gamescom angeschaut: No Man's Sky

Sean Murray über Hello Games' ultimatives Ziel. 

Hello Games' Sean Murray ist immer noch derselbe verschmitzte, oberflächlich leicht unbehaglich wirkende Typ, den ich vor drei Jahren auf der gamescom kennenlernte. Damals machten die Briten noch mit dem kleinen, aber feinen Joe Danger auf sich aufmerksam, mehr als vier Leute fasste das Team nicht und sogar seine eigene Couch karrte man mit dem Bulli aus dem fernen Guildford auf den hübschen, Do-it-yourself-Messestand.

Das ist jetzt eine Weile her. Hello Games fasst mittlerweile zehn Leute, von denen - lasst mich rechnen - 70 Prozent mit No Man's Sky betraut sind. Das Spiel wegen dem ihnen heute die halbe Spielewelt mit Interviewwünschen in den Ohren liegt. Murray macht keinen Hehl daraus, dass er eigentlich viel lieber in seinem Büro sitzen und weiter am Spiel coden würde. Aber ihn scheint doch das schlechte Gewissen zu plagen, nach der langen, selbst auferlegten Sendepause. Folglich entschuldigt er sich ein wenig zerknautscht, uns einen sechs Wochen alten Build von No Man's Sky vorzuführen - und genau den Abschnitt, den es auch schon auf der E3 zu sehen gab, wenngleich deutlich entschleunigt.

Als an derselben Stelle wie im E3-Video ein Hirsch durch das rostrote Unterholz hüpft und die Weltraumdinosaurier in bekannter Manier durch die Landschaft stapfen, setzt er ein: "Das bedeutet nicht, dass das hier gescriptet ist. Ich habe einfach nur die interne Uhr des Spiels auf den entsprechenden Zeitpunkt zurückgesetzt". Überhaupt entstand der Eindruck eines vorgefertigten Erlebnisses erst gar nicht. Bereits in der Höhle, deren Erkundung den E3-Trailer eröffnete, drehte sich Murray schon mehrfach herum, erkundete einige andere Arme des unterirdischen Kanalsystems, bevor er in das diesige Dickicht hinaustrat.

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Jeder Spieler startet auf seinem eigenen Planeten. Es ist nicht geplant, dass sie zusammenfinden und koordiniert ein Abenteuer angehen. Dann wiederum: Es ist nicht unmöglich, nur sehr unwahrscheinlich.

Wie sich herausstellt, sind die drei Flieger, die in der E3-Demo und auch heute wieder über den Kopf des Spielers hinwegbrausen, tatsächlich dessen KI-gesteuerte Flügelleute, die ihn durch das Universum begleiten. Was man tun muss, um in den Genuss dieser dreiköpfigen Eskorte zu kommen, beschreibt Murray so: "Man formt aus dem Spiel heraus ganz natürlich Allianzen und dann kann man sich so etwas verdienen, etwa, indem man kontinuierlich auf einer Seite kämpft." Und so hebt er ab, auf der gleichen Route wie zuvor aus der Atmosphäre heraus, bis der gilbe Himmel sich auftut und den Sternen Platz macht.

Was im E3-Trailer auf der Sony-Pressekonferenz nicht rüberkam, ist der fabelhafte Sound, der ohrenbetäubend einfängt, wie die Reste der Atmosphäre an dem ihr entfliehenden Gleiter zerren. Als Murray auf die Flotte Großkampfschiffe stößt, die sich gerade in einer Schlacht befindet, merkt er an, dass er in den Kampf eingreifen könnte und so seinen galaktischen Status verändern könne. Dies beeinflusse, wie etwa Behörden auf den Spieler reagieren, aber auch nicht näher spezifizierte Belohnungen stellte er in Aussicht. "Jede Entscheidung die ihr trefft, hat irgendeine Auswirkung auf euren Status im Universum, aber man bekommt keine Erfahrungspunkte dafür oder so etwas", erklärt er einem Reporter, der bei diesem Spiel ein ums andere Mal an die Grenzen des so in Schubladen funktionierenden Videospiel-Wertekorsetts stößt.

Ein weiteres Mal landet Murray auf dem Wüstenplaneten, der den Abschluss der für Sony und Hello Games so erfolgreichen Präsentation markierte. Diesmal aber landet er und beginnt, in mathematischen Begriffen, die hoffentlich nicht nur meinen Horizont überschreiten, vom technologischen Unterbau des Spiels zu erzählen, während sein Kollege Dave parallel dazu mehr bunte Gazellenvarianten, Blumen und Bäume über den Bildschirm scrollen lässt, als es vermutlich auf der Erde gibt.

"Das Terrain und die Planeten, die du siehst, sind wirklich groß. Aber nichts davon ist auf deiner Disc gespeichert, nichts wird hochgeladen. Nichts wird on-the-fly generiert und dann in die Cloud hochgeladen."

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Die schönsten Planeten versetzen einen fast auf das Cover eines Sci-Fi-Pulpromans.

Über die Schöpfung der Planeten, deren Größe laut Murray häufig tatsächlich planetare Ausmaße annimmt, sagt er: "Das Terrain und die Planeten, die du siehst, sind wirklich groß. Aber nichts davon ist auf deiner Disc gespeichert, nichts wird hochgeladen. Nichts wird on-the-fly generiert und dann in die Cloud hochgeladen. Die Leute fragen mich ständig, ob die Planeten schon existieren, bevor man sie aufsucht. Stell' dir einfach vor, es gibt eine mathematische Formel, die beschreibt, wie dieser Planet aussehen soll. Wie in der Mathematik wird eine Formel bei gleichem Input immer dasselbe Ergebnis abwerfen. Du hast also den Input und der Output erschafft den Planeten."

"Wenn du und ich also zum selben Planeten flögen, sähen wir dieselben Berge, dieselben Bäume auf den Bergen. Es wäre exakt derselbe Ort", fährt er fort. "Aber er ist weder auf der Disc noch in der Cloud gespeichert. Es gibt keine große Speicherdatei. Es sind keine Dateien, stattdessen wird der Ort einfach nur auf Basis der Formel auf dieselbe Art generiert." Anschließend geht Murray auf die verschiedenen LOD-Grade ("Level of Detail") ein, die es erst möglich machen, dass man einen Hunderttausende Kilometer weit entfernten Planeten noch sehen und sogar noch grob seine Charakteristika erkennen kann. Die Übergänge sind etwas ausgefranst und nicht die weichsten, die man jemals sah, aber die bloße Größe dieser Welt und die sagenhaften Ambitionen dieses Spiels machen das locker wieder wett.

Die Erkenntnis, dass jeder Planet wenig mehr als eine mathematische Formel ist, auf deren Rücken der Spielcode ein Erscheinungsbild generiert, legt natürlich nahe, dass nichts, was ein Spieler auf einem dieser Himmelskörper tut, für den nächsten Besucher auch sichtbar ist. "Nun, es gibt Dinge, die man tun kann, von denen einige lokal auf deiner eigenen Maschine gespeichert werden. Andere dagegen werden wir tatsächlich in der Cloud speichern. Wenn wir das Spiel veröffentlichen, wirst du nicht in der Lage sein, einen kompletten Planeten zu zerstören und diese Veränderung am Universum hochladen können."

"Alles Bedeutsame geht in die Cloud. Dinge, die man vernachlässigen kann, hingegen... wenn du einen Vogel abschießt, wird das lokal gespeichert."

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Kleinere Veränderungen, wie abgebaute Ressourcen, gehören zu den Dingen, die lokal gespeichert werden, demnach nur für einen selbst persistent sind. "Wir sehen nicht die Notwendigkeit, derartige Informationen in die Cloud zu übertragen", erklärt Murray, wo man die Linie zog. "Unser Prozess war, uns zu fragen, was für das Universum eine signifikante Tat darstellt. Alles Bedeutsame geht in die Cloud. Dinge, die man vernachlässigen kann, hingegen... wenn du einen Vogel abschießt, wird das lokal gespeichert. Für uns ist das kein entscheidender Teil des Spiels. In der Größenordnung, in der wir operieren, wäre das auch ziemlich unmöglich."

Die Größenordnung beziffert Murray mit unglaublichen Zahlen. Der Seed, also die Zahl, mithilfe derer der prozedurale Generator initiiert wurde, und auf deren Rücken dieses Universum entstand, war zunächst eine 32-Bit-Folge. "Das bedeutet, dass wir 2 hoch 32 Planeten hatten, was in etwa vier Milliarden oder so Planeten macht. Würde man jeden davon nur eine Sekunde lang besuchen, würde es 5.000 Jahre brauchen, um sie alle zu sehen", erinnert er sich. "Aber dann dachten wir, 'was,wenn wir richtig Glück haben und eine Million Leute das Spiel spielen? Und sie alle erkunden wie verrückt Planeten und verbringen auf jedem eine Minute? Vielleicht sollten wir es noch größer machen."

"Also nahmen wir eine 64-Bit-Zahl, das ist 2 hoch 64, viel, viel größer. Das sind 10 hoch 19, das sind... eine Nonillion schätze oder so ähnlich", er kichert, ist sich selbst nicht sicher und selbst dieser Redakteur ist sich nicht sicher, ob der die genannte Zahl richtig verstanden hat. "Im Grunde bedeutet das, wenn du jeden Planeten nur eine Sekunde lang besuchen wollen würdest, bräuchtest du vier bis fünf Milliarden Jahre. Demjenigen, der auf unserer Webseite also schrieb, dass unser Spiel technisch gesehen nicht unendlich sein könne sage ich also hiermit: Wir sind auf der sicheren Seite! Er wird uns niemals das Gegenteil beweisen! [grinst]".

Bei so viel Größe und all dem simulierten, generierten Leben bleibt natürlich die Frage, wie das Entdecken einer neuen Spezies oder eines Höhlensystems noch etwas Besonderes sein soll. Sean erklärt zum Verständnis zunächst das Kartensystem, bei dem einem Spieler auf einem neuen Planeten grob die Richtung zu interessanten Punkten angezeigt wird, ohne zu verraten, worum es sich dabei handelt. Es könnte eine Höhle sein,ein Berg, ein Tier oder eine Ressource. Und dann ist da noch die Tatsache, dass natürlich nicht jeder Planet so reichhaltig mit Flora und Fauna aufwarten kann. Laut Murray wird nur einer von zehn Himmelskörpern überhaupt ein Ökosystem stützen können. Und von dort aus zerfasern sich die Wahrscheinlichkeiten noch weiter. Von diesen zehn Prozent werden wieder nur zehn eine Bestimmte Spezies bieten. Wenn man dann also über ein solches Dinosaurierparadies wie aus der E3-Demo stolpert, wird dies immer noch ein besonderer, erinnerungswürdiger Moment sein und der Abschied davon - der vermutlich für immer sein wird - ein bisschen schmerzen.

Doch dieses Spiel besteht natürlich nicht allein aus Erkundung. Die Balance muss stimmen, wie Murray es in seinem Schlusswort treffend selbst beschreibt:

"Dieses Spiel zu erkunden, Dinge zu scannen, um eine Ecke zu gehen und eine Kreatur dort stehen zu sehen - Ich selbst merke es, während ich dieses Spiel entwickle: Alleine das macht schon so viel Spaß. Wir wollen natürlich zentrale Gameplay-Mechanismen. Natürlich wollen wir Dogfights im All oder tief über Planeten fliegend. Aber wir wollen auch diesen stilleren Teil des Spiels. Es ist einfach nett, sich etwas anzuschauen, das komplett aus dem Computer kommt und doch bisweilen so schön aussieht. Hierher zu fliegen", er zeigt auf den Bildschirm, ist auf bewundernswerte Art mittlerweile komplett in seinem eigenen Spiel aufgegangen, "sich hier ein paar Fische anzuschauen oder zu erleben, was für eine Kreatur das hier ist. Sich zu sagen, hier war noch niemand anderes - das ist es, was wir mit diesem Spiel erreichen wollten."

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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