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Starfield: Faszinierende neue Technik, aber alte Probleme können wir hier immer noch erkennen

Next-Gen-Umfang, aber was ist mit der Performance?

Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass Starfield eines der am meisten erwarteten Spiele ist. Es ist nicht schwer zu verstehen, warum das der Fall ist. Bethesda hat sein Imperium mit groß angelegten Open-World-Rollenspielen aufgebaut, trotz aller Fehler, die man dabei beging. Es gibt einen Grund, warum Spiele wie Skyrim bis heute so beliebt sind. Die sorgfältig gestalteten Welten und das Gefühl von Freiheit beflügeln die Fantasie. Auf dem Papier fühlt sich Starfield wie die logische Schlussfolgerung an, ein Spiel, das sich über einen einzelnen Planeten hinaus in die Weiten des Weltraums erstreckt. Ich dachte mir, es würde Spaß machen, in die Präsentation von Bethesda einzutauchen und zu sehen, was wir über das Spiel herausfinden können, von grundlegenden Dingen wie Bildqualität und Leistung bis hin zum Gesamtkonzept von Technik und Design.

Beginnen wir mit der Rendering-Auflösung - der Trailer wird in nativer 4K-Auflösung präsentiert, aber die Aufnahmen variieren in der Klarheit der Darstellung. Interessanterweise scheint es in den Gameplay-Sequenzen keinerlei Anti-Aliasing zu geben, sodass man durchweg messerscharfe Kanten mit sichtbarem Aliasing erhält. Im Gegensatz dazu verwenden die Zwischensequenzen TAA in einer Art, die der von Fallout 4 ähnelt, was eher dem entsprechen dürfte, was wir im Endprodukt sehen werden.

Abgesehen von der einfachen Auflösung können wir einen Eindruck von den Designzielen des Entwicklerteams erhalten, wenn wir uns ansehen, wie Starfield weite und offene Bereiche auf den Planeten, Innenräume, das Rendering der Charaktere und schließlich den Weltraum behandelt. In einer Szene im Freien können wir zum Beispiel sehen, dass das Spiel über große Entfernungen Schatten wirft, was für die Erhaltung von Details in der Ferne entscheidend ist. Dies ist eines der Hauptprobleme, die wir bei Halo Infinite identifiziert haben, und es ist großartig, dass Starfield eine Lösung parat hat.

Was können wir aus dem Starfield-Reveal mitnehmen? Einiges, wie John Linneman zeigt.

Starfield scheint auch über ein System zu verfügen, das lokal begrenzten Nebel in Tälern anzeigt, was großartig aussieht. Im Allgemeinen scheint das atmosphärische Rendering ausgehend von dem, was wir in dieser Demo sehen können, recht robust zu sein. Unklarheit herrscht noch beim System für den Himmel. Es sieht sehr vielversprechend aus, aber aufgrund der niedrigen Bitrate des Trailermaterials, das wir uns ansehen mussten, ist es schwer zu sagen, ob es sich um ein richtiges, volumetrisches System oder eine einfache Skybox handelt. Unabhängig davon liefert es attraktive Ergebnisse, wir müssen nur sehen, wie dynamisch es im fertigen Spiel ist.

All das wird durch das Geländesystem zusammengehalten. Es ist wahrscheinlich, dass die Planetenoberflächen und -strukturen mit einer Kombination aus prozeduraler Generierung und manuell platzierten Objekten erstellt wurden, was heutzutage ein üblicher Ansatz ist. Das Terrain-Rendering selbst ähnelt früheren Bethesda-Spielen, aber Pop-ins sind auf ein Minimum reduziert und die Details sind bis weit in die Ferne sichtbar. Die Rendering-Funktionen sind zwar attraktiv, gehen aber nicht bis an die Grenzen - was angesichts des großen Umfangs des Spiels und der langen Entwicklungszeit verständlich ist.

In Innenbereichen sieht die Sache anders aus. Großflächige Schatten, die im Freien niedrig aufgelöst und körnig waren, werden hier scharf definiert. Dieser Abschnitt erinnert an Doom 3, mit direkten Lichtern, die die Dunkelheit durchdringen, während spiegelnde Lichter auf den Oberflächen zu sehen sind. Im Vergleich zu Fallout 4 ist der Sprung in der Wiedergabetreue beträchtlich, da dieses Spiel eine rudimentäre Innenbeleuchtung und einen deutlichen Mangel an Texturen und Objektdetails aufweist.

Dies wirft einen interessanten Punkt auf: Das Fehlen von Reflexionen. Im ursprünglichen Teaser-Trailer sahen wir fast RT-ähnliche Reflexionen, aber in jeder Gameplay-Sequenz gibt es keinen Hinweis auf Screen-Space-Reflexionen, geschweige denn auf RT-Reflexionen. Wir sehen bestenfalls einfache Cube Maps. Bei einem Setting, das vor metallischen Oberflächen nur so strotzt, erscheint mir das ein wenig seltsam, Screen-Space-Reflexionen würden den Look des Gesamtbildes erheblich verbessern.

Aber auch hier gibt es viele positive Elemente. Die Waffen zum Beispiel sehen fantastisch aus. Ich war nie ein Fan der Designs in Fallout 4 - die Modell- und Animationsarbeit ließ mich kalt -, aber Starfield führt Waffen ein, die sowohl stilvoll als auch mächtig aussehen. Auch die Feindanimationen wirken im Allgemeinen viel besser. Als Rollenspiel hat man immer noch das Gefühl, dass man eher einen Lebensbalken leert, als direkt Schaden zu verursachen, aber die Reaktionen sind deutlich besser. Das Einzige, was fehlt, ist objektbezogenes Motion Blur bei Waffen und Feinden.

Fallout-4-Figuren im Charakter-Editor sehen denen von Starfield überraschend ähnlich.

Auch das Rendering der Charaktere hat sich seit Fallout 4 deutlich verbessert, vor allem, wenn man über die Bildschirme zur Charaktererstellung hinausschaut und sich stattdessen auf das tatsächliche Aussehen im Spiel konzentriert. Das Subsurface Scattering, das in allen Szenen fehlt, könnte die Dinge noch weiter verbessern und genau darstellen, wie das Licht mit der Oberfläche der Haut interagiert. In den Aufnahmen, die wir gesehen haben, ist es bei den Ohren vorhanden, aber nicht beim Rest der Haut, wodurch die Normal Maps überbetont werden. Außerdem ist die Geometrie des Tränenkanals ein wenig zu glänzend und nimmt das Licht so stark auf, dass es fast zu glühen scheint. Abgesehen von diesen Kleinigkeiten hat sich die Qualität der Animationen jedoch deutlich verbessert. Gespräche in Fallout 4 hatten steife und sogar hässliche Animationen, während Starfield im Vergleich dazu viel eleganter wirkt.

Der letzte große Schauplatz von Starfield ist der Weltraum. Obwohl wir nur einen kurzen Blick darauf werfen konnten, sind die Effekte, wie Laserexplosionen und Explosionen, vielversprechend. Es ist sicherlich ein Fortschritt gegenüber dem niedrig aufgelösten Rauch bei der Landung auf einem Planeten. Die große Frage, die ich in Bezug auf das Fliegen im Weltraum habe, betrifft weniger die Optik als vielmehr die Möglichkeiten. Ich würde gerne sehen, wie das Schiffsmanagement in die Reise einbezogen wird. Stellt euch vor, ihr könntet euch vom Stuhl des Captains erheben, um das Schiff zu erkunden und dabei sowohl Ressourcen als auch Systeme verwalten. Ich denke, das könnte die Reise zwischen den Planeten interessanter und herausfordernder machen. Es ist jedoch unklar, ob dies eine Option ist oder ob der Spieler während des Fluges einfach nur das Schiff steuert.

Es gibt noch ein paar andere technische Kritikpunkte, die erwähnenswert sind, etwa die indirekte Beleuchtung des Spiels. Diese hat sich in den letzten Jahren zu einem wichtigen Thema entwickelt und ist der Schlüssel zum realistischen Rendering - sie simuliert das Phänomen, dass Photonen von einer Oberfläche abprallen und indirekt einen anderen Bereich beleuchten. Das Problem ist derzeit, dass Bereiche, die in Starfield nicht direkt beleuchtet werden, eine einheitliche gräuliche Farbe aufweisen, die nicht den Beleuchtungsergebnissen entspricht, die man erwarten würde. Raytracing Global Illumination würde hier gut funktionieren, ist aber mit erheblichen Leistungseinbußen verbunden. Eine vorgerenderte Offline-Lösung mit Sonden könnte ebenfalls funktionieren, aber bei so vielen Planeten wären die GI-Daten wahrscheinlich viel zu groß. Das ist ein schwer zu lösendes Problem, wenn man ein Spiel in dieser Größenordnung entwickelt.

Die Innenbereiche des Spiels stellen gegenüber früheren Spielen eine deutliche Verbesserung dar, aber könnten dennoch von verbesserter GI und Reflexionen profitieren.

Und dann ist da noch die Performance. Das Trailer-Material, das uns vorliegt, wurde mit einem 30-fps-Container kodiert, was den Umfang der Analyse einschränkt, die wir durchführen können. Es scheint jedoch immer noch Probleme zu geben, die es wert sind, hervorgehoben zu werden, etwa die Tatsache, dass das gesamte Gameplay-Material erhebliche Leistungseinbrüche aufweist und regelmäßig unter 30 fps fällt. Das ist nicht ungewöhnlich für ein Spiel in dieser Phase der Entwicklung, aber Bethesdas Bilanz bei Konsolen-Releases lässt mich zweifeln. Das ist der auffälligste Makel an der Präsentation und ich hoffe, dass sich die Performance bis zur Veröffentlichung noch verbessern wird, aber wir müssen abwarten und Tee trinken.

Der andere Aspekt, der mich neugierig macht, betrifft die Städte. In früheren Bethesda-Veröffentlichungen waren größere Städte in der Regel durch Ladebildschirme unterteilt, während kleinere Städte nahtlos waren. Kann man also auf einem Planeten landen und sich ohne Ladebildschirme zu einer großen Stadt durchschlagen? Ich hoffe, wir werden das bald herausfinden.

Trotz meiner Kritikpunkte ist Starfield das bisher attraktivste Spiel von Bethesda. Die meisten der hässlichen Teile, die Fallout 4 und 76 geplagt haben, wurden entfernt und stattdessen gibt es wunderschöne Umgebungen zu erkunden. Starfield zeigt außerdem Strukturen und Ausmaße, die mit nichts vergleichbar sind, was sie in der Vergangenheit erstellt haben. Dieses ganze "1.000 Planeten"-Feature wirkte anfangs lächerlich, aber man kann sich vorstellen, dass die Schlüsselplaneten ausgebaut und sorgfältig entworfen wurden, während man sich für den Rest stärker auf prozedurale Generierung stützen kann. Wenn die Spielstruktur dies richtig unterstützt, könnte es faszinierend sein. Selbst als jemand, der bei Open-World-Spielen weitgehend ausgebrannt ist, bin ich von Starfield sehr fasziniert.

All das bedeutet zugleich, dass Starfield ein schwer zu analysierendes Spiel sein wird, wenn es nächstes Jahr erscheint - aber ich freue mich auf die Herausforderung.


Im englischen Original von John Linneman, Senior Staff Writer, Digital Foundry

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