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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Weg durch den Dämmerwald, Feenquelle

Zelda: Majora's Mask 3DS Komplettlösung: Wie ihr durch den Sumpf zum ersten Dungeon und auf dem Weg gleich an der Feenquelle vorbeikommt.

Verlasst den Thronsaal und stellt euch auf die schmalen Holzplattformen im Wasser vor dem Palast. Seht nach links und ihr erkennt Seerosenblätter, die euch zu einem kleinen Vorsprung bringen. Dort benutzt ihr die Deku-Blume und gelangt in einen höhergelegenen Bereich der Sümpfe des Vergessens.

Sobald ihr auf der großen Blüte steht, zeigt eine kleine Kamerafahrt euren Weg. Ihr müsst die Deku-Blumen nutzen, um von einer Blüte zur nächsten zu schweben. Drachenlibellen machen euch dabei das Leben schwer und können euch sogar nach unten stoßen, was mit einem längeren Weg hierher zurück verbunden ist. Beim Herausschießen aus den Deku-Blumen könnt ihr die Drachenlibellen mühelos plattmachen, einfach warten, bis sie über der Öffnung sind.

Arbeitet euch Blüte für Blüte vor, bis ihr zur steinernen Plattform neben einem giftig-lilafarbenen Wasserfall gelangt. Ein Flug trennt euch jetzt noch vom nächsten Speicherpunkt und dem Durchgang ins nächste Gebiet.

Dämmerwald

Hat auch schon mal schönere Tage gesehen. Als Erstes könnt ihr links zum Seerosenblatt und dahinter eine Kiste mit 20 Rubinen finden. Weiter geht es auf der gegenüberliegenden Seite, dort den Steg hoch, einem Hiploop entgegen. Das sind Käfer, die euch wütend entgegenstürmen und euch glatt runter ins giftige Wasser stoßen, wenn ihr nicht blockt. Allerspätestens hier solltet ihr die Deku-Maske absetzen und Link mit seinem Schild aufmarschieren lassen. Die Käfer verenden nach drei Schwerttreffern am roten Kopf.

Arbeitet euch den Weg vor bis zu einem Deku-Kerl, der in einer Blume hockt. Nutzt diese, um zum massiven Felsvorsprung westlich von euch zu fliegen, wo ihr die Feenquelle entdeckt. In Majora's Mask sind in jedem Dungeon Feen verteilt, so auch im Dämmerwald-Tempel. Bringt sie im Anschluss hierher zurück für eine nette Belohnung.

Weiter geht es beim Deku-Kerl südöstlich der Feenquelle, dem man eine Deku-Nuss aus dem Flug heraus verpassen muss. Nach einer weiteren Deku-Blume schwebt ihr zum kleinen, mit Wimpeln behangenen Turm, wo euch Taya auf das Zeichen der Dekus aufmerksam macht. Aktiviert hier die Eulenstatue, dann habt ihr sie als Schnellreisepunkt fürs Lied der Schwingen verfügbar.

Stellt euch auf das Deku-Symbol und spielt die Sonate des Erwachens in Deku-Form, damit sich der Tempel knirschend aus der giftigen Brühe erhebt. Bevor ihr dorthin fliegt, könnt ihr noch in den Töpfen eine Fee finden und sie mit einer Flasche fangen. Zur kompletten Heilung und Wiederbelebung, wenn man sie benötigt. Bevor ihr nun zum Tempel fliegt, kann man auch in Richtung Süden zu dem kleinen Felsen mit der Kiste darauf und findet fünf Rubine.

Dann weiter Richtung Osten/Nordosten über mehrere Deku-Blumen und kleine Plattformen. Dort erreicht ihr schließlich eine rote Kiste mit einem Herzteil darin, das man sich nicht entgehen lassen sollte. Bevor ihr nun den Dämmerwald-Tempel betretet, ist es eine gute Idee, mal einen Blick auf die Uhr zu werfen. Fürs erste Mal sollte man besser zur Dämmerung des ersten Tages antreten, man muss sich ja nicht gleich übernehmen.

Bringt die Ruine auf die Bank in Unruhstadt, verschafft euch wieder drei Tage Zeit und kehrt dann, sobald ihr euch für den ersten Dungeon gerüstet fühlt, hierher zurück. Bei Gelegenheit bringt auch gleich die Feenmaske mit, die ihr von der Großen Fee in Unruhstadt bekommt, wenn ihr als menschlicher Link zu ihr geht. Damit wird das Sammeln der Feen im Dämmerwald-Tempel deutlich einfacher.

Weiter mit: Zelda: Majora's Mask 3DS: Dämmerwald-Tempel - Verirrte Feen, Karte und Kompass

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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