10 Jahre Eurogamer.de: Die 5 wichtigsten Spiele seit 2006

Die Games, nach denen die Branche nicht mehr dieselbe war.

In zehn Jahren kommt schon so einiges zusammen. 2783 Tests liegen in unserem CMS. Mir wurde ehrlich gesagt ein wenig schummrig, als ich das sah. An wie viele dieser Spiele erinnert man sich wirklich noch? An wie viele davon will man sich überhaupt noch erinnern? Nun, zumindest an die fünf, die für uns die einflussreichsten aus dieser Zeit waren. Es sind nicht zwangsläufig die besten Titel ihrer Art, aber in jedem Fall die, die dieses Medium auf die eine oder andere Art verändert hinterließen.

5. Double Fine Adventure (2012 - 2014)

Das Spiel selbst - geschenkt. Nett, aber vor allem nach hinten hinaus ist es die Wartezeit nicht zwangsläufig wert gewesen. Aber was für eine Signalwirkung es hatte! Mehr als drei Millionen Dollar verdiente Tim Schafers Studio mit dem Versprechen, ein traditionelles Point-and-Click-Adventure zu machen, was Teams wie inXile, Obsidian oder weite Teile von WayForward Games direkt dazu inspirierte, ebenfalls alte Ideen unter Mithilfe des Publikums wieder aufleben zu lassen. Es entstanden Spiele wie der Nachfolger des fast vergessenen Fallout-Vorläufers Wasteland. Baldur's Gate bekam mit Pillars of Eternity eine Quasi-Weiterführung und mit Shovel Knight wurden die Rufe verprellter Mega-Man-Fans nach einem authentischen, klassischen Jump-and-Run endlich erhört.

Obwohl der Hype um Kickstarter mittlerweile wieder abgeflaut ist, schaffen es die richtigen Entwickler mit cleveren Pitches immer noch, Projekte in befreiender Unabhängigkeit umzusetzen, die unter einem Publisher noch vor ein paar Jahren nicht möglich gewesen wären. Ohne den Gedanken, sich direkt an die Zielgruppe zu wenden, hätte es in der Form wohl auch nie Steam Early Access gegeben. Sich schon mit Alpha-Builds und Prototypen das Geld von seinen Kunden vorschießen lassen, sorgt in jedem Fall für größere kreative Freiheit, als es unter der Alleinherrschaft der Spieleverlage vor ein paar Jahren noch der Fall war. Und selbst diesen ist das ein Signal, dass man es mit gewagten Konzepten auch mal auf einen Versuch ankommen lassen kann.

Man kann lange darüber debattieren, ob Double Fine nur zur rechten Zeit am rechten Fleck war und wie viel von dem Lob tatsächlich ihnen allein gebührt. Aber hiermit fing sie eben an, diese neue Emanzipation kleinerer Entwickler, mit der die 2010er eine lange vermisste Frische in die Branche pusteten.

4. Dark Souls (2011)

Noch so ein Spiel, das nicht unbedingt direkt Nachahmer fand - auch wenn es den einen oder anderen gibt -, jedoch im Großen und Ganzen ebenfalls eine beachtliche Gegenbewegung in Gang setzte. In den frühen 2000ern begann die Industrie, ihre Spiele immer mehr glattzubügeln, schliff in Fokusgruppentests die Ecken und Kanten der Spiele so lange rund, bis sie jeder lösen konnte. Denn, so der Gedanke, je weniger Spieler Probleme beim Spielen bekamen, desto größer die potenzielle Käuferschicht. Man kann (und muss) viel Gutes über die Kunst des perfekten Crowd-Pleasers sagen und für gewöhnlich bekommt man all das auch zu hören, wenn Naughty Dog mal wieder was Neues rausgebracht hat. Viele andere Titel vergaßen aber, dass nicht jedes von ihnen beide Augen zudrücken muss oder unterschätzten schlicht ihre Zielgruppe, die das Erlebnis dann nur noch als verwässert und beliebig empfand.

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Ich habe lange überlegt, ob nicht eigentlich Demon's Souls in diese Liste gehört, mich dann aber dazu entschieden, das Spiel reinzunehmen, das endgültig bewies, dass hartherzige, aber immer faire Spiele längst nicht nur Geheimtipps sein müssen. Wir Spieler darbten schon länger danach, mal wieder von einem Entwickler ernst genommen zu werden. Die Industrie hat das mittlerweile begriffen und liefert auch in ansonsten auf die breite Masse abzielenden Titeln Hardcore-Modi oder Risk-Reward-Mechanismen, die besonders gewagtes Spielen belohnen. Mit Rivals hatte sogar ein Need for Speed einen Score-Multiplikator, der immer weiter stieg, je länger man sein Punktekonto aufs Spiel setzte. Dark Souls ist schon an und für sich eine fantastische Reihe, aber dadurch, dass sie der Branche den Tritt gab, den Weichspüler wegzulassen, wurde sie erst wirklich legendär.

3. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

Was soll man hierzu noch sagen? Nicht nur die bis heute unerreichte Perfektionierung einer packenden, spektakulären und in Schlagzahl sowie Tempo wunderbar variabel aufspielenden Shooter-Kampagne, sondern auch ein couragierter Erzähler, der die schlimmen Seiten des Krieges nicht einfach nur ausblendet. Dazu setzte der Multiplayer-Modus mal eben den Standard, der bis heute gilt. Ein Shooter ohne Erfahrungspunkte, Unlocks und Aufleveln ist heute undenkbar. Unbeschreiblich, wie kläglich sich der Rest des Ballerspielmarktes in den Jahren nach Modern Warfare verbog, um genauso zu sein, wie das große Vorbild.

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Mit den Nachrufen auf seine gescheiterten Angreifer kann sich Call of Duty mittlerweile die Wohnzimmerwände tapezieren, wobei man natürlich nicht verschweigen darf, dass es der eigenen Bestmarke selbst mit nur wechselhaftem Erfolg hinterher rannte. Das liegt aber eher daran, wie gut das erste Modern Warfare war und weniger daran, dass alles danach schlecht gewesen wäre. Wie sehr wir uns freuen, dieses Spiel demnächst in einer überarbeiteten Neuauflage und moderner Grafikpracht zu erleben.

2. Wii Sports (2006)

Klammern wir für einen Moment aus, welch schlimme "Ich-auch!"-Spiele Wii Sports nach sich zog. Das hier ist eine Sternstunde des Gamings. Es ist der Moment, in dem auch der letzte Verächter merkte, Spiele sind für alle da, etwas Wertvolles und Erfüllendes, das zu echter Freude anregen kann. Buchstäblich jeder hat irgendwo ein inneres Kind, wenn man nur weiß, wo man zu gucken hat. Nintendo weiß das besser als fast jeder andere. Nach Wii Sports wusste es auch der Rest der Branche und machte einen ordentlichen Satz in Richtung Spiele, die nicht mehr allein auf Heranwachsende, trotzige Jugendliche zielten. Das ist wundervoll, auch wenn es seinen Teil zu der Entwicklung beitrug, die Dark Souls (siehe oben) wieder ein wenig korrigieren musste. Im Grunde unterstreicht es aber nur, wie nachhaltig der Eindruck wirkte, den Wii Sports hinterließ.

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Selten holte ein Spiel Erwartungs- und Erfahrungshorizonte unterschiedlichster Menschen so mühelos auf denselben Nenner, selten waren Jung und Alt so vereint in einem Erlebnis wie um die Weihnachtszeit 2006. Wii Sports ist das einzige Spiele-Erlebnis, das ich jemals mit meinen Eltern teilte und das in der Lage war, ihnen meine Leidenschaft für Games begreiflich zu machen. Der Erfolg der Konsole belegt, dass das millionenfach der Fall war.

1. Minecraft

Das Omni-Spiel, das alles sein kann. Kreativsandkasten, virtuelle WG, Überlebenssimulator oder eine Entdeckungsreise durch eine Welt, die niemals aufhört - und ihre beiden, ebenso großen Paralleldimensionen. Stilikone, Do-it-yourself-Messias und der Urknall für alle Crafting- und "Such-dir-deinen-eigenen-Spaß"-Spiele von DayZ über No Man's Sky bis Lego Worlds und... alles, was heute sonst noch so im Wochentakt rauskommt. Minecraft ist ein echtes Phänomen, über das schon alles - und mehr - gesagt wurde.

Bis heute ist mir unerklärlich, wie ein Mann es hinbekam, ein Spiel zu machen, das jeden auf seine eigene Art anspricht und gleichzeitig ein solches Kollektiverlebnis sein kann. Das nicht nur das Design und die Abläufe unzähliger anderer Spiele inspirierte, sondern auch ihre Vertriebs- und Support-Modelle. Es ist problemlos möglich, ohne lange zu suchen zwei drastisch "Minecraft-beeinflusste Spiele" nebeneinanderzuhalten, ohne dass die beiden Titel sichtbare Gemeinsamkeiten aufweisen würden. Alleine dafür ist Minecraft das einflussreichste Spiel der letzten Dekade.

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Weitere Kandidaten, die es nicht ganz auf die Liste schafften

Grand Theft Auto IV - Im Grunde die Perfektionierung der in Teil 3 schon 2001 vorgelegten Blaupause, daher nicht im Suchraster dieses Artikels. Zudem: jeder will vielleicht so sein wie GTA, aber keiner versucht es wirklich, insofern halten sich die spürbaren Auswirkungen von GTA IV und V im überschaubaren Rahmen. Diese Spiele sind, so paradox das klingt, jedes für sich eine Singularität.

Assassin's Creed - Das Vorzeigekind der Branche, wenn es um Serialisierung und Studioplanung angeht. Zudem lieferte es wichtige Steilvorlagen, was Streamlining und Massentauglichkeit eigentlich komplexer Mechanismen anging - kurz bevor es sich dann doch wieder in seinen Möglichkeiten verfing.

Batman: Arkham Asylum - Das Spiel, das dem Rest eine eindrückliche Lektion in Sachen Präsentation einbläute. Nirgends sonst verbinden sich Gameplay und Erzählung so fließend wie hier. Außerdem ist es eine Lehrstunde über respektvollem Umgang mit Lizenzmaterial.

Dear Esther - Der archetypische "Walking-Simulator" etablierte Spiele als Übermittler interaktiver Kunstinstallationen. Als Geschichten, in denen man vielleicht nicht das Drehbuch selbst schreiben, aber immerhin die Kamera führen darf. Nicht jedermanns Sache, aber als Übung für die erzählerischen Muskeln des Mediums eine wichtige Bewegung.

Amnesia: The Dark Descent - Nicht nur Gegenstand und Anschieber vieler zunächst unterhaltsamer, dann nerviger Youtube-Videos, sondern auch der Beweis, dass in gemeinem Horror noch viel Leben steckt.

DayZ - Vielleicht nach Call of Duty das Spiel, das in den letzten zehn Jahren die meisten direkten Nachahmer fand. Gleichzeitig wäre DayZ ohne Minecraft und Dark Souls aber nicht denkbar gewesen, daher hat es den Sprung nicht in die Liste geschafft.

Left 4 Dead - Zombies. Zombies. Zombies. Zombies. Zombies. Ich glaube nicht, dass es ein Spiel gibt, auf das man die Untotenplage genauer zurückführen kann als auf dieses hier. Dabei handelt es sich technisch gesehen nicht einmal um Zombies, sondern um Infizierte. Trotzdem ein packender und für kooperatives Spielen absolut wegweisender Titel, den Valve hier geliefert hat.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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