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Ach Goldeneye, warum brichst du mir das Herz?

Diese beiden Releases sind echte Doppelnullen.

Ich hatte mich auf den Tag gefreut, an dem Rares legendäres Goldeneye nicht nur auf Nintendo Switch Online, sondern auch im Xbox im Game Pass erscheint. Shooter werden heute einfach nicht mehr so gemacht wie dieser hier. Okay, eigentlich hat sie nur Rare (und später Free Radical mit Time Splitters) je so gemacht. Was ich mit “so” meine? Nun ja, den festen Blick auf Wiederspielbarkeit auch im Solo-Modus eben. Denn hier hatten wir ein cleveres, modulares Missionsdesign, das je nach Schwierigkeitsgrad komplexer wurde und verspielte Ausrüstung, die verschiedene Ansätze von leise bis laut erlaubte. Das war 1996 ebenso frisch wie heute, wo die meisten Shooter dem Spektakelgott huldigen und ihr Pulver damit oft schon im ersten Durchgang verschießen. Dazu kam ein fabelhafter Mehrspielermodus, der das Paket abrundete. Was konnte da also schon schiefgehen?

Nun, wie sich herausstellt, einiges. Das waren ein paar harte Tage, als ich das begriff, denn keine der beiden Versionen macht mich wirklich glücklich. Es ging bei meinen ersten Gehversuchen an einer Xbox One X eigentlich ganz gut los: Das Spiel sieht natürlich komplett antiquiert aus, läuft aber besser als je zuvor und die Steuerung wurde mit einer modernen Belegung ins neue Jahrtausend geholt. Dadurch bleibt zwar die Waffe immer statisch im Bild, anstatt wie im Original beim manuellen Zielen ähnlich einem VR-Titel dem Fadenkreuz zu folgen. Aber es spielt sich gut und fühlt sich auch so an. Das Problem ist nur, dass Goldeneye in der Xbox-Fassung keinen Online-Multiplayer bietet.

Ein Scharfschützengewehr... glaube ich zumindest.

Angesichts der Tatsache, dass sich die Leute, mit denen ich das hier im Quartett spielen wollte, im Laufe des letzten Vierteljahrhunderts quer durch die Republik verstreut haben, kommt das einer kompletten Streichung dieses Spielmodus gleich. Abhilfe könnte da die Switch-Version schaffen, die man zwar online spielen kann, ansonsten aber lediglich den Rom des N64-Moduls nutzt. Das bedeutet: Hier haben die Entwickler ansonsten nicht noch einmal Hand angelegt, die Steuerung bleibt, wie sie ist. Wer sich fragt, wo das Problem ist, wenn man doch eh das Original gespielt hat, sollte beim Zocken seines aktuellen Lieblingstitels einfach mal den Controller verkehrt herum halten und sich danach noch einmal bei mir melden.

Umschauen liegt auf dem linken Stick, laufen auf dem rechten. Geschossen wird mit dem linken Trigger. Schlicht, weil der N64 Controller ganz anders aussah. Das Resultat ist schlichtweg unspielbar. Zumindest im gedockten Modus kann man das Problem umschiffen, indem man eine separate Tastenbelegung für einen Pro Controller oder ein anderes externes Joypad anlegt. Goldeneye im Handheld-Modus (wo die Grafik entschieden erträglicher aussieht), ist dagegen keine Option, denn bei angesteckten Joy-Con ist das Vertauschen der Sticks nicht erlaubt [Korrektur: Ist es wohl doch, aber dann ist es immer noch ein Joy-Con und die Steuerung extrem leichtgängig und nervös, ohne Möglichkeit, die Sensitivität herunterzustellen] und mein Hori Split Pad Pro darf überhaupt nicht umkonfiguriert werden (vermutlich weil er keinen Akku hat, der ihn in eine für die Switch zuordenbare Entität verwandeln würde).

Was ich sehe, wenn ich Goldeneye auf der Switch spiele.

Aber diese Preset-Fummelei ist nun mal auch nicht optimal, denn wer will schon bei jedem Start anderen gedockten Titels (oder auch nur beim Weg ins Menü) wieder das Preset zurücksetzen? Das ist alles weit entfernt vom Optimum und letztlich tierisch nervig. Nicht zuletzt, weil mein Dock recht weit vom Router entfernt steht und es dann mit der Verbindung nicht allzu weit her ist. Mir bricht das ein Stück weit das Herz, denn meine Reunion mit diesem Titel habe ich viel zu lange aufgeschoben. Aber vielleicht war das auf die eine oder andere Weise ohnehin nicht anders zu erwarten? War die Enttäuschung so oder so vorprogrammiert? An der Xbox mit der flotten, zeitgemäßen Tastenbelegung merkt man recht schnell, dass sich viel vom Spieldesign den Limitationen der alten Steuerungsweise unterordnen musste.

Die Feinde reagieren etwa nur verzögert auf Spieleraktionen, um euch die Zeit zu geben, mit dem alten N64-Dreizack und lediglich einem Stick eine präzise Eröffnungssalve abzufeuern oder schnell in Deckung zu gehen. Mit der neuen Steuerung am Xbox Controller kommt da eine Menge Slapstick auf, wenn dieses absichtliche Handicap Bonds Opposition in eine Art ewige Bullet-Time verbannt. Es ist, als spielte man einen Shooter gegen Kleinkinder – was nur treffend ist, nachdem auch ich mich nach ersten Gehversuchen mit der originalen N64-Steuerung gefühlt habe, wie mein Fünfjähriger sich beim Erstkontakt mit einem Joypad vorgekommen sein muss.

Nennt sich 'Solitaire', weil das das einzige ist, was man damit spielen könnte.

Goldeneye also, ein Spiel seiner Zeit – und vielleicht dazu verdammt, dort für immer zu verbleiben. Eventuell ist es doch besser so. Ich bin gespannt, ob ein neue Serieneinträge von Perfect Dark und Time Splitters, wenn sie denn jemals erscheinen, zumindest etwas von der spielerischen Kreativität dieses Klassikers in die Neuzeit retten. Denn eins ist klar, neben Korridor- und Arena-Shootern ist die verspielte “Fuchs dich durch”-Gangart des First-Person-Shooters ein viel zu lange unbestelltes Feld gewesen.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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