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Super Mario RPG: Versunkenes Wrack, Kennwort finden und alle 6 Hinweise erhalten

Der Weg durch das Wrack am Meeresgrund, alle Hinweise für das Kennwort und die Bosskämpfe vor dem vierten Sternstück.

Das versunkene Wrack in Super Mario RPG wird auf der Weltkarte freigeschaltet, nachdem wir die Höhle beim Meer durchquert haben.

Mario muss die Strudel davor nutzen, um auf den Boden des Meeres zu sinken. So kann er das Wrack erreichen und es durch die grüne Röhre betreten. Lest im ersten Raum die Logbuchseite, die uns über den Riesenkalmar informiert, von dem wir bereits gehört haben. Geht dann in den nordöstlichen Raum, nutzt den Speicherblock und lest eine weitere Logbuchseite (wir erfahren, dass das Ungetüm im Schatzraum eingesperrt ist).

Im Schiffswrack dreht sich alles darum, ein sechsstelliges Kennwort herauszubekommen und dem Kapitän gegenüberzutreten.

Nehmt dann die andere Tür auf der linken Seite und erledigt die ersten Schnitta, die Verstärkung erhalten von Greifern und Strohköpfen. Aus der Logbuchseite erfahren wir, dass die Tür zum Schatzraum mit einem Kennwort aus sechs Buchstaben gesichert ist.

Im nächsten Raum erwarten euch diverse Knochentrocken-Gegner. Diese können nicht mit normalen Angriffen besiegt werden. Stattdessen müsst ihr eine Spezialtechnik oder Kristallwasser benutzen.

Die Knochentrocken kehren von den Gefallenen wieder. Bekämpft sie mit Spezialtechniken oder Kristallwasser.

Da sie anschließend immer wieder aufstehen und ihre knochigen Körper zusammensetzen, könnt ihr in dem Raum ein wenig Erfahrung farmen, bevor es rechts weitergeht.

Holt euch hier aus diesem Zwischenraum bei den Kisten in der Ecke eine Blume:

Erledigt die Rattosos auf der nach unten führenden Treppe und holt euch die Truhe. Sie enthält eine kleine Menge an Münzen.

Im nächsten Raum sehen wir sechs Türen (drei oben und drei unten), alle bewacht von jeweils einem Schnitta:

In diesen sechs Räumen gibt es die Hinweise für das Kennwort.

In jedem der Räume erhaltet ihr einen Buchstaben für das Passwort, das bei der Schatzraumtür benötigt wird. Beginnen wir mit den drei Türen oberhalb.

Raum 1: Der Parakoopa in dem Raum folgt eurer Position. Stellt euch so hin, dass er von hinten über die Säule fliegt und die Kugel runterschiebt, die dann auf dem grünen !-Block landet:

Neben einem Pilz erhalten wir auch den Hinweis des Abenteurers Indigo: "Das Kennwort enthält ein N".

Raum 2: Hier müsst ihr drei Trampoline oberhalb mit Sprüngen gegen die Blöcke stoppen. Anschließend kommt eine Kugel von links und hüpft darüber hinweg zum grünen Schalter:

Hier sind vielleicht ein paar Versuche nötig.

Sofern die Trampoline an der richtigen Position stehen, erhaltet ihr eine Blume sowie den Hinweis des Abenteurers Indigo Jr.: "Das Kennwort ist der Name von etwas, das man im Meer finden kann".

Raum 3: Im 3D-Irrgarten müsst ihr den Eingang nutzen und dann einen Weg durch die Gänge finden, bis zu dem grünen !-Schalter auf der obersten Ebene.

Der Irrgarten ist furchtbar nervig und kein bisschen spaßig.

Der Abschnitt ist grauenhaft. Drückt den Stick in die Richtung, in der es weitergeht, und springt wild herum, um den Weg zu finden. Viel mehr Tipps kann man hier nicht geben, außer dass man mit der Minustaste zum Eingang zurückkehrt. Da man nicht alle Hinweise finden muss, spricht nichts dagegen, das Labyrinth auszulassen.

Schafft ihr es bis zum Schalter, gibt es einen Royalsirup und den Hinweis der zweiten Expedition: "Das Kennwort hat zwei Silben".

Verlasst den 3D-Irrgarten und geht links weiter in einen kleinen Raum mit einer Holztruhe, die uns ein paar Münzen aufs Konto spült. Bei dem kleinen Kerl rechts könnt ihr einkaufen, bevor wir im nächsten Raum weitermachen.

Raum 4: Im nächsten Raum müsst ihr den Münzen über die Kisten folgen und stets die hinterste einsammeln (nicht die Münze vorne, diese dürft ihr nicht berühren):

Einfach folgen und die hintersten Münzen einsammeln.

Folgt ihr durch den Raum und am Ende solltet ihr 16 Münzen gesammelt haben und den Hinweis des Suchtrupps Onyx erhalten: "Das Kennwort ist der Name von etwas, das sehr hohen Wert hat".

Raum 5: Hier findet ihr vier Holzblöcke in der Luft. Nur der linke ist per Sprung erreichbar. Aktiviert ihn und die erste Kanone feuert eine Kugel. Stellt euch schnell in den Schatten der Kiste rechts daneben und springt hoch zur Kugel, damit sie das Ziel trifft.

Kurz darauf feuert die zweite Kanone und dann die dritte. Verfahrt hier genauso, dann sind alle drei Blöcke aktiviert und wir erhalten einen Pilz sowie den Hinweis des vierten Fahndungstrupps: "Das Kennwort ist eine Mehrzahl".

Raum 6: Nutzt den Speicherblock und geht zu den Fässern rechts. Eines könnt ihr per Sprung lösen, sodass es auf den Boden fällt:

Stellt euch drauf, und zwar an die linke Seite, damit das Fass durch wiederholtes Springen zum rechten der beiden grünen !-Schalter rollt und ihn dauerhaft aktiviert. Stellt Mario dann auf den anderen Schalter.

Dies verschafft uns einen Pilz und den Hinweis von Schatzjäger Elans: "Auf das R folgt ein L".

Im nächsten Raum schweben sechs Holzkisten, wobei jede für einen Buchstaben des Lösungswortes steht. Hier noch einmal alle sechs Hinweise, falls ihr es selbst herausfinden möchtet:

  • Das Kennwort enthält ein N.
  • Das Kennwort ist der Name von etwas, das man im Meer finden kann.
  • Das Kennwort hat zwei Silben.
  • Das Kennwort ist der Name von etwas, das sehr hohen Wert hat.
  • Das Kennwort ist eine Mehrzahl.
  • Auf das R folgt ein L.

Falls ihr bis hierher nicht die Lösung herausgefunden habt: Das Kennwort lautet PERLEN. Gebt es entsprechend ein und klickt dann auf das Rohr.

Speichert noch einmal, bevor ihr in den nun geöffneten Raum stiefelt. Dort erwartet uns ein Bosskampf.

Boss: König Kalmar und Tentakel

KP: 200 (Tentakel links), 260 (Tentakel rechts), 800 (König Kalmar)
Erfahrung: 0 (Tentakel links und rechts), 100 (König Kalmar)
Elementschwäche: Feuer (Tentakel rechts, König Kalmar)
Beute-Items: Keine
Seltene Beute: Keine

Der Kampf beginnt mit drei Tentakeln. Nutzt Marios (Super-)Feuerball zum Angreifen - wobei selbst der normale Eindruck schindet -, den Geno-Boost zum Verstärken und Mallows Blitzgewitter (auch wenn es gegen die Meerestiere nicht so viel bringt, wie man denken könnte).

Nach den ersten drei Tentakeln erscheinen drei neue. Setzt den Kampf fort und wechselt Peach ein, falls ihre Heilkünste benötigt werden (Gruppenknuddeln). Schaffen es die Tentakel, einen aus der Gruppe zu schnappen, ist derjenige verängstigt. Auch hier hilft das Gruppenknuddeln der Prinzessin und macht den Effekt rückgängig.

Ist das zweite Tentakeltrio aus der Welt, erscheint König Kalmar. Bei ihm ist es ebenfalls eine gute Idee, Mario mit dem Geno-Boost zu verstärken und den Klempner dann einen Superfeuerball verwenden zu lassen.

Greift weiter den König an, nicht die Tentakel, dann ist der Sieg über das Meeresungeheuer nur ein paar Runden entfernt.

Nach dem Kampf verlasst ihr den Raum mit dem Trampolin durch die Tür und klettert links die Kisten hoch. Ab in den nächsten Bereich mit den schießwütigen Ratten auf den Kanonen:

Passt das Timing so ab, dass ihr zwischen den Kanonenkugeln hindurchkommt und den Raum durchquert (sonst fallt ihr runter und müsst wieder zurücklaufen).

Im nächsten Bereich geht es die Stufen runter, vorbei an den Ratten und durch die Tür auf der linken Seite.

Beim nächsten Raum springt ihr auf die beiden Fässer in der Ecke und gelangt so zu den Schatztruhen, die uns belohnen mit insgesamt 200 Münzen.

Im nächsten Raum meldet sich der Alarmring und wir sehen einen Mario-Doppelgänger, der all eure Bewegungen spiegelt. Sprecht ihn nicht an, sonst könnt ihr den Geheimschatz #23 nicht mehr holen. Springt zuerst an der Stelle hoch (siehe Bild), um einen versteckten Block sowie den Schatz zu enthüllen:

Springt dann dem Klon auf den Kopf, hoch zur Schatzkiste und hüpft in der Luft noch einmal, um sie zu leeren. Sie enthält einen Sumpf-Smoothie.

Im nächsten Bereich nehmt ihr den südwestlichen Ausgang und erledigt die Knochentrocken im folgenden Raum. Lauft dann hinter die Kisten, um einen kleinen versteckten Raum mit einem Froschgroschen zu entdecken.

Geht dann die Treppenstufen nach unten und benutzt den Speicherblock. Aus der Truhe retten wir einen Pilz. Springt von der Treppe auf die Kisten und nach rechts weiter, wo sich die nächste Truhe als Bluff herausstellt. Ihr müsst kämpfen und schaltet damit den Schutz-Button frei (schützt vor Stille, Verwandlungen in Pilz oder Vogelscheuche, Furcht, Schlaf und Gift).

Verlasst den Raum, betretet ihn gleich wieder und die Kiste lässt noch einmal 100 Münzen springen. Im folgenden Raum geht ihr am Wasser vorbei nach rechts, durch den Ausgang und springt dahinter ins Wasser.

Nutzt den Strudel, um auf den Boden zu sinken. Im vorherigen Raum erreicht ihr nun die vier Froschgroschen auf dem Boden.

Lauft zurück und durch die nördliche Tür in einen überfluteten Raum mit einer Treppe, die rechts nach unten führt. Im Raum darunter könnt ihr einen Blooper und seine Kinder plattmachen.

In der nordwestlichen Ecke seht ihr neben den Fässern einen Durchgang bei der Wand. Folgt diesem in den versteckten Raum, wo es den Schutzring gibt (schützt vor Sofort-K.o. durch Angriffe, die ihr Ziel mit einem Streich ausschalten).

Springt dann über die Fässer auf der rechten Seite nach oben zur Wasseroberfläche. Bevor ihr den Raum durch die Tür verlasst, schwimmt noch einmal nach links zu einigen Fässern, über die ein Froschgroschen erreichbar wird:

Danach werdet ihr mit vier Rotbandpiraten konfrontiert. Mallows Blitzgewitter tut hierbei seinen Dienst. Nachdem sie erledigt wurden, verschwinden sie, um den Boss zu warnen. Holt euch den Pilz aus der Truhe und hinterher.

Vor dem finalen Raum folgen noch einmal vier Piraten, dann könnt ihr Johnnys Zimmer betreten. Es folgt der nächste Bosskampf.

Boss: Johnny und die Blaubandpiraten

KP: 150 (Piraten), 820 (Johnny)
Erfahrung: 20 (Piraten), 90 (Johnny)
Elementschwäche: Blitz (Piraten), Keine (Johnny)
Beute-Items: Keine
Seltene Beute: Keine

Im Kampf gegen Jonathan Jones nutzt ihr getimte Attacken oder den Superfeuerball mit Mario, und zwar direkt auf Johnny. Gegen die Gehilfen kommt Mallows Blitzgewitter zum Einsatz.

Wer mag, kann alle Piraten ausschalten bis auf einen. Dies verhindert den folgenden Eins-gegen-eins-Kampf Mario gegen Johnny. Solange ein Pirat am Leben bleibt, geht der Kampf normal weiter.

So oder so müsst ihr Johnny weiter angreifen mit allem, was ihr habt, egal, ob Mario allein oder mit seiner Gruppe kämpft. Danach erhaltet ihr das fünfte Sternstück und Johnny lässt uns friedlich von dannen ziehen.

Verlasst die Kabine durch die Tür, nutzt das Trampolin und zurück nach Küstenstedt. Dort hat sich einiges verändert, wie wir im nächsten Abschnitt feststellen werden.

Weiter mit: Zurück nach Küstenstedt, Boss: Speerfried


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Super Mario RPG Remake

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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