The Witcher 3: Herrinnen des Waldes - Flüsterhügel, Geist im Baum; Ciris Geschichte: Flucht aus dem Sumpf

The Witcher 3 Komplettlösung: Wir erlösen den Geist in einem Baum und treffen endlich die Hexen von Buckelsumpf.

Nachdem Hansi seine Stimme wieder hat, bringt er euch zurück ins Waisendorf. Man sollte noch mal mit der Oma sprechen und tatsächlich hat sie mehr Hilfreiches zu bieten als beim letzten Mal - ihr kommt in das vorher verschlossene Gebäude. Der aus Haaren angefertigte Wandteppich zeigt die durchaus ansehnlichen Herrinnen, die nun durch die alte Frau sprechen. In Kurzform: Ihr erfahrt von einem Dorfältesten in Niederwirr und erhaltet einen Dolch. Den soll der Kerl wiedererkennen und wissen, was zu tun ist.

Sprich mit dem Dorfältesten von Niederwirr über das Problem im Dorf

Niederwirr liegt ziemlich genau nördlich des Waisendorfes. Durchquert ein weiteres Mal den trüben Sumpf in diese Richtung und hütet euch vor den Giftwolken sowie vor den Ertrunkenen. Der Dorfälteste trägt eine gut erkennbare grüne Kutte. Zu berichten hat er nichts Erfreuliches: Schon seit Jahren kommen Dorfbewohner um, aus mysteriösen Gründen, denen bisher noch keiner auf den Grund gehen konnte. Hat etwas mit einem Hügel unweit von hier und einer Eiche zu tun.

Die nächste Markierung erscheint an einer Stelle südöstlich des Waisendorfes. Vor Ort angekommen entdeckt ihr den sogenannten Flüsterhügel und hört dort ein bedrohliches Knurren. Nähert ihr euch, spricht eine weibliche Stimme zu euch und die Nebenquest „Der Flüsterhügel" startet.

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Nähert ihr euch dem Eingang zur Höhle unter dem Flüsterhügel, greift euch ein Werwolf an.

Außerdem entdeckt ihr die alte, dicke Eiche sowie den Eingang in eine Höhle. Nähert euch diesem Eingang, in dessen Nähe ein Werwolf Wache schiebt. Erledigt diesen, dann hat die weibliche Stimme wieder einige Takte zu sagen. In der Nähe findet ihr auch gleich einen Ort der Macht, also nicht den Fertigkeitenpunkt verschenken. Daneben zieht ihr euch den Vorsprung hoch und betretet die Höhle.

Höhle erkunden

Schon im ersten Gang erkennt ihr, dass die Wurzeln des Baumes zu leben scheinen. Sie bewegen sich und blockieren den Durchgang zur Markierung. Nehmt daher den rechten Gang und taucht in den Bereich dahinter. In einer Kiste findet ihr die „Klinge von Tir Tochair" sowie die „Manuskriptseite: Hybridenöl". Taucht wieder auf und zieht euch aus dem Wasser; dahinter startet die nächste Zwischensequenz.

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Mit dem Baumgeist habt ihr mehrere Möglichkeiten.

Sprecht mit dem Geist im Baum und lasst euch einen weiteren Blickwinkel auf die Quest-Ereignisse eröffnen. Ab hier kann die mit der Nebenquest „Der Flüsterhügel" verknüpfte Geschichte auf unterschiedliche Arten verlaufen.

1. Ihr zückt euer Silberschwert und greift den Geist im Baum einfach an. Er ist kein schwerer Gegner und ruft nur einige Endriagen zu Hilfe. Igni wirkt hier sehr gut, auch deswegen, weil der Geist sich mit Ästen zu schützen versucht. Haut ihm immer eine rein, wenn er ungeschützt ist, er verträgt nicht gerade viel, und ihr schließt die Nebenquest „Der Flüsterhügel" direkt an Ort und Stelle ab.

Der Dorfälteste hat sich mit einigen Männern außerhalb der Höhle eingefunden, Geralt sein Versprechen quasi gehalten. Der Älteste muss sich nun revanchieren, und zwar mit dem Messer, wobei er sich gnadenlos von seinem eigenen Ohr trennt. Damit geht es zurück ins Waisendorf, wo ihr nach all dem Hin und Her endlich die Herrinnen des Waldes trefft, die allerdings ein wenig, äh, anders aussehen als auf dem gar nicht mal hässlichen Wandteppich. Sie berichten euch, wie Ciri hierher kam, und starten damit einen kleinen Abschnitt, in dem ihr das Mädel steuert („Ciris Geschichte: Die Flucht aus dem Sumpf" - siehe weiter unten).

2. Ihr entscheidet euch dafür, dem Geist im Baum zu helfen. In dem Fall müsst ihr Rabenfedern, die Knochen des Geistes und eine schwarze Stute, geboren aus dem Sturm, beschaffen. Die Rabenfedern besitzt ihr bereits, da sie mit in dem Nest waren, in dem auch die Flasche mit Hansis Stimme lag. Die Überreste des Geistes befinden sich an einer Stelle nordwestlich der alten Eiche. Ein Level-8-Wasserweib bewacht den Grabstein, der im Süden der gelben Quest-Markierung aus dem Boden ragt. Wer vorsichtig ist, erreicht den Stein mithilfe der Hexersinne und muss gar nicht gegen das Wasserweib kämpfen.

Die Wildpferde tummeln sich ein ganzes Stück südlich der alten Eiche. Ihr müsst so nah an eines der wunderschönen Tiere heran, bis das Wort „Pferd" über ihnen eingeblendet wird, erst dann könnt ihr Axii auf sie wirken und sie damit beruhigen. Schwingt euch drauf, zurück zur Höhle und auf dem Pferd hineinreiten, und ihr habt alle Vorkehrungen getroffen. Ihr könnt den Geist nun fies überlisten und sofort töten oder das Ritual durchführen und das Pferd von dem Blut trinken lassen.

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Egal, welchen Weg ihr gewählt habt - endlich trefft ihr die Muhmen, die Anna Strenger verschleppten.

So oder so müsst ihr im Anschluss raus und trefft den Dorfältesten und seine Männer an derselben Stelle wie beim anderen Lösungsweg. Ihr bekommt das Ohr des Dorfältesten und es geht wieder ins Dorf der drei Hexen, wo ihr vom Schicksal Ciris erfahrt.

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Weiter mit: The Witcher 3: Herrinnen des Waldes - Süßer Pfad, Hansi finden und Stimme wiedergeben.

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Hauptquest: Ciris Geschichte: Die Flucht aus dem Sumpf

Hierher gelangt ihr bei Abschluss der Hauptquest „Herrinnen des Waldes", es ist ein weiter kleiner Ciri-Abschnitt. Darin seid ihr Zeuge, wie das Mädel vor den Muhmen entflieht und anschließend gegen eine riesige Gruppe Hunde der Wilden Jagd kämpfen muss. Wer darauf keine Lust hat, kann auch durch den Sumpf rennen, immer der Markierung nach. Dort endet dieser kurze Rückblick und die Geschehnisse mit den drei Muhmen nehmen denselben Verlauf.

Nach dem Zusammentreffen mit den Hexen ist die Quest „Herrinnen des Waldes" beendet. Außerdem verfügt ihr nun über das Wissen, um die Hauptquest „Familienangelegenheiten" abzuschließen bzw. euch den Rest der Geschichte vom Baron erzählen zu lassen.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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