Zugänglichkeit und Schwierigkeitsgrade sind keine Gefahr für die künstlerische Vision, sagen Entwickler
Sekiro löst eine Debatte aus.
Spieleentwickler betrachten eine höhere Zugänglichkeit oder mehr Schwierigkeitsgrade nicht als Gefahr für ihre künstlerische Vision.
From Softwares Sekiro: Shadows Die Twice, ein alles andere als einfaches Spiel, löste zuletzt eine Debatte darüber aus.
Mit Bezug darauf schrieb zum Beispiel God-of-War-Director Cory Barlog auf Twitter: "Zugänglichkeit hat und wird niemals meine Vision beeinträchtigen."

Das griffen wiederum andere Entwickler auf, zum Beispiel JP Kellams, der frühere Creative Producer bei Platinum Games. Er gibt an, dass der One-Button-Modus von Bayonetta das Spielerlebnis von niemandem ruiniert habe und es auch nicht einfacher machte, "Pure Platinum" zu erreichen.
Having a one-button mode (Easy Automatic) in Bayonetta didn’t make getting Pure Platinum any easier. It didn’t ruin your experience. It did make myself and others on the team receive many comments from new Bayonetta fans who could have never otherwise enjoyed the game.
— JP Kellams (@synaesthesiajp) April 4, 2019
Auch Steve Spohn, COO von Able Gamers, lobt die Entwickler von Spielen dafür, dass sie entsprechende Möglichkeiten anbieten.
Game devs from across the world are echoing @corybarlog's statement "Accessibility has never and will never be a compromise to my vision"
— Steven Spohn (Spawn) (@stevenspohn) April 7, 2019
THIS is a beautiful. If you work in game development add your voice. Let gamers know that you support accessibility!https://t.co/lZsWOn6s7f
Manche Spieler argumentieren im Hinblick auf Sekiro damit, dass mehr Zugänglichkeit und Schwierigkeitsgrade die künstlerische Vision der Entwickler gefährden würden. Was bei Spielen von From Software kein neues Thema ist, aber Sekiro brachte es nochmals in den Vordergrund.
Wie ein einfacherer Modus für Sekiro aussehen könnte, stellte sich Celeste-Designer Matt Thorson vor.
https://twitter.com/MaddyThorson/status/1113534763564826624 https://twitter.com/MaddyThorson/status/1113564439804932096Entsprechende Optionen gab es in der Vergangenheit in verschiedenen Spielen. In Insomniacs Spider-Man ist es zum Beispiel möglich, Rätsel zu überspringen, große Untertitel zu aktivieren und Quick-Time-Events automatisch abschließen zu lassen. Auch ein Uncharted 4 bietet viele Optionen für ein zugänglicheres Spielerlebnis. Schlechter wurde es dadurch für keinen.
Inspirieren ließen sich die Macher von Naughty Dog zum Teil von Josh Straub, dem Chefredakteur von DAGERS (Disabled Accessibility for Gaming Entertainment Rating System). Er war frustriert darüber, Uncharted 2 nicht beenden zu können, weil man am Ende in einem QTE Buttons in schneller Reihenfolge drücken muss.
Let me say this one time very succinctly so that reporters and Reddit can quote it:
— Steven Spohn (Spawn) (@stevenspohn) April 3, 2019
YOUR enjoyment of a single player game is not affected by how another person chooses to experience that same videogame.
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