No Man's Sky: Hierher kehre ich nie wieder zurück

Die ersten und einzigen 90 Minuten in einem Universum, das aufgehört hat zu existieren.

Es beginnt mit einem Absturz. Oder den Folgen davon. Das stupsnäsige Raumschiff, mit dem man noch vor der Eröffnung des Spiels auf seinem zufällig zugewiesenen Starterplaneten abgestürzt ist, qualmt noch aus dem Triebwerk, ringsum liegt Fracht verstreut. Der Blick schweift einmal über die - in meinem Fall - hübsch belebte und wild zerklüftete Science-Fiction-Landschaft. Bäume, die genauso gut exotisch anmutende Mineralformationen sein könnten, Gazellen mit sechs Beinen, Schnäbeln und Stacheln auf dem Rücken scheren sich nicht, dass wir jetzt auch hier sind. Wir auch nicht. Wir kennen nur ein Ziel: unser Raumschiff wieder flott machen und auf zu den Sternen.

Für ein Spiel, in dem es um Freiheit geht, geben einem die einleitenden 90 Minuten von No Man's Sky eine ziemlich klare Richtung vor, der ich bereitwillig folge: Scanner und Sensor des Multitools reparieren. Dann die Startdüsen des Raumschiffs, seinen Impulsantrieb und schließlich den Hyperraumantrieb. Klare Zielvorgaben, mit denen man nach Art eines Tutorials die Basics des Spiels beigebracht bekommt. Die Leine ist trotzdem eine lockere. Wer will, kann sich stundenlang in Höhlen verlieren, was nicht so schwer ist, denn hier sind wir vor der toxischen Atmosphäre sicher, die uns draußen umgibt, und dürfen uns über erste Goldbrocken freuen. Es zieht einen förmlich in alle Richtungen zugleich, in diesen ersten Minuten. Wer nicht aufpasst, stolpert einem fünf Meter großen fliegenden Tentakelbrummer hinterher, in dessen sechs Augen man vielleicht wenig mehr ist als ein zweites Frühstück.

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Wer zu viel Zerstörung anrichtet, bekommt es mit den Sentinels zu tun.

Die Flottmachung des Raumschiffes dauert - allein für ein Tutorial gesehen - vielleicht schon ein bisschen zu lang. Aber es ist eine gute und auch nötige Einführung in das Regelwerk des Spiels. Man lernt schon jetzt: Rote Kristalldornen, die aus der Erde sprießen, das ist Plutonium, Treibstoff für eure Waffe und so ziemlich alles andere. Für den Impulsantrieb, der die Reise zwischen einzelnen Planeten eines Sonnensystems erst möglich macht, braucht es schon das seltenere Thamium, das meist als Blüte einer radioaktiven Blume aus der Erde sprießt.

  • Entwickler/Publisher:
    Hello Games/Sony
  • Erscheint für:
    PS4, PC
  • Preis:
    59,99 Euro
  • Erscheint am:
    10.08. (PS4), 12.08. (PC)
  • Angespielt auf:
    PS4
  • Sprache:
    Englisch, Deutsch
  • Mikrotransaktionen:
    nein

Als der Scanner wieder funktioniert, klärt er mich darüber auf, dass die gelblichen Felsbrocken am Nordrand des Plateaus aus Eisen bestehen, mit dem ich die Karitplatten zur Reparatur der Startdüsen herstellen kann. Als ich später Heredium brauche, muss ich eine Weile suchen. Es ist ein Silikat, und siehe, etwa zweihundert Meter von meinem Schiff entfernt schießt eine schwarzblau schimmernde Säule davon etwa zwanzig Meter in die Höhe. Wie auch bei den anderen Rohstoffen macht mein Bergbaulaser Krümel aus der Formation. Schon zuvor, als ich Grant Duncan, Grafiker und Gründungsmitglied von Hello Games dabei beobachtete, wie er anderen Spielern bei ihrem Erstkontakt mit No Man's Sky zuschaute, merke ich, dass er jetzt ganz genau Acht gibt, wie ich reagiere. Die Reste der Herediumsäule fallen nicht um, auch wenn ich die Basis wegschneide. Ein Physiksystem für die prozedural generierten Strukturen war nicht drin und ehrlich gesagt stört es auch nicht.

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Die Kreaturen sind mannigfaltig und wuseln durchaus ansehnlich über die Planeten. Man kann sie sogar füttern. Wenn man Glück hat finden sie dann seltene Ressourcen.

Sehr wohl aber stört es die kleine Wächterdrohne, die schon bald ein paar ihrer Freunde herbeiruft und das Feuer auf mich eröffnet. Hier wird zum ersten Mal klar, dass No Man's Sky nicht als Shooter konzipiert wurde. Zeigen und schießen funktioniert, aber das Zielen ist ein bisschen schwammig und nicht so eingängig wie in anderen Titeln. Ich habe trotzdem keine Probleme, mich der robotischen Sittenwächter zu erwehren und zu meinem Schiff zurückzukehren, nicht ohne natürlich alle paar Meter einen Zickzack hinzulegen, denn dieses Spiel hat es einfach drauf, euch vom Kurs abzubringen.

Trotzdem steht über allem, zumindest zu Anfang, das Sammeln der benötigten Ressourcen. Die kombiniere ich zu Bauteilen und mache schließlich mein Rasamama-Schiff wieder raumtauglich. Als ich abhebe, fällt das erste Mal auf: Das Fade-in der feineren Grafikelemente und der Wechsel zwischen den verschiedenen Detailstufen ist doch ziemlich offensichtlich und verunziert das Spiel doch spürbar. Gestern konnten wir bereits kurz die Testversion mit dem Day-one-Patch ausprobieren und das Problem hat sich deutlich gebessert. Plötzliches Materialisieren just generierter Terrain-Elemente wird aber wohl immer ein Teil des Looks dieser ansonsten sehr betörend aussehenden Welten bleiben.

Nächstes Ziel ist eine Raumstation, ein reinkommender Funkspruch lotst mich dorthin. Aber im Tiefflug über den Planeten erkenne ich eine Basis, ein paar Kilometer weiter einen Monolithen. Ich muss einfach anhalten. In der Station begegnet mir ein Alien, ein Vy'Keen, wie der Text mich aufklärt. Stellt euch einen schlanken Kroganer vor und ihr seid fast da. Ich verstehe kein Wort des Buchstabensalats, der mir entgegenschlägt. Aber - und das ist toll - ich werde nach Art eines Text-Adventures darüber aufgeklärt, dass sich meine Spielfigur nicht bedroht fühlt. Ich habe die Möglichkeit, ihm wortlos eine von drei Ressourcen zu offerieren. Offensichtlich gefällt dem Alien, was ich mit nervösen Fingern springen lasse. "Dein Ansehen bei den Vy'Keen ist gestiegen." Und ich bekomme eine Blaupause, mit der ich das Kühlverfahren meines Bergbaulasers verbessern kann. Nur die Zutaten dafür habe ich noch nicht. Trotzdem schön.

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Das Steuerungsmodell ist stark vereinfacht, ein Abstürzen über einem Planeten verhindert der Autopilot. Ein Elite: Dangerous ist No Man's Sky ergo nicht, will es aber auch nicht sein.

Als ich von der Startplattform abheben will, informiert mich das Schiffssystem darüber, dass der Tank der Schubdüsen leer sei. Ich steige wieder aus und halte nach Plutonium Ausschau, an dem es glücklicherweise nirgends einen Mangel zu geben scheint. Doc Brown und Kim Jong-Un hätten hier ihr Eldorado. Ich muss mehrfach der Versuchung widerstehen, nicht in eine der violett bis grünlich schimmernden Höhlen reinzustolpern und zu vergessen, was ich eigentlich wollte: den Monolithen etwas weiter aufzusuchen. Dort angekommen, interagiere ich mit mehreren verzierten Steinen, die mir jeweils ein Wort der Sprache der Vy'Keen beibringen. Nach und nach wird sich der Buchstabensalat also in verständliches Deutsch verwandeln - wenn ich denn die Hartnäckigkeit an den Tag lege.

Zur Raumstation dauert es auf der höchsten der drei Reisegeschwindigkeiten (abzüglich der Hyperraumsprünge) etwa eine Minute, drinnen erfahre ich von einem weiteren Vy'keen, was zur Wiederherstellung des Hyperraumantriebs nötig ist, aber ich verliere mich lieber noch ein bisschen in diesem Sonnensystem, als schon zum nächsten zu springen. Bevor ich in mein Raumschiff steige, bemerke ich, wie NPCs ebenfalls landen, und bin ein bisschen neidisch auf ihre imposanten Schiffe. Auch mit ihnen kann ich interagieren. Tritt man an ein Schiff heran, spricht man mit dem Piloten, kann Gegenstände kaufen und verkaufen oder ihm ein Angebot für sein Schiff machen. Das, das ein wenig nach X-Wing aussieht, kostet 789.000 Einheiten. Ich habe es mit meinen Scans von Flora und Fauna und ein paar verkaufen Goldklumpen immerhin auf 21.000 gebracht und mich schon reich dabei gefühlt.

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Bisher fand ich auf jedem Planeten mehrere unterschiedliche Basen dieser Art.

Der nächste Planet verfügt über eine reichhaltige Pflanzenwelt, purpurnes Gras und tiefblaue Ozeane - aber keine Tiere, die ich sehen könnte. Auch hier finde ich wieder Vy'keen-Außenposten, Terminals, die mir den Weg zu einem von vier Points-of-Interest auf diesem Planeten weisen, weitere Monolithen, ein abgestürztes Raumschiff (das ich wie meines schon wieder flottmachen kann), und ich frage mich das erste Mal, wie lange das Spiel mich überraschen wird. Die Planeten sehen tatsächlich sehr unterschiedlich aus und der Gedanke, durch das Cover eines Sci-Fi-Romans aus den Siebzigern in eine fremde Welt gefallen zu sein, der schwirrt mir definitiv so einige Male durch den Kopf. Aber es bleibt abzuwarten, inwieweit sich die Systeme wiederholen und wie sehr man statt der wunderschönen Pflanzen, Kristalle und Tiere irgendwann nur noch Eisen, Plutonium und Kohlenstoff sieht.

Grant Duncan, der neben mir steht und sich mit Ratschlägen vornehm zurückhält, weil ihm lieber ist, dass ich von selbst darauf komme, wie das Spiel tickt (und weil er ein Versuchskaninchen braucht), sagte bereits, dass sich die Rohstoffe und Dinge, die man findet, nach und nach verändern werden. So werden zum Beispiel auch gefährlichere Planeten in der Regel wertvollere Güter bereithalten. Und schon sind meine Zweifel wieder dahin. Ich will endlich diese Reise beginnen, zu Hause vor dem eigenen Fernseher. Dass ich ihn nicht mehr fertigbekomme, den Hyperraumantrieb, spricht schon jetzt für die Zugkraft dieser Welten und den hohen Grad an virtuellem Tourismus, den man hier verspürt.

Und dann erfahre ich etwas, das mich wehmütig stimmt: In dieses Universum werde ich nicht zurückkehren, denn Duncan erzählt davon, wie im Rahmen des ersten Patches das komplette Spiel neu generiert werde. Ungezählte Spezies, Planeten, Sterne und Galaxien werden mit einem Mal ausgelöscht, hören auf zu existieren und machen Neuem Platz. Auch wenn sich nach 90 Minuten unmöglich abschätzen lässt, wie genussvoll man diese Welten letzten Endes erkunden wird, ist das die Sorte schwer zu begreifender Gedanken, zu der noch nie ein anderes Spiel anregte.

Es ist an der Zeit, die Ranzen zu schnüren.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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