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Alien: Isolation - Test

Clever Girl!

Das gruseligste Spiel des Jahres wird die Nerven aufzehren. Mal mit brillanter Spannung und Horror, mal mit langatmigen Streckpassagen.

Es läge natürlich nahe, diesen Text mit einem Zitat aus Ridley Scotts vermutlich bestem Film zu eröffnen. Stattdessen hatte ich während des Genusses von Alien Isolation vornehmlich einige Zeilen aus Jurassic Park auf im Kopf: "Wir können es schaffen, wenn wir rennen." "Nein. Können wir nicht." "Warum nicht!?" "Weil wir bereits gejagt werden". Das zweitberühmteste Zitat des Großwildjägers Muldoon ist im Grunde das Leitmotiv von Alien: Isolation - denn wer rennt, hat schon verloren.

Menschenskinder, kribbelt es bei dieser andauernden Flucht vor einem Feind, der einem nicht nur mit tierischer Kraft nachstellt, sondern auch mit einer maschinenhaften Unzerstörbarkeit. Man lugt nur Halbsekunden aus seinem Versteck, reißt den Bewegungsscanner hoch und ist - sobald man ihn wieder sinken lässt - genauso schlau wie vorher. Ist das Biest jetzt weg? Oder sitzt es schon lange in einem der Lüftungsschächte hinter mir? Ich könnte mich umdrehen, um es zu erfahren, diesen verräterischen Punkt auf meinem grünlich verzerrten Display kurz aufblinken sehen, sobald es sich bewegt. Aber wie sehe ich dann, was in meinem Rücken geschieht?

Wer schleicht, bekommt das Alien streckenweise gar nicht zu Gesicht. Die Bilder stammen übrigens aus meiner PC-Version. Die PS4-Variante kann da mit nur 30 FPS und deutlichem Kantenflimmern leider nicht mithalten.

Nur du und das Alien - das ist ein Szenario, das nicht nur in Bezug auf Videospiele zu dieser Marke einzigartig ist. Und ausgerechnet die Strategieexperten von Creative Assembly bekamen es hin, dem Science-Fiction-Film, der eine gesamte Generation prägte wie kein anderer, das fast perfekte Spiel auf den Leib zu schneidern. Alien: Isolation ist ein kluger, eleganter und stellenweise verstörend schöner Kampf ums Überleben, den man durchaus erlebt haben sollte. Leider versteifte man sich dann doch zu sehr darauf, den Titel auf ein Format von 15 bis 20 Stunden aufzublasen. Entweder das oder die Verantwortlichen im Studio kannten schlicht weder Punkt noch Komma. Dieses Spiel ist all das, was der Entwickler versprach, aber es ist zugleich auch viel zu viel davon.

Dass es eine ganze Weile dauert, bis man das ikonenhafte Monster das erste Mal sieht - das ist in Ordnung und im Dienst des Spannungsaufbaus. Nach nicht einmal zwei Dritteln spielt die zentrale Nemesis jedoch nach einem absolut fabelhaften Level, der ruhig auch der letzte hätte sein dürfen, vorübergehend keine Rolle mehr. Danach verliert Creative Assembly viel von dem Fingerspitzengefühl, das die ersten zehn Stunden zu einigen der besten des Jahres machte. Stattdessen lässt sich das englische Studio ab Mission 11 von 18 doch noch zum Griff in die Klischeekiste verleiten, während man endlos durch die Gegend geschickt wird, um zum x-ten Mal diese oder jene Maschine in einem von fünf unterschiedlichen Minispielen zu reparieren. Dann kommen auf einmal auch Schrotflinte und Bolzenschussgerät auf den Tisch, die in diesem Spiel seltsam fehlplatziert wirken, jetzt aber da sein müssen, weil es eine andere Gefahr gibt.

Und die ist von Natur aus nicht so unheimlich wie das Biest mit Säureblut. Die Working-Joe-Androiden sind durchaus verstörend gestaltet und vor allem toll in die Alien-Fiktion integriert. Seegson, Betreiber der Sevastopol-Raumstation, ist Weyland-Yutani-Konkurrent und fertigt günstigere Produkte für den industriellen Einsatz. Die Firma hat aber auch eine andere Philosophie, an die einen die Werbesprüche aus den Lautsprechern regelmäßig erinnern: "Wir wissen, dass wir Maschinen bauen, keine Menschen". Wenn man dann aber ohne Alternative gleich fünf von den mörderischen Pappkameraden mit dem Bolzenschießer umnietet, wähnt man sich trotzdem im falschen Film. Das soll nicht heißen, dass Alien Isolation zu einem Shooter ausarten würde, häufig genug (wenn auch nicht immer) gibt einem das Spiel die Gelegenheit, derartige Situationen zu umgehen. Weil aber der Gebrauch dieser Krachmacher eine ganze Weile nicht mehr unter Strafe steht, kommen sie einem wie ein Zugeständnis vor. Es ist nicht gerade hilfreich, dass das Spiel zudem wenig Spaß macht, wenn es dann doch mal zu einer Schießerei mit den tumben menschlichen Feinden kommt.

Das Crafting-System hätte ebenfalls eine Überarbeitung vertragen können: Viele der Dinge, die man basteln kann, benutzt man kaum - auch weil man stehen bleiben muss, um sie auszuwählen.

Überhaupt ist die KI abseits des clever umgesetzten und angemessen unberechenbaren Aliens - das schon mal in einen Schacht huscht, um scheinbar zu verschwinden, und dann an selber Stelle wieder herausspringt - nicht die hellste. Die Illusion, sich in feindseliger Umgebung zu befinden, bröckelt jedes Mal, wenn man eine Leuchtfackel wirft, um die Aufmerksamkeit menschlicher oder robotischer Feinde an eine andere Stelle zu lenken. Dann rennt die komplette Etage an Gegnern dem roten Feuer hinterher wie ein Rudel überdrehter und heillos durcheinander clippender Labradore einem mit Schwung geworfenen Stöckchen. Amanda Ripley sehen sie dann nicht mehr, selbst wenn sie sie fast über den Haufen rennen.

"Gegen Ende findet das Spiel zum Glück wieder rechtzeitig auf die Füße und kehrt zum angespannten Versteckspiel aus der ersten Hälfte zurück."

Gegen Ende findet das Spiel zum Glück wieder rechtzeitig auf die Füße und kehrt zum angespannten Versteckspiel aus der ersten Hälfte zurück, bei dem Creative Assembly den letzten 15 Minuten des ersten Films regelmäßig ein geschmackvolles Denkmal setzt. Den Eindruck, dass die Designer sich drei bis vier der recht langen Missionen hätten sparen und eine Reihe weitere im Sinne der Spannung deutlich straffen sollen, wird man während der immer wiederkehrenden Spielzyklen aber nicht mehr los. Schade auch, dass die Struktur der Station an sich zwar recht clever angelegt ist und in Richtung Metroid und Castlevania schielt, einem aber immer nur die Karte des aktuellen Gebiets zur Verfügung steht. Auch könnten die Fortschrittsblocker klarer signalisieren, was genau gebraucht wird, um durch eine bestimmte Tür etwa an eine versteckte Tonbandaufnahme zu kommen. "Gerät unzureichend" sagen einem etwa Türen, die es zu hacken gilt. Auf welche Stufe man den Zugangsgenerator aufgerüstet haben muss, erzählt einem keiner. Spiele-Komplettierern stehen also noch längere Wege bevor, als das Spiel ohnehin schon abverlangt.

Nicht genug lobende Worte kann man unterdessen über Sevastopol selbst verlieren. Jeder neue Raum macht den Eindruck, man bewege sich tatsächlich durch eine voll funktionstüchtige Raumstation. Knarzend umgelegte Hebel, Bolzen, Nieten und Rohre, bei denen man fast meint, sich daran den Kopf aufschlagen zu können, wenn man nicht aufpasst. Apparate, die man mit einem handtellergroßen Schraubenschlüssel bedient, und ausgewaschene 14-Zoll-Rörenmonitore. Ausstattung und Designsprache treffen den ersten und dritten Film haargenau, während die schummrige Beleuchtung sowie tolle Rauch-, Nebel- und Partikeleffekte gerade am PC das Gefühl verstärken, tatsächlich dort zu sein, wo einen angeblich niemand schreien hört. Der Sound tut seinen Teil mit perfekter Ortung und exzellenter Foley-Arbeit dazu. Nie war Low-Sci-Fi schöner und nirgends war gediegenes Understatement besser angebracht als hier. Sevastopol mag das Grandiose eines Rapture abgehen, für mich gehört es trotzdem in eine Reihe mit diesem legendären Spieleschauplatz.

Geht ruhig rein. Was kann schon passieren?

Die Geschichte, die ihr hier erlebt, ist zweckmäßig und mit erwartbarem Verlauf, beschädigt aber immerhin nicht das Universum dieser Marke, was man von einigen Filmen zum Thema nicht gerade sagen kann. Mit wenigen Änderungen hätte die Handlung sogar in ihrer Einfachheit richtig gut sein können. Leider sind ausnahmslos alle Nebenfiguren sehr blass geschrieben und einige Charaktermotivationen schlecht nachvollziehbar, sodass es einen kaum berührt, wenn sie dem Giger-Monster den Löffel in die Pranke drücken. Generische freundliche NPCs haben kaum mehr als eine Begrüßungszeile übrig, reagieren manchmal sogar gar nicht auf Amanda. Schade! Ridley Scotts Film zog aus seinen sparsam, aber klar gezeichneten Figuren deutlich mehr Kapital. Einnehmendere Akteure hätten es vielleicht auch erleichtert, über die roboterhaft animierten Gesichter hinwegzusehen. Stattdessen ist Amanda die einzige Person, die hier wirklich interessiert. Und das auch nur, weil man selbst in ihren Stiefeln steckt.

Fragte man sich im Vorfeld, wie Creative Assembly dieses Versteckspiel in ein abendfüllendes Spielformat verwandeln könnte , muss man mit dem Ende von Alien: Isolation doch zugeben, dass sie es offenbar selbst nicht so genau wussten. Die ersten acht bis zehn Stunden geht man in dieser Welt auf, kann kaum glauben, in was für einer dichten Atmosphäre man hier versinken darf. Man stört sich nicht an mal teilnahmsloser, mal einfach nur dummer Menschen-KI, schert sich einen feuchten Kehricht um lange Wege oder blasse Figuren. Alles ist in Ordnung, weil einem wieder und wieder Muldoons berühmtestes Zitat, "Clever Girl!", durch die Hirnwindungen schießt, die einem gerade eine drei Meter große Killermaschine durch den Allerwertesten heraussaugt. Doch irgendwann merkt man, dass man einer erlösenden Klimax hinterherjagt, die viel länger auf sich warten lässt, als gut für das Spiel ist.

Dennoch: Es steckt viel Gutes in Alien: Isolation. Viel Anspannung unter Schreibtischen und in Schränken, aus denen man sich häufig kaum heraustraut. Viel echte und ehrliche Weltraumarbeit, die daran erinnert, warum man damals das erste Dead Space so klasse fand. Und viele kribbelige Situationen, in denen Creative Assembly das Köpfchen beweist, den Schrecken nur anzudrohen. Was hier passiert, ist nur einen guten Autoren mehr und fünf Level weniger von einem echten Klassiker entfernt. Klingt das für euch nach etwas, das ihr gespielt haben solltet?

7 / 10

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In diesem artikel

Alien: Isolation

Android, iOS, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC, Nintendo Switch

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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