Bernd Diemer: Sie verwenden die gleichen KI-Routinen wie die Soldaten, besitzen die gleichen sensorischen Fähigkeiten und werden ebenso intelligent agieren. Sie haben logischerweise ein paar andere Verhaltensweisen, aber sie besitzen auch Gruppentaktiken.

Eurogamer: Kannst Du uns denn sagen, wie weit Ihr mit dem Titel seid?

Bernd Diemer: Wir sind jetzt fast Alpha. So wie die neuste Version, die ich Euch vorhin im Vortrag gezeigt habe, wird das Spiel auch am Ende aussehen. Wir haben alles drin, aber noch funktionieren nicht alle Sachen, wie wir es haben wollen.

Eurogamer: Vielen Dank für das Gespräch.

Hinweis: Damit ist auch der zweite Tag überstanden. Zur letzten Veranstaltung des Tages rund um den Questeditor von Sacred 2 werden wir noch einen ausführlichen Bericht online stellen.

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