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Star Citizen Version 3.8 geht weiter dorthin, wo nie ein Spiel zuvor gewesen ist - aber macht das auch Spaß?

Die Technik machte ein paar gute Schritte vorwärts. Jetzt fehlt nur noch Content.

Von außen betrachtet, macht Star Citizen nur sehr behäbig Fortschritte. Zumindest, wenn es um die Entwicklung der Inhalte des Open-Space-Simulators geht, gibt es hier einfach noch nicht viel. Zumindest gemessen an dem, was uns versprochen wurde. In Sachen Crowdfunding und Fan-Events hört man ständig von neuen Bestmarken. Und natürlich von frischen Angeboten immer teurerer und ausgefallenerer Schiffe, die man kaufen kann. Das sieht .... nun ja ... hier und da ein bisschen fischig aus, ändert aber nichts daran, dass die meisten Änderungen an Star Citizen immer noch unter der Haube passieren.

Und das nicht zu knapp. Denn die Herausforderungen, die sich Cloud Imperium vor die Brust genommen hat, waren alles andere als trivial. Jedes Sonnensystem soll ein frei befliegbarer und erkundbarer Raum in authentischer Größe und ohne Ladezeiten werden. Hier kreuzen diverse "Körper" von Planetengröße bis runter zum flinken Jäger mit ihrer jeweils eigenen Schwerkraft ihre Wege und die Details sollen auf Makro- und Mikro-Ebene gleichermaßen bestechend aussehen. Version 3.8 zieht zu diesem Zwecke vor allem die Planetengenerierung auf Links und sorgt so für natürlicher wirkende und mit verschiedenen Biomen gesegnete Gestirne - mehr Details dazu hat Digital Foundry im Video ganz unten für euch parat.

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Und tatsächlich, der Landeanflug auf jeden dieser Planeten ist in 3.8 einfach atemberaubend. Der No-Man's-Sky-Effekt, dass Planeten aus dem Orbit anders aussehen, als wenn man auf ihnen landet, ist hier nicht gegeben. In Elite: Dangerous landete man ja schon auf einigen wirklich hübschen Monden. Aber hier wundervoll und realistisch aussehende Gebirge erst als Linien, dann als klitzekleine Erhebungen und schließlich als echte, wolkenumwehte Bergmassive sich auftürmen zu sehen, nachdem man kurz zuvor noch mit Lichtgeschwindigkeit zwischen den Planeten verkehrte, das ist unfassbar beeindruckend.

Neuerdings darf man auch auf dem riesigen Planeten MicroTech landen und dort eine Zukunftsstadt überfliegen, wenngleich man dort noch keine Menschen sieht und auch eine Landung bisher nicht vorgesehen ist. Das bedeutet nicht, dass ich es nicht trotzdem versuche und tatsächlich erfolgreich auf einem der Wolkenkratzer aufsetze und mich dort umschaue. Mehr dazu im Video, irgendwann ab Minute 27. Viel auf den Planeten soll handgemacht werden, aber natürlich übernehmen automatisierte Prozesse grundlegende Dinge. So bestimmen in erster Linie die Variablen Feuchtigkeit und Temperatur die grundlegende Beschaffenheit eines Gestirns, daraus resultieren Wetter, Atmosphäreneffekte und Biome. Und es müsste mit dem Teufel zugehen, wäre die Topografie der Himmelskörper nicht auch aus dem Computer. Die Landschaften sehen trotzdem authentisch aus, wie als hätten sich wirklich über die Jahrmilliarden kontinentale Platten unentwegt ineinander verschoben. Eine irrsinnig gute Leistung, die träumen lässt, was für ein Spiel uns hier blüht.

Eine Mission führte mich in eine Höhle auf einem Planeten, auf dem ich noch nie war. Die endete zwar dank schlechter Kollisionsabfrage mit einem Absturz meinerseits, machte aber klar, was möglich ist, wenn man dem Spieler nicht an seinem Pilotensessel festzurrt.

Und träumen müssen wir, denn in Sachen Interface und Missionen steht das hier noch gaaanz (und ich bin nicht sicher, ob die "a"s reichen) am Anfang. Die Menüs sind ein Unding, das Flugmodell wirkt realistisch und beweist damit, dass Realismus nicht immer was mit Spaß zu tun hat und überhaupt gibt es noch viele Bugs, die selbst die grundlegende Navigation im Raum oft genug sabotieren. Die Animationen - in den Sitz steigen, Leitern klettern, etc. - sind häufig aus der Dose und nicht unterbrechbar, das Gunplay hat noch einen weiten Weg vor sich und ein Freund, mit dem ich die Alpha gerne spielen würde, wird mir grundsätzlich als offline angezeigt, obwohl er nachweislich live ist. Die Performance ist größtenteils gut spielbar, bricht aber selbst auf starken Karten ordentlich ein. Hier spielt sicher die CPU eine große Rolle und da reißt mein i7 6700K eben keine Bäume mehr aus. Auch sind zahllose versprochene Schiffssysteme noch ohne Funktion. Es ist eine Alpha und die hat ebenso oft mit Lust zu tun wie mit Frust. Vielleicht noch öfter mit Letzterem.

Grundlegende Kopfgeld-, Bringdienst- und Erkundungsaufträge sind allerdings schon drin und belohnen mit Spiel-Credits, die man bereits in Waffen für seinen persönlichen Astronauten und das Schiff investieren darf. Neue Rüstungen sind ebenso im Angebot und man hat das Gefühl, wenn die Aufträge mit der Zeit interessanter werden und der Spielerfortschritt vollumfänglich persistent, kann man das hier schon ein wenig länger spielen. Aber die Frage, wie Cloud Imperium sein frisch gebackenes Universum mit Leben füllen will, das auch abseits vom Spieler bedeutsam und nicht allzu computerisiert wirkt, bleibt und wird auch wohl noch eine Weile im Raum stehen.

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Ich kann mich diesem Spiel bis hierhin dennoch nicht entziehen, kann gut nachvollziehen, weshalb so viele Leute alle Skepsis fallen lassen. Denn als Machbarkeitsnachweis ist Version 3.8 schon unfassbar schlüssig und attraktiv. Aber siebeneinhalb Jahre nach dem Kickstarter hatte man sicher mehr erwartet als das? Angesichts des technischen Kraftakts, der hier geleistet werden musste, um die Dimensionen allein schon dieses einen Sonnensystems zu realisieren, ist das keine kleine Leistung. Die Hoffnung ist, dass es jetzt inhaltlich schneller vorangehen kann, da gewisse technologische Hürden ausgeräumt sind. Hoffen wir, dass dem so ist und zumindest Squadron 42, die Kampagne des Spiels, schon bald in irgendeiner Form erscheint.

Ich habe seltsamerweise das Gefühl, ich könnte warten. Wann immer ich im All parkend die Seitentür meines Raumschiffes öffne, die Atmosphäre in den luftleeren Raum entweicht und mein Spaceman schwerelos ins All hinausgleitet, während in ein paar Hundert Metern Entfernung eine geschäftige Raumstation ihre Habitatsringe vor einem Gasriesen kreisen lässt, geht für mich der Traum vom Spiel, das mich in und auswendig kennt, ein bisschen mehr in Erfüllung. Ich habe keine Ahnung, ob das hier ein gutes Spiel wird. Mich würde nicht mal wundern, wenn Star Citizen keinen für sich genommen traditionellen Spaß machen würde - aber ich verstehe auch vollkommen, weshalb die Fans nicht müde werden, Geldscheine gegen die Mattscheibe zu werfen, wenn sie das hier sehen.


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Entwickler/Publisher: Cloud Imperium Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: ha ha ha. Aber im Ernst, mit (Teilen) der Kampagne ist vermutlich nicht vor 2021 zu rechnen - Testsystem: i7 6700K, Geforce RTX 2080Ti, 16GB RAM, SSD PC

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Star Citizen

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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