Digital Foundry - Performance-Analyse: Bloodborne

Update: Weitere Ladezeitvergleiche mit HDD, SSHD und SSD.

Update (26.03.2015): Man kann wohl definitiv sagen, dass Bloodbornes Ladezeiten zu lang sind, aber ihr müsst nicht auf eine teure SSD zurückgreifen, um die Ladezeiten auf ein etwas überschaubareres Niveau zu bringen. Unsere aktualisierte Tabelle zeigt, dass auch eine Hybrid-SSHD eine kostengünstigere Alternative ist, um die Ladezeiten zu reduzieren, ohne den teuren Preis einer vollen SSD zahlen zu müssen.

Für unsere Tests haben wir weitere Gebiete überprüft, besonders Old Yarnham leidet unter den langen Ladezeiten. Mit der Standard-HDD können die Ladezeiten hier bis zu 54 Sekunden bei jedem Respawn betragen, wodurch ein Tod in diesem Abschnitt besonders strafend sein kann. Mit einer 1 TB SSHD könnt ihr die Ladezeit auf 39 Sekunden reduzierten, mit einer SSD auf 36,8 Sekunden. Die Standard-HDD der PS4 läuft mit 5.400 rpm und sorgt mit langsamen Suchzeiten für die schlechtesten Ergebnisse. Verbesserungen zeigen sich mit einer HDD mit 7.200 rpm, in den meisten Fällen liegen SSHD und SSD aber klar vorne.

Sony zufolge sollen die Ladezeiten im Mittelpunkt eines kommenden Patches stehen. Derzeit können wir einfach nur abwarten, wie radikal die Verbesserungen sein werden, die Nutzung einer SSHD scheint aber schon mal ein guter Start zu sein. Wenn ihr sowieso mit einem Upgrade eurer Festplatte geliebäugelt habt, könnt ihr damit zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Beachten solltet ihr allerdings, dass sich nicht überall ähnliche Verbesserungen wie in Bloodborne zeigen - werft dazu einen Blick in den Upgrade-Guide -, was ihr bei eurer Kaufentscheidung berücksichtigen solltet.

Bloodborne-Ladezeiten Standard PS4 500 GB HDD HGST 7.200 rpm 1 TB HDD Seagate 1 TB SSHD Hybrid Sandisk Extreme Pro 480 GB SSD
First Floor Sickroom 36,7 31,5 32,6 26,6
Central Yarnham 41,1 35,3 33,5 29,8
Respawn in Central Yarnham 44,4 37,5 33,9 31,9
Great Bridge 35,1 30,9 28,0 26,8
Tomb of Ocdon 30,0 27,8 24,8 22,7
Cathedral Ward 48.3 39.2 36.6 33.2
Old Yarnham 45,8 38,3 36,5 31,0
Respawn in Old Yarnham 53,5 44,7 39,0 36,8
Rückkehr nach Hunter's Dream von Old Yarnham 12,1 11,1 10,4 9,6

Originalartikel (25.03.2015): Endlich ist es da. Für all diejenigen, die bisher noch keine PlayStation 4 gekauft haben - das gilt insbesondere für Fans der Souls-Reihe -, könnte die heutige Veröffentlichung von Bloodborne einen berechtigten Grund darstellen, das zu ändern. Nach Absolvierung des anfänglichen Yharnam-City-Gebiets deuten erste Impressionen auf einen weiteren echten Triumph von From Software hin - und nun können wir euch eine spoilerfreie Analyse dessen bieten, was euch erwartet. Die wundervolle, horrorinspirierte Welt ist ohne Frage ein Höhepunkt, aber wie in den vorherigen Spielen gibt es auch einige offensichtliche technische Probleme, die damit einhergehen.

Und wo sonst sollten wir starten, wenn nicht zu Beginn des Spiels? Unten seht ihr eine umfangreiche, zehn Minuten lange Framerate-Analyse, beginnend mit dem ersten Moment, in dem wir durch die Gegend laufen können. Abseits einiger Schnitte (um euch die langen Ladezeiten nach dem Tod zu ersparen) zeigt euch das Video mehr oder weniger den kompletten Weg bis hin zum ersten großen Boss. Verständlicherweise ist es eine Serie, die sehr viel Wert auf ihre Mysterien legt, aber ein genauer Blick auf dieses einzelne Gebiet verrät uns sehr viel über die Stärken und Schwächen von Bloodborne.

Das Spiel lief mit Update 1.01 und der Day-One-Patch (2,69 GB groß) ist essenziell. Den Patch-Notes zufolge wurden die Performance und Stabilität verbessert, ebenso fügte man die wichtigen Multiplayer-Features des Spiels hinzu. Passend zu den Testrichtlinien für die Presse wurde uns von Sony angeraten, den Online-Modus bis zum Release zu meiden, daher berücksichtigen unsere Framerate-Tests auch kein Koop-Gameplay.

Was gibt es also zu erzählen? Nun, die schlechte Nachricht ist, dass Bloodborne trotz eines 30-FPS-Caps Probleme damit hat, eine flüssige Framerate zu halten. Anhand unserer Tests in Central Yharnam und dem Hub Hunter's Dream bricht die Framerate vereinzelt ein und erreicht dabei Tiefstwerte von bis zu 24 FPS. Ausschlaggebend dafür sind Havok-basierte zerstörbare Objekte (von denen es diesmal wirklich viele in der Spielwelt gibt), das Angreifen zu vieler Dorfbewohner auf einmal und die Nutzung von Alpha-Transparenzeffekten. Im Grunde sind es die bekannten Übeltäter dieser Serie.

Eine Framerate-Analyse von Bloodborne. Im komplexen Yharnam-Gebiet ist die Framerate auf 30 FPS beschränkt, aber Frame-Pacing-Probleme und gelegentliche Einbrüche sorgen dafür, dass es sich nicht durchweg flüssig anfühlt.

Das alleine ist aber kein großes Problem. Diese Einbrüche zeigten, dass 60 FPS für ein Spiel mit diesem Maß an Details schon immer weit hergeholt waren - die Welt ist wirklich mit atemberaubend vielen Objekten gefüllt. Jedes neue Gebiet bietet zahlreiche interessante Details, von in Ketten verwobenen Särgen über Gargoyles und verfallene Waggons bis hin zu schiefen Eisenzäunen. Es ist eine reichhaltige, öde wirkende Welt, die eng verstrickt ist, aber dennoch einige tolle Aussichten bietet, die euch verdeutlichen, wie klein euer Platz in dieser Stadt ist.

Dieses hohe Maß an Geometrie ist anders als alles, was wir bisher von diesem Studio gesehen haben. Wie immer sind die Level-of-Detail-Übergänge (LOD) zu dezent, um sie mit bloßem Auge zu sehen. Das Schlimmste sind schon die Sekundenbruchteile beim Laden eines neuen Levels. Es gibt Mittel und Wege, die Engine auf dem falschen Fuß zu erwischen, aber im Großen und Ganzen hat sie keine Probleme, ihre Assets zu streamen.

Und trotzdem ist da etwas im Argen, wenn man Bloodborne spielt. Es kommt vor, aber ist selten, dass es unter die 30 Frames fällt, doch das größere Problem ist das Pacing der Frames. Wie sich herausstellt, bedeutet die 30-FPS-Limitierung, dass wir uns wie versprochen mit nahezu konstanter Framerate durch die Stadt von Yharnam bewegen können. Was dann das Problem ist? Man hat schon zuvor bei Launch-Versionen sehen können - zwei Beispiele: Need for Speed: Rivals und Destiny -, dass ein nicht ganz korrekter Abruf der Frames für ein unschönes Ruckeln in der Bewegung sorgen kann.

Die 30 FPS sind technisch also richtig, aber Bloodborne produziert oft zwei Frames gefolgt von zwei Duplikaten - anstatt sie eines nach dem anderem abzurufen -, was den Eindruck eines Abfalls der Framerate erzeugt. Es wirkt in der Bewegung nicht ganz flüssig und die Update-Zeit der Frames schwankt heftig zwischen 16 ms und 66 ms - und geht manchmal sogar noch höher. Das ist ein unglücklicher Flüchtigkeitsfehler seitens From Software. Wir haben aber auch gesehen, dass sowohl Bungie als auch EA Göteborg in beiden Fällen reagierten und diese Fehler nach dem Launch ausbügelten. Man darf also hoffen, dass das auch im Falle von Bloodborne passieren wird.

Bloodbornes anderes dringendes Problem sind die Ladezeiten. Sie sind länger als bei jedem anderem Souls-Titel zuvor und an der Lampe im Zentrum von Yharnam wiederbelebt zu werden, dauert 40 bis 45 Sekunden. Eine Zeit, die auf Dauer zur Geduldsprobe werden kann, vor allem bei der Anzahl der Tode, die man in dem Spiel stirbt. Es ist auch wegen der Hub-Struktur der Welt um das Hunter's-Dream-Areal ärgerlich, wenn dieses auch jedes Mal 12 Sekunden zum Laden braucht. Die Frage ist, ob der Wechsel zu einer SSD-Platte das Problem lösen könnte. Wir haben dies getestet, indem wie die interne normale Platte der PS4 durch eine Sandisk Extreme Pro 480 GB SSD (Auf Amazon.de kostet die Sandisk Extreme Pro 480 SSD derzeit etwa 280 Euro) ersetzten. Wie sich herausstellte, reduzierte das die Ladezeiten im Schnitt um etwa 25 Prozent.

Das Upgrade auf eine SSD hat einen kumulativen Effekt. Stirbt man immer und immer wieder und warpt man von Gebiet zu Gebiet, läppern sich 25 Prozent Zeitersparnis pro Ladebildschirm, bis man mit dem Titel durch ist, doch bedeutend. Außerdem sind die vielen Niederlagen so etwas einfacher zu schlucken. Das Letzte, was man will, ist lange auf eine erneute Chance zu warten, eine schwierige Stelle anzugehen. Dieses Upgrade mildert also diese Probleme durchaus. Es kommt nicht in Dark-Souls-Regionen, das auf der PS3 binnen 10 bis 20 Sekunden lud. Bis From Software aber einen Patch liefert, der diesen Aspekt optimiert, ist ein SSD-Upgrade für eure PS4 die beste Option, um Bloodborne durchzuspielen.

Bloodborne-Ladezeiten Standard PS4 500GB HDD Sandisk Extreme Pro 480GB SSD
Erste Ankunft im Hunter's Dream 13,9 Sekunden 10,7 Sekunden
Warp zu Iosefka's Clinic 36,9 Sekunden 26,6 Sekunden
Warp zur Central Yharnam Lamp 41,2 Sekunden 29,9 Sekunden
Respawn in Central Yharnam 44,4 Sekunden 31,1 Sekunden
Rückkehr zum Hunter's Dream von Central Yharnam 12,1 Sekunden 9,6 Sekunden

[UPDATE (24.03.2015, 16:23): Sony hat uns diese Stellungnahme zukommen lassen: "Die Entwickler prüfen aktuell einen weiteren Patch für Bloodborne und suchen nach Wegen, die Ladezeiten zu verkürzen sowie weitere Performance-Optimierungen vorzunehmen und Bugs zu beheben. Sobald sie verfügbar sind, sind wir mit neuen Informationen bei der Hand."]

Abseits der frustrierenden Ladezeiten sieht Bloodborne in seinen ersten Leveln nach einem der erinnerungswürdigsten From-Software-Spiele aus. Fantasy mit Horror-Touch, das Fans der Souls-Spiele zweifellos auf Sonys neue Maschine aufmerksam machen dürfte. Gut möglich, dass die technischen Probleme auf die erstaunlichen Ausmaße dieser Welt zurückzuführen sind, aber ebenso ist es sehr wohl denkbar, dass sein kommender Patch einiges von den Problemen behebt, vor allem das ungewöhnliche Frame-Pacing. Was das angeht, heißt es "abwarten und Tee trinken".

Nichtsdestotrotz ist der Kern dieses Abenteuers ein fesselnder, mit einem Game-Design, das von Grund auf auf die PS4 zugeschnitten ist. Die größere Frage ist nun, in welche technische Richtung sich das kommende Remaster von Dark Souls 2 auf der PS4 bewegen wird. Soweit wir das jetzt sagen können, haben beide Ansätze ihre Vorteile. Spätere Gebiete von Bloodborne werden aber zeigen, inwieweit die Beschränkung auf 30 FPS wichtig sein wird, um visuell komplexeres Weltendesign zu ermöglichen.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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