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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Dämmerwald-Tempel - Verirrte Feen, Karte und Kompass finden

Zelda: Majora's Mask 3D - Komplettlösung: Die ersten Schritte im ersten Tempel mitsamt aller wichtigen Fundstellen.

Am besten direkt die mitgebrachten Feenmaske aufsetzen, dann kommt euch die verirrte Fee 1 direkt entgegen. Speichert euren Spielstand rechts an dem Podest, setzt die Deku-Schale auf und fliegt mithilfe der Deku-Blume nach rechts zu der Plattform mit der kleinen Kiste darauf (ihr müsst hierfür um den dicken Ast herumschweben, der im Weg ist). In besagter Kiste findet ihr die verirrte Fee 2.

Mithilfe der Deku-Blume schwebt ihr zu dem Ast nördlich und von dort aus in Richtung des Ausgangs mit den Fackeln daneben; Vorsicht bei den zwei Skulltulas, die sich von der Decke abseilen. Fliegt mittig zwischen ihnen entlang, dann erwischen sie euch nicht. Andernfalls könnten sie euch glatt nach unten auf den Boden stoßen. In diesem Fall nutzt ihr einfach die Leiter am Eingang des Raumes, die euch zurück nach oben bringt (lasst euch von der Vielzahl an Schwarzem Spuk nicht erwischen; sind aber leichte Gegner).

Nachdem ihr durch die Tür hinter den Skulltulas gegangen seid, haut ihr links die fleischfressende Schnapppflanze weg, und das beliebig oft, da sie immer wiederkommt. Ihr kriegt jedes Mal einen Deku-Stab, was sicher nicht zu verachten ist und hier im Dämmerwald-Tempel noch von Nutzen sein wird. Geht dann die Holzschräge nach unten und besiegt die nächste Deku-Pflanze, wofür ihr die verirrte Fee 3 erhaltet. Die kleine Tür hier ist mit einem Schloss versehen, für das euch noch der Schlüssel fehlt.

Dreht euch um und hüpfelt als Deku-Link zu der Pflanze im Wasser vor euch. Dabei handelt es sich allerdings um eine Art Venusfliegenfalle, die nach euch schnappt und euch verletzt, solltet ihr euch zu lange auf ihr ausruhen. Hüpft also schnell nach rechts weiter zum nächsten Blatt und von dort aus zur gegenüberliegenden Seite mit der geöffneten Tür. Bevor ihr dort hindurchgeht, könnt ihr noch die kleine Plattform an der Seite mit den ganzen Vasen darauf in Augenschein nehmen - in einer findet ihr die verirrte Fee 4.

Hinter besagter Tür kommt ihr in einen weiteren gefluteten Raum, wo ihr als Erstes zur Deku-Blume in der Mitte springen solltet. Nutzt diese, um euch Zugang zur roten Truhe rechts zu verschaffen, der ihr den ersten kleinen Schlüssel entnehmt - für die Tür von eben. Begebt euch wieder zu der Deku-Blume in der Raummitte und fliegt zu der anderen Plattform, die von zwei Fackeln gesäumt ist. Geht durch die offene Tür.

Im folgenden Raum erwarten euch mehrere Schnapper. Das sind die Schildkröten, die sich auch in den Wäldern der Mysterien herumtreiben und einen irren Spaß daran haben, sich in ihre Panzer zu verziehen und sich um die eigene Achse drehend auf euch zuzurasen. Ausrichten könnt ihr mit normalen Waffen sehr wenig, aber es gibt einen entscheidenden Trick. Schlüpft als Deku-Link in die Deku-Blumen hinein und wartet dort, bis eine Schildkröte direkt über euch ist. Dann schießt ihr nach oben und trefft ihre weiche, verletzliche Unterseite. Das wiederholt ihr, bis alle weg sind, und nehmt die Karte aus der erscheinenden roten Schatztruhe.

Damit geht es zwei Räume zurück dorthin, wo die verschlossene Tür ist. Dank des kleinen Silberschlüssels könnt ihr hindurch und kommt in einen Raum mit Holzstegen und einem Stein mit Majoras Maske darauf. Geht auf den Steg und schiebt den Stein so weit nach vorn, dass ihr rechts entlanglaufen könnt. Folgt dem Steg bis in die hintere rechte Ecke, wo eine Skulltula von der Decke kommt. Haut sie entzwei und freut euch über die verirrte Fee 5.

Bevor ihr nun an der Fackel einen Deku-Stab entzündet, geht ihr zu dem grauen Stein und schiebt ihn einmal so weit wie möglich in die Gegenrichtung - so macht ihr den Weg frei zu der mit Gittern blockierten Tür. Rennt dann mit einem entflammten Deku-Stab dorthin und macht die Tür passierbar, indem ihr davor die Fackel in Brand setzt.

Geht in den angrenzenden Raum, der hinter euch verriegelt wird, und ihr seht euch zwei Drachenlibellen gegenüber. Der einfachste Weg ist derselbe wie schon auf dem Weg zum Tempel: Schlüpft in die Deku-Blumen und schießt euch kraftvoll nach oben, sobald eine Libelle über euch ist. Durch die Wucht wird sie an Ort und Stelle verenden. Sobald der Raum leer ist, erscheint eine rote Schatztruhe, der ihr den Kompass entnehmt. Dank diesem erkennt ihr auf der Karte nun, in welchen Räumen es Schatzkisten zu finden gibt, sowie die Positionen der verirrten Feen. Was für eine Erleichterung.

Wenn ihr nun wieder aus dem Raum herauskommt, dann seht nach oben. Ihr erkennt zwei hintereinander hängende Bienenstöcke. Schießt den vorderen mit einer Deku-Blase nach unten und holt die verirrte Fee 6 mithilfe der Feenmaske zu euch. Entzündet dann einen Deku-Stab an der Fackel direkt vor euch und rennt links die Treppenstufen nach oben, wo eine weitere erloschene Fackel in Brand gesteckt wird.

Springt dann mit einem neuen brennenden Deku-Stab über die Plattformen in der Mitte zu dem großen Spinnennetz, das den Weg blockiert. Brennt es nieder und ihr habt einen Weg ins erste Obergeschoss. Taya warnt euch davor, dass sie hier viel Böses spüre, also seid auf der Hut. Kein Wunder, über ein Dutzend Schwarzer Spuk hat sich in diesem Bereich eingefunden, dazu noch ein Dekuranha. Erledigt alle Gegner im Umkreis und eine Kiste mit der verirrten Fee 7 erscheint.

Nehmt einen Deku-Stab zur Hand und entzündet alle drei erloschenen Fackelständer, damit sich die Tür in den angrenzenden Bereich öffnet. Das Schlimmste, das euch dort passieren kann ist, dass ihr runterfallt. Was nicht übel ist, denn im nordöstlichen Bereich des Raumes findet ihr die verirrte Fee 8, eingeschlossen in eine Blase. Fallt ihr unten durch eines der quadratischen Löcher, müsst ihr aus dem zentralen Raum erneut den Weg zurücklegen.

Durchquert den Raum, indem ihr die Deku-Blumen nutzt und von einer beweglichen Plattform zur nächsten schwebt. Die Drachenlibellen könnten dabei störend sein, aber wenn ihr sie abermals mittels des Hochschießens besiegt, ist das kein Problem. Ihr kommt am Ende wieder in das Erdgeschoss des Tempels, in den zentralen Raum, aber eine Ebene darüber. Bevor ihr etwas tut, könnt ihr rechts aus der Blase die verirrte Fee 9 befreien.

Nutzt dann die Deku-Blume daneben, um zu dem hölzernen Ast im Nordwesten des Raumes zu fliegen, wo ihr euch als normaler Link auf den goldenen Schalter stellt - was eine Truhe erscheinen lässt. Darin befindet sich die verirrte Fee 10. Allerdings müsst ihr fürs Öffnen runterspringen, also stellt euch vorher noch auf den goldenen Bodenschalter vor der östlichen Tür, damit zwei Leitern erscheinen. So erspart ihr euch nach der Rettung der Fee einen langen Umweg hierher zurück.

Geht im Anschluss durch besagte Tür und ihr erkennt im dahinterliegenden Raum direkt links am Türrahmen einen Bienenstock, in dem sich die verirrte Fee 11 versteckt hält. Ihr seid nun in einem bereits besuchten Raum, nur eben eine Ebene darüber. Bevor ihr durch die Tür auf der linken Seite geht, macht euch bereit für einen kleinen Zwischenboss.

Weiter mit: Zelda: Majora's Mask 3DS: Dämmerwald-Tempel - Heroenbogen, Großer Schlüssel

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