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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Wälder der Mysterien - Koume finden und retten, Bootsfahrt, Fotowettbewerb

Zelda Majora's Mask 3D - Komplettlösung: Mit einem rettenden Trank geht es zur Hexe und danach in Richtung Deku-Palast.

Nachdem euch die Hexe Kotake im Magieladen gebeten hat, nach ihrer Schwester Koume in den Wäldern zu suchen, verlasst ihr den Shop, springt nach unten und seht euch nördlich nach dem Eingang in die Wälder um. Drinnen begrüßt euch ein kleines Äffchen mit der Aufforderung, ihm zu folgen. Also tut genau das: Rennt dem Affen hinterher und lasst euch dabei nicht zu viel Zeit. Der Affe wartet nicht auf euch, sondern rennt zielgerichtet durch die Wälder. Weicht den Schildkröten aus, am besten indem ihr an ihnen vorbeirollt, und bleibt an dem Affen dran.

Nehmt ihr eine falsche Abzweigung, dann werdet ihr automatisch an den Eingang der Wälder zurückgesetzt und müsst den Weg noch einmal zurücklegen. Der kleine Kerl jedenfalls bringt euch auf eine Lichtung, wo Koume schmerzverzerrten Gesichtes auf dem Boden liegt, umringt von Affen. Im Gespräch sagt sie, dass das Horror-Kid sie überwältigte. Ohne einen Trank bekommt man sie nicht wieder auf die Beine. Falls ihr keinen dabei habt, dann verlasst den Wald der Mysterien auf einem der Wege hinter den Schildern und ihr kommt wieder zum Magieladen.

Beichtet Koumes Schwester, was passiert ist, damit sie euch eine Flasche mit rotem Elixier gibt. Diese bringt ihr mit dorthin, wo Koume liegt (der Affe hilft euch freundlicherweise wieder), und reicht sie ihr. Die überwältigte Hexe kommt zu neuen Kräften, ihr dürft die Flasche behalten und könnt die Wälder wieder verlassen. Kehrt zurück zum Sumpf-Infocenter.

Bootsfahrt und Fotowettbewerb

Koume hat sich inzwischen hinter ihrem Schalter eingefunden und verschafft euch eine Freifahrt, da ihr so nett wart, sie aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Als Teilnehmer der Bootstour bekommt ihr außerdem die Fotobox, mit der ihr nette Bilder schießen könnt, die euch der Kerl im Sumpfcenter abnimmt. Je nach Motiv fällt die Belohnung anders aus. Auf der Kamera ist Platz für einen Schnappschuss, aber dieser kann jederzeit durch einen anderen überschrieben werden, wenn ihr etwas Besseres seht.

Das Schöne an der Bootsfahrt: Ihr durchquert zum einen die giftigen Wasserstellen, ohne Schaden zu nehmen, und macht zum anderen die Oktopusse platt, die den Weg blockieren. Zwei Fliegen mit einer Klappe. Das Boot hält beim Sumpfpalast, wo ihr aussteigen solltet. Wenn nicht, dann kommt ihr beim Sumpf-Infocenter wieder an und müsst die zehn Rubine für eine zweite Fahrt bezahlen. Oder ihr zeigt dem Mann einen brauchbaren Schnappschuss und bekommt eine Freifahrt, falls ihr wollt.

Der nächste wichtige Punkt ist jedenfalls der Deku-Palast, wo ihr von Bord geht. Ein Affe spricht euch vom Fleck weg an und sagt, er hätte in den Wäldern euer Geschick und eure Stärke beobachtet. Auch erwähnt er zum ersten Mal den Dämmerwald-Tempel und dass dort etwas Verdächtiges vor sich gehe. Dann macht er sich aus dem Staub.

Deku-Palast

Folgt dem Affen zum Palast und sichert links an der Statue euren Spielstand. Wie ihr euch sicher denken könnt, ist man als Mensch hier nicht gern gesehen. Probiert es ruhig mal aus: Die Wachen vor dem Palasteingang werden Link in seiner normalen Form immer wieder abweisen. Setzt die Deku-Schale auf und täuscht so die Dekus am Eingang. Für die Schmähung des „dummen Affen" sei euch der Eintritt gewährt, auch ohne offiziellen Auftrag. Ihr sollt in den Thronsaal gehen und die anderen Bereiche meiden. Werden wir ja noch sehen.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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